added workaround for 'wrong animation frames' bug (with debug output)
[rocksndiamonds.git] / src / game.c
index 8273cb71fb796e803a5481e96001a59ce560b30d..f17eb32359f76fccb2c1e25371125322ae9d1b26 100644 (file)
 #define DEBUG_INIT_PLAYER      1
 #define DEBUG_PLAYER_ACTIONS   0
 
+// test element position in level set "test_gfxframe" / level "000"
+#define DEBUG_GFXFRAME_X       11
+#define DEBUG_GFXFRAME_Y       9
+
 /* EXPERIMENTAL STUFF */
 #define USE_NEW_AMOEBA_CODE    FALSE
 
@@ -1949,7 +1953,7 @@ static void InitField(int x, int y, boolean init_game)
     CheckTriggeredElementChange(x, y, element, CE_CREATION_OF_X);
 }
 
-static inline void InitField_WithBug1(int x, int y, boolean init_game)
+inline static void InitField_WithBug1(int x, int y, boolean init_game)
 {
   InitField(x, y, init_game);
 
@@ -1959,7 +1963,7 @@ static inline void InitField_WithBug1(int x, int y, boolean init_game)
     InitMovDir(x, y);
 }
 
-static inline void InitField_WithBug2(int x, int y, boolean init_game)
+inline static void InitField_WithBug2(int x, int y, boolean init_game)
 {
   int old_element = Feld[x][y];
 
@@ -3091,9 +3095,15 @@ void InitGame()
   int initial_move_dir = MV_DOWN;
   int i, j, x, y;
 
-  game_status = GAME_MODE_PLAYING;
+#if 1
+  printf("::: game.graphics_engine_version == %d\n",
+        game.graphics_engine_version);
+#endif
+
+  // required here to update video display before fading (FIX THIS)
+  DrawMaskedBorder(REDRAW_DOOR_2);
 
-  StopAnimation();
+  game_status = GAME_MODE_PLAYING;
 
   if (!game.restart_level)
     CloseDoor(DOOR_CLOSE_1);
@@ -3111,6 +3121,8 @@ void InitGame()
 
   FadeOut(fade_mask);
 
+  OpenDoor(GetDoorState() | DOOR_NO_DELAY | DOOR_FORCE_REDRAW);
+
   ClearField();
 
   DrawCompleteVideoDisplay();
@@ -3383,6 +3395,10 @@ void InitGame()
     GfxRedraw[x][y] = GFX_REDRAW_NONE;
   }
 
+#if 1
+  printf("::: INIT GAME");
+#endif
+
   SCAN_PLAYFIELD(x, y)
   {
     if (emulate_bd && !IS_BD_ELEMENT(Feld[x][y]))
@@ -3397,6 +3413,10 @@ void InitGame()
     ResetGfxAnimation(x, y);
   }
 
+#if 1
+  printf(" -> %d\n", GfxFrame[DEBUG_GFXFRAME_X][DEBUG_GFXFRAME_Y]);
+#endif
+
   InitBeltMovement();
 
   for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
@@ -3925,6 +3945,8 @@ void InitGame()
   BlitScreenToBitmap(backbuffer);
   /* !!! FIX THIS (END) !!! */
 
+  DrawMaskedBorder(fade_mask);
+
   FadeIn(fade_mask);
 
 #if 1
@@ -4594,6 +4616,11 @@ static void ResetGfxAnimation(int x, int y)
   GfxFrame[x][y] = 0;
 
   ResetGfxFrame(x, y, FALSE);
+
+#if 1
+  if (x == DEBUG_GFXFRAME_X && y == DEBUG_GFXFRAME_Y)
+    printf(" (RESET_GFX_ANIM)");
+#endif
 }
 
 static void ResetRandomAnimationValue(int x, int y)
@@ -4891,7 +4918,11 @@ void DrawRelocateScreen(int old_x, int old_y, int x, int y, int move_dir,
   int frame_delay_value = (ffwd_delay ? FfwdFrameDelay : GameFrameDelay);
   int wait_delay_value = (no_delay ? 0 : frame_delay_value);
 
-  if (quick_relocation)
+  if (level.lazy_relocation && IN_VIS_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
+  {
+    RedrawPlayfield();
+  }
+  else if (quick_relocation)
   {
     if (!IN_VIS_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)) || center_screen)
     {
@@ -4970,7 +5001,7 @@ void DrawRelocateScreen(int old_x, int old_y, int x, int y, int move_dir,
       }
     }
 
-    RedrawPlayfield(TRUE, 0,0,0,0);
+    RedrawPlayfield();
   }
   else
   {
@@ -5012,7 +5043,6 @@ void DrawRelocateScreen(int old_x, int old_y, int x, int y, int move_dir,
                   offset_y - MIDPOSY);
     }
 
-
     ScrollScreen(NULL, SCROLL_GO_ON);  /* scroll last frame to full tile */
 
     while (scroll_x != scroll_xx || scroll_y != scroll_yy)
@@ -9988,6 +10018,11 @@ static void CreateFieldExt(int x, int y, int element, boolean is_change)
     ResetGfxAnimation(x, y);
     ResetRandomAnimationValue(x, y);
 
+#if 0
+  if (x == DEBUG_GFXFRAME_X && y == DEBUG_GFXFRAME_Y)
+    printf(" (RESET X)");
+#endif
+
     TEST_DrawLevelField(x, y);
 
     if (GFX_CRUMBLED(new_element))
@@ -10244,12 +10279,60 @@ static void HandleElementChange(int x, int y, int page)
     {
       /* !!! not clear why graphic animation should be reset at all here !!! */
       /* !!! UPDATE: but is needed for correct Snake Bite tail animation !!! */
+      /* !!! SOLUTION: do not reset if graphics engine set to 4 or above !!! */
+
+      /*
+       GRAPHICAL BUG ADDRESSED BY CHECKING GRAPHICS ENGINE VERSION:
+
+       When using an animation frame delay of 1 (this only happens with
+       "sp_zonk.moving.left/right" in the classic graphics), the default
+       (non-moving) animation shows wrong animation frames (while the
+       moving animation, like "sp_zonk.moving.left/right", is correct,
+       so this graphical bug never shows up with the classic graphics).
+       For an animation with 4 frames, this causes wrong frames 0,0,1,2
+       be drawn instead of the correct frames 0,1,2,3. This is caused by
+       "GfxFrame[][]" being reset *twice* (in two successive frames) after
+       an element change: First when the change delay ("ChangeDelay[][]")
+       counter has reached zero after decrementing (see "RESET 1" below),
+       then a second time in the next frame (after "GfxFrame[][]" was
+       already incremented) when "ChangeDelay[][]" is reset to the initial
+       delay value again (see "RESET 2" below).
+
+       This causes frame 0 to be drawn twice, while the last frame won't
+       be drawn anymore, resulting in the wrong frame sequence 0,0,1,2.
+
+       As some animations may already be cleverly designed around this bug
+       (at least the "Snake Bite" snake tail animation does this), it cannot
+       simply be fixed here without breaking such existing animations.
+       Unfortunately, it cannot easily be detected if a graphics set was
+       designed "before" or "after" the bug was fixed. As a workaround,
+       a new graphics set option "game.graphics_engine_version" was added
+       to be able to specify the game's major release version for which the
+       graphics set was designed, which can then be used to decide if the
+       bugfix should be used (version 4 and above) or not (version 3 or
+       below, or if no version was specified at all, as with old sets).
+
+       (The wrong/fixed animation frames can be tested with the test level set
+       "test_gfxframe" and level "000", which contains a specially prepared
+       custom element at level position (x/y) == (11/9) which uses the zonk
+       animation mentioned above. Using "game.graphics_engine_version: 4"
+       fixes the wrong animation frames, showing the correct frames 0,1,2,3.
+       This can also be seen from the debug output for this test element.)
+      */
+
       /* when a custom element is about to change (for example by change delay),
         do not reset graphic animation when the custom element is moving */
-      if (!IS_MOVING(x, y))
+      if (game.graphics_engine_version < 4 &&
+         !IS_MOVING(x, y))
       {
        ResetGfxAnimation(x, y);
        ResetRandomAnimationValue(x, y);
+
+#if 1
+       if (x == DEBUG_GFXFRAME_X && y == DEBUG_GFXFRAME_Y)
+         printf(" (RESET 2)");
+#endif
+
       }
 
       if (change->pre_change_function)
@@ -10304,6 +10387,12 @@ static void HandleElementChange(int x, int y, int page)
        if (change->post_change_function)
          change->post_change_function(x, y);
       }
+
+#if 1
+      if (x == DEBUG_GFXFRAME_X && y == DEBUG_GFXFRAME_Y)
+       printf(" (RESET 1)");
+#endif
+
     }
 
     if (change->has_action && !handle_action_before_change)
@@ -11380,6 +11469,10 @@ void GameActions_RND()
     }
   }
 
+#if 1
+  printf("::: %d", GfxFrame[DEBUG_GFXFRAME_X][DEBUG_GFXFRAME_Y]);
+#endif
+
   SCAN_PLAYFIELD(x, y)
   {
     ChangeCount[x][y] = 0;
@@ -11452,6 +11545,10 @@ void GameActions_RND()
 #endif
   }
 
+#if 1
+  printf(" -> %d", GfxFrame[DEBUG_GFXFRAME_X][DEBUG_GFXFRAME_Y]);
+#endif
+
   SCAN_PLAYFIELD(x, y)
   {
     element = Feld[x][y];
@@ -11594,6 +11691,10 @@ void GameActions_RND()
     }
   }
 
+#if 1
+  printf(" -> %d\n", GfxFrame[DEBUG_GFXFRAME_X][DEBUG_GFXFRAME_Y]);
+#endif
+
 #if USE_NEW_AMOEBA_CODE
   /* new experimental amoeba growth stuff */
   if (!(FrameCounter % 8))