added support for graphic animations of empty space elements
[rocksndiamonds.git] / src / game.c
index 550c76e5fd5ef3b715cd47c1c0fa46b1d8b65f37..e906d2362d832236cd08b141d0f48dd7a06a8fbe 100644 (file)
@@ -2028,6 +2028,14 @@ static void InitField(int x, int y, boolean init_game)
 
        InitField(x, y, init_game);
       }
+      else if (IS_EMPTY_ELEMENT(element))
+      {
+       GfxElementEmpty[x][y] = element;
+       Tile[x][y] = EL_EMPTY;
+
+       if (element_info[element].use_gfx_element)
+         game.use_masked_elements = TRUE;
+      }
 
       break;
   }
@@ -3878,7 +3886,9 @@ void InitGame(void)
 
     GfxFrame[x][y] = 0;
     GfxRandom[x][y] = INIT_GFX_RANDOM();
+    GfxRandomStatic[x][y] = INIT_GFX_RANDOM();
     GfxElement[x][y] = EL_UNDEFINED;
+    GfxElementEmpty[x][y] = EL_EMPTY;
     GfxAction[x][y] = ACTION_DEFAULT;
     GfxDir[x][y] = MV_NONE;
     GfxRedraw[x][y] = GFX_REDRAW_NONE;
@@ -5475,7 +5485,7 @@ void DrawDynamite(int x, int y)
   else if (game.use_masked_elements)
     DrawLevelElement(x, y, EL_EMPTY);
 
-  frame = getGraphicAnimationFrame(graphic, GfxFrame[x][y]);
+  frame = getGraphicAnimationFrameXY(graphic, x, y);
 
   if (Back[x][y] || Store[x][y] || game.use_masked_elements)
     DrawGraphicThruMask(sx, sy, graphic, frame);
@@ -6034,7 +6044,7 @@ static void Explode(int ex, int ey, int phase, int mode)
   else if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
   {
     int graphic = el_act2img(GfxElement[x][y], ACTION_EXPLODING);
-    int frame = getGraphicAnimationFrame(graphic, GfxFrame[x][y]);
+    int frame = getGraphicAnimationFrameXY(graphic, x, y);
 
     if (phase == delay)
       TEST_DrawLevelFieldCrumbled(x, y);
@@ -8223,7 +8233,7 @@ static void StartMoving(int x, int y)
                       dir == MV_RIGHT  ? IMG_FLAMES_1_RIGHT :
                       dir == MV_UP     ? IMG_FLAMES_1_UP :
                       dir == MV_DOWN   ? IMG_FLAMES_1_DOWN : IMG_EMPTY);
-       int frame = getGraphicAnimationFrame(graphic, GfxFrame[x][y]);
+       int frame = getGraphicAnimationFrameXY(graphic, x, y);
 
        GfxAction[x][y] = ACTION_ATTACKING;
 
@@ -12289,6 +12299,9 @@ void GameActions_RND(void)
     graphic = el_act_dir2img(element, GfxAction[x][y], GfxDir[x][y]);
     last_gfx_frame = GfxFrame[x][y];
 
+    if (element == EL_EMPTY)
+      graphic = el2img(GfxElementEmpty[x][y]);
+
     ResetGfxFrame(x, y);
 
     if (GfxFrame[x][y] != last_gfx_frame && !Stop[x][y])
@@ -14198,7 +14211,6 @@ static int DigField(struct PlayerInfo *player,
       return MP_NO_ACTION;
     }
   }
-
   if (IS_TUBE(Back[jx][jy]) && game.engine_version >= VERSION_IDENT(2,2,0,0))
     old_element = Back[jx][jy];
 
@@ -15968,6 +15980,7 @@ static ListNode *SaveEngineSnapshotBuffers(void)
 
   SaveSnapshotBuffer(&buffers, ARGS_ADDRESS_AND_SIZEOF(GfxFrame));
   SaveSnapshotBuffer(&buffers, ARGS_ADDRESS_AND_SIZEOF(GfxRandom));
+  SaveSnapshotBuffer(&buffers, ARGS_ADDRESS_AND_SIZEOF(GfxRandomStatic));
   SaveSnapshotBuffer(&buffers, ARGS_ADDRESS_AND_SIZEOF(GfxElement));
   SaveSnapshotBuffer(&buffers, ARGS_ADDRESS_AND_SIZEOF(GfxAction));
   SaveSnapshotBuffer(&buffers, ARGS_ADDRESS_AND_SIZEOF(GfxDir));