fixed crumbling graphics bug when player explodes after digging sand
[rocksndiamonds.git] / src / game.c
index 2ae8886f5c6d7fe80f49c4676c4ccc7568240b21..dd9df82c71dd1bbb22e6eb9ae654837531ee6d20 100644 (file)
@@ -4515,7 +4515,6 @@ void InitGame(void)
   }
 
   game.restart_level = FALSE;
-  game.restart_game_message = NULL;
 
   game.request_active = FALSE;
   game.request_active_or_moving = FALSE;
@@ -5837,9 +5836,6 @@ static void Explode(int ex, int ey, int phase, int mode)
   int last_phase;
   int border_element;
 
-  // !!! eliminate this variable !!!
-  int delay = (game.emulation == EMU_SUPAPLEX ? 3 : 2);
-
   if (game.explosions_delayed)
   {
     ExplodeField[ex][ey] = mode;
@@ -6120,7 +6116,7 @@ static void Explode(int ex, int ey, int phase, int mode)
     int graphic = el_act2img(GfxElement[x][y], ACTION_EXPLODING);
     int frame = getGraphicAnimationFrameXY(graphic, x, y);
 
-    if (phase == delay)
+    if (phase == 1)
       TEST_DrawLevelFieldCrumbled(x, y);
 
     if (IS_WALKABLE_OVER(Back[x][y]) && Back[x][y] != EL_EMPTY)
@@ -13952,7 +13948,7 @@ void KillPlayer(struct PlayerInfo *player)
   player->killed = TRUE;
 
   // remove accessible field at the player's position
-  Tile[jx][jy] = EL_EMPTY;
+  RemoveField(jx, jy);
 
   // deactivate shield (else Bang()/Explode() would not work right)
   player->shield_normal_time_left = 0;
@@ -15633,10 +15629,26 @@ void RequestQuitGame(boolean escape_key_pressed)
                     "Do you really want to quit the game?");
 }
 
-void RequestRestartGame(char *message)
+static char *getRestartGameMessage(void)
 {
-  game.restart_game_message = NULL;
+  boolean play_again = hasStartedNetworkGame();
+  static char message[MAX_OUTPUT_LINESIZE];
+  char *game_over_text = "Game over!";
+  char *play_again_text = " Play it again?";
+
+  if (level.game_engine_type == GAME_ENGINE_TYPE_MM &&
+      game_mm.game_over_message != NULL)
+    game_over_text = game_mm.game_over_message;
+
+  snprintf(message, MAX_OUTPUT_LINESIZE, "%s%s", game_over_text,
+          (play_again ? play_again_text : ""));
+
+  return message;
+}
 
+static void RequestRestartGame(void)
+{
+  char *message = getRestartGameMessage();
   boolean has_started_game = hasStartedNetworkGame();
   int request_mode = (has_started_game ? REQ_ASK : REQ_CONFIRM);
   int door_state = DOOR_CLOSE_1;
@@ -15661,40 +15673,17 @@ void RequestRestartGame(char *message)
   }
 }
 
-static char *getRestartGameMessage(void)
-{
-  boolean play_again = hasStartedNetworkGame();
-  static char message[MAX_OUTPUT_LINESIZE];
-  char *game_over_text = "Game over!";
-  char *play_again_text = " Play it again?";
-
-  snprintf(message, MAX_OUTPUT_LINESIZE, "%s%s", game_over_text,
-          (play_again ? play_again_text : ""));
-
-  return message;
-}
-
-void CheckGameOver(void)
+boolean CheckRestartGame(void)
 {
-  static boolean last_game_over = FALSE;
   static int game_over_delay = 0;
   int game_over_delay_value = 50;
   boolean game_over = checkGameFailed();
 
-  // do not handle game over if request dialog is already active
-  if (game.request_active)
-    return;
-
-  // do not ask to play again if game was never actually played
-  if (!game.GamePlayed)
-    return;
-
   if (!game_over)
   {
-    last_game_over = FALSE;
     game_over_delay = game_over_delay_value;
 
-    return;
+    return FALSE;
   }
 
   if (game_over_delay > 0)
@@ -15704,13 +15693,24 @@ void CheckGameOver(void)
 
     game_over_delay--;
 
-    return;
+    return FALSE;
   }
 
-  if (last_game_over != game_over)
-    game.restart_game_message = getRestartGameMessage();
+  // do not handle game over if request dialog is already active
+  if (game.request_active)
+    return FALSE;
+
+  // do not ask to play again if game was never actually played
+  if (!game.GamePlayed)
+    return FALSE;
+
+  // do not ask to play again if this was disabled in setup menu
+  if (!setup.ask_on_game_over)
+    return FALSE;
+
+  RequestRestartGame();
 
-  last_game_over = game_over;
+  return TRUE;
 }
 
 boolean checkGameSolved(void)