fixed bug with envelopes only displayed for the first player
[rocksndiamonds.git] / src / game.c
index 9b91031193dda070ee3285f3f9c976682c80e8ab..c7589cf005057b7a46c2fd1ec22ad7ba36d59a08 100644 (file)
@@ -5273,11 +5273,8 @@ static void DrawRelocateScreen(int old_x, int old_y, int x, int y, int move_dir,
 
   while (scroll_x != new_scroll_x || scroll_y != new_scroll_y)
   {
-    int dx = 0, dy = 0;
-    int fx = FX, fy = FY;
-
-    dx = (new_scroll_x < scroll_x ? +1 : new_scroll_x > scroll_x ? -1 : 0);
-    dy = (new_scroll_y < scroll_y ? +1 : new_scroll_y > scroll_y ? -1 : 0);
+    int dx = (new_scroll_x < scroll_x ? +1 : new_scroll_x > scroll_x ? -1 : 0);
+    int dy = (new_scroll_y < scroll_y ? +1 : new_scroll_y > scroll_y ? -1 : 0);
 
     if (dx == 0 && dy == 0)            // no scrolling needed at all
       break;
@@ -5285,14 +5282,19 @@ static void DrawRelocateScreen(int old_x, int old_y, int x, int y, int move_dir,
     scroll_x -= dx;
     scroll_y -= dy;
 
-    fx += dx * TILEX / 2;
-    fy += dy * TILEY / 2;
+    // set values for horizontal/vertical screen scrolling (half tile size)
+    int dir_x = (dx != 0 ? MV_HORIZONTAL : 0);
+    int dir_y = (dy != 0 ? MV_VERTICAL   : 0);
+    int pos_x = dx * TILEX / 2;
+    int pos_y = dy * TILEY / 2;
+    int fx = getFieldbufferOffsetX_RND(dir_x, pos_x);
+    int fy = getFieldbufferOffsetY_RND(dir_y, pos_y);
 
     ScrollLevel(dx, dy);
     DrawAllPlayers();
 
     // scroll in two steps of half tile size to make things smoother
-    BlitBitmap(drawto_field, window, fx, fy, SXSIZE, SYSIZE, SX, SY);
+    BlitScreenToBitmapExt_RND(window, fx, fy);
 
     // scroll second step to align at full tile size
     BlitScreenToBitmap(window);
@@ -11463,13 +11465,14 @@ static void GameActionsExt(void)
     stored_player[map_player_action[local_player->index_nr]].effective_action =
       summarized_player_action;
 
+  // summarize all actions at centered player in local team mode
   if (tape.recording &&
-      setup.team_mode &&
+      setup.team_mode && !network.enabled &&
       setup.input_on_focus &&
       game.centered_player_nr != -1)
   {
     for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
-      stored_player[i].effective_action =
+      stored_player[map_player_action[i]].effective_action =
        (i == game.centered_player_nr ? summarized_player_action : 0);
   }
 
@@ -11994,7 +11997,8 @@ void GameActions_RND(void)
           element == EL_DC_MAGIC_WALL_FULL ||
           element == EL_DC_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
           element == EL_DC_MAGIC_WALL_EMPTYING) &&
-         ABS(x - jx) + ABS(y - jy) < ABS(magic_wall_x - jx) + ABS(magic_wall_y - jy))
+         ABS(x - jx) + ABS(y - jy) <
+         ABS(magic_wall_x - jx) + ABS(magic_wall_y - jy))
       {
        magic_wall_x = x;
        magic_wall_y = y;
@@ -12176,12 +12180,17 @@ void GameActions_RND(void)
   DrawAllPlayers();
   PlayAllPlayersSound();
 
-  if (local_player->show_envelope != 0 && (!local_player->active ||
-                                          local_player->MovPos == 0))
+  for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
   {
-    ShowEnvelope(local_player->show_envelope - EL_ENVELOPE_1);
+    struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
+
+    if (player->show_envelope != 0 && (!player->active ||
+                                      player->MovPos == 0))
+    {
+      ShowEnvelope(player->show_envelope - EL_ENVELOPE_1);
 
-    local_player->show_envelope = 0;
+      player->show_envelope = 0;
+    }
   }
 
   // use random number generator in every frame to make it less predictable
@@ -12512,7 +12521,6 @@ boolean MovePlayer(struct PlayerInfo *player, int dx, int dy)
        game.centered_player_nr == -1))
   {
     int old_scroll_x = scroll_x, old_scroll_y = scroll_y;
-    int offset = game.scroll_delay_value;
 
     if (!IN_VIS_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
     {
@@ -12524,15 +12532,19 @@ boolean MovePlayer(struct PlayerInfo *player, int dx, int dy)
     }
     else
     {
+      int offset = game.scroll_delay_value;
+
       if (jx != old_jx)                // player has moved horizontally
       {
-       if ((player->MovDir == MV_LEFT  && scroll_x > jx - MIDPOSX + offset) ||
-           (player->MovDir == MV_RIGHT && scroll_x < jx - MIDPOSX - offset))
-         scroll_x = jx - MIDPOSX + (scroll_x < jx - MIDPOSX ? -offset : +offset);
+       int offset_x = offset * (player->MovDir == MV_LEFT ? +1 : -1);
+       int new_scroll_x = jx - MIDPOSX + offset_x;
+
+       if ((player->MovDir == MV_LEFT  && scroll_x > new_scroll_x) ||
+           (player->MovDir == MV_RIGHT && scroll_x < new_scroll_x))
+         scroll_x = new_scroll_x;
 
        // don't scroll over playfield boundaries
-       if (scroll_x < SBX_Left || scroll_x > SBX_Right)
-         scroll_x = (scroll_x < SBX_Left ? SBX_Left : SBX_Right);
+       scroll_x = MIN(MAX(SBX_Left, scroll_x), SBX_Right);
 
        // don't scroll more than one field at a time
        scroll_x = old_scroll_x + SIGN(scroll_x - old_scroll_x);
@@ -12544,13 +12556,15 @@ boolean MovePlayer(struct PlayerInfo *player, int dx, int dy)
       }
       else                     // player has moved vertically
       {
-       if ((player->MovDir == MV_UP   && scroll_y > jy - MIDPOSY + offset) ||
-           (player->MovDir == MV_DOWN && scroll_y < jy - MIDPOSY - offset))
-         scroll_y = jy - MIDPOSY + (scroll_y < jy - MIDPOSY ? -offset : +offset);
+       int offset_y = offset * (player->MovDir == MV_UP ? +1 : -1);
+       int new_scroll_y = jy - MIDPOSY + offset_y;
+
+       if ((player->MovDir == MV_UP   && scroll_y > new_scroll_y) ||
+           (player->MovDir == MV_DOWN && scroll_y < new_scroll_y))
+         scroll_y = new_scroll_y;
 
        // don't scroll over playfield boundaries
-       if (scroll_y < SBY_Upper || scroll_y > SBY_Lower)
-         scroll_y = (scroll_y < SBY_Upper ? SBY_Upper : SBY_Lower);
+       scroll_y = MIN(MAX(SBY_Upper, scroll_y), SBY_Lower);
 
        // don't scroll more than one field at a time
        scroll_y = old_scroll_y + SIGN(scroll_y - old_scroll_y);