rnd-20030722-1-src
[rocksndiamonds.git] / src / game.c
index 6326b223d920bae9a0879b70c65ecbf9ee31a9d8..c2deb648c2f817fb4dcdcfaaedc57b8fc93481b7 100644 (file)
@@ -89,6 +89,9 @@
 #define DOUBLE_PLAYER_SPEED(p) (HALVE_MOVE_DELAY((p)->move_delay_value))
 #define HALVE_PLAYER_SPEED(p)  (DOUBLE_MOVE_DELAY((p)->move_delay_value))
 
+/* values for other actions */
+#define MOVE_STEPSIZE_NORMAL   (TILEX / MOVE_DELAY_NORMAL_SPEED)
+
 #define        INIT_GFX_RANDOM()       (SimpleRND(1000000))
 
 #define GET_NEW_PUSH_DELAY(e)  (   (element_info[e].push_delay_fixed) + \
@@ -164,8 +167,9 @@ static void CheckGravityMovement(struct PlayerInfo *);
 static void KillHeroUnlessProtected(int, int);
 
 static void TestIfPlayerTouchesCustomElement(int, int);
+static void TestIfElementTouchesCustomElement(int, int);
 
-static boolean CheckTriggeredElementChange(int, int);
+static boolean CheckTriggeredElementChange(int, int, int, int);
 static boolean CheckElementChange(int, int, int, int);
 static void ChangeElementNow(int, int, int);
 
@@ -372,6 +376,25 @@ push_delay_list[] =
   { EL_UNDEFINED,              0, 0 },
 };
 
+struct
+{
+  int element;
+  int move_stepsize;
+}
+move_stepsize_list[] =
+{
+  { EL_AMOEBA_DROP,            2 },
+  { EL_AMOEBA_DROPPING,                2 },
+  { EL_QUICKSAND_FILLING,      1 },
+  { EL_QUICKSAND_EMPTYING,     1 },
+  { EL_MAGIC_WALL_FILLING,     2 },
+  { EL_BD_MAGIC_WALL_FILLING,  2 },
+  { EL_MAGIC_WALL_EMPTYING,    2 },
+  { EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING, 2 },
+
+  { EL_UNDEFINED,              0 },
+};
+
 struct
 {
   int element;
@@ -379,17 +402,17 @@ struct
 }
 gem_count_list[] =
 {
-  { EL_EMERALD,                1 },
-  { EL_BD_DIAMOND,     1 },
-  { EL_EMERALD_YELLOW, 1 },
-  { EL_EMERALD_RED,    1 },
-  { EL_EMERALD_PURPLE, 1 },
-  { EL_DIAMOND,                3 },
-  { EL_SP_INFOTRON,    1 },
-  { EL_PEARL,          5 },
-  { EL_CRYSTAL,                8 },
-
-  { EL_UNDEFINED,      0 },
+  { EL_EMERALD,                        1 },
+  { EL_BD_DIAMOND,             1 },
+  { EL_EMERALD_YELLOW,         1 },
+  { EL_EMERALD_RED,            1 },
+  { EL_EMERALD_PURPLE,         1 },
+  { EL_DIAMOND,                        3 },
+  { EL_SP_INFOTRON,            1 },
+  { EL_PEARL,                  5 },
+  { EL_CRYSTAL,                        8 },
+
+  { EL_UNDEFINED,              0 },
 };
 
 static boolean changing_element[MAX_NUM_ELEMENTS];
@@ -399,7 +422,6 @@ static unsigned long trigger_events[MAX_NUM_ELEMENTS];
 #define IS_JUST_CHANGING(x, y) (ChangeDelay[x][y] != 0)
 #define IS_CHANGING(x, y)      (IS_AUTO_CHANGING(Feld[x][y]) || \
                                 IS_JUST_CHANGING(x, y))
-#define TRIGGERS_BY_COLLECTING(e) (trigger_events[e] & CE_OTHER_COLLECTING)
 
 
 void GetPlayerConfig()
@@ -824,7 +846,7 @@ static void InitGameEngine()
   /* add trigger events from element change event properties */
   for (i=0; i<MAX_NUM_ELEMENTS; i++)
     if (HAS_CHANGE_EVENT(i, CE_BY_OTHER))
-      trigger_events[element_info[i].change.trigger] |=
+      trigger_events[element_info[i].change.trigger_element] |=
        element_info[i].change.events;
 
   /* ---------- initialize push delay -------------------------------------- */
@@ -848,6 +870,21 @@ static void InitGameEngine()
     element_info[e].push_delay_random = push_delay_list[i].push_delay_random;
   }
 
+  /* ---------- initialize move stepsize ----------------------------------- */
+
+  /* initialize move stepsize values to default */
+  for (i=0; i<MAX_NUM_ELEMENTS; i++)
+    if (!IS_CUSTOM_ELEMENT(i))
+      element_info[i].move_stepsize = MOVE_STEPSIZE_NORMAL;
+
+  /* set move stepsize value for certain elements from pre-defined list */
+  for (i=0; move_stepsize_list[i].element != EL_UNDEFINED; i++)
+  {
+    int e = move_stepsize_list[i].element;
+
+    element_info[e].move_stepsize = move_stepsize_list[i].move_stepsize;
+  }
+
   /* ---------- initialize gem count --------------------------------------- */
 
   /* initialize gem count values for each element */
@@ -1009,7 +1046,7 @@ void InitGame()
   {
     for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
     {
-      Feld[x][y] = Ur[x][y];
+      Feld[x][y] = level.field[x][y];
       MovPos[x][y] = MovDir[x][y] = MovDelay[x][y] = 0;
       ChangeDelay[x][y] = 0;
       Store[x][y] = Store2[x][y] = StorePlayer[x][y] = Back[x][y] = 0;
@@ -1017,6 +1054,7 @@ void InitGame()
       JustStopped[x][y] = 0;
       Stop[x][y] = FALSE;
       Pushed[x][y] = FALSE;
+      Changing[x][y] = FALSE;
       ExplodePhase[x][y] = 0;
       ExplodeField[x][y] = EX_NO_EXPLOSION;
 
@@ -1843,6 +1881,17 @@ void Explode(int ex, int ey, int phase, int mode)
   {
     int center_element = Feld[ex][ey];
 
+#if 0
+    /* --- This is only really needed (and now handled) in "Impact()". --- */
+    /* do not explode moving elements that left the explode field in time */
+    if (game.engine_version >= RELEASE_IDENT(2,2,0,7) &&
+       center_element == EL_EMPTY && (mode == EX_NORMAL || mode == EX_CENTER))
+      return;
+#endif
+
+    if (mode == EX_NORMAL || mode == EX_CENTER)
+      PlaySoundLevelAction(ex, ey, ACTION_EXPLODING);
+
     /* remove things displayed in background while burning dynamite */
     if (!IS_INDESTRUCTIBLE(Back[ex][ey]))
       Back[ex][ey] = 0;
@@ -1869,12 +1918,23 @@ void Explode(int ex, int ey, int phase, int mode)
       if (IS_MOVING(x, y) || IS_BLOCKED(x, y))
       {
        element = MovingOrBlocked2Element(x, y);
-       RemoveMovingField(x, y);
+
+       if (!IS_EXPLOSION_PROOF(element))
+         RemoveMovingField(x, y);
       }
 
+#if 1
+
 #if 1
       if (IS_EXPLOSION_PROOF(element))
        continue;
+#else
+      /* indestructible elements can only explode in center (but not flames) */
+      if ((IS_EXPLOSION_PROOF(element) && (x != ex || y != ey)) ||
+         element == EL_FLAMES)
+       continue;
+#endif
+
 #else
       if ((IS_INDESTRUCTIBLE(element) &&
           (game.engine_version < VERSION_IDENT(2,2,0) ||
@@ -1896,8 +1956,13 @@ void Explode(int ex, int ey, int phase, int mode)
       }
 
       /* save walkable background elements while explosion on same tile */
+#if 1
       if (IS_INDESTRUCTIBLE(element))
        Back[x][y] = element;
+#else
+      if (IS_INDESTRUCTIBLE(element) && IS_WALKABLE(element))
+       Back[x][y] = element;
+#endif
 
       /* ignite explodable elements reached by other explosion */
       if (element == EL_EXPLOSION)
@@ -2169,6 +2234,7 @@ void Bang(int x, int y)
                            player->element_nr);
   }
 
+#if 0
 #if 1
   PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_EXPLODING);
 #else
@@ -2177,6 +2243,7 @@ void Bang(int x, int y)
   else
     PlaySoundLevel(x, y, SND_ELEMENT_EXPLODING);
 #endif
+#endif
 
 #if 0
   if (IS_PLAYER(x, y)) /* remove objects that might cause smaller explosion */
@@ -2219,7 +2286,7 @@ void Bang(int x, int y)
       break;
   }
 
-  CheckTriggeredElementChange(element, CE_OTHER_EXPLODING);
+  CheckTriggeredElementChange(x, y, element, CE_OTHER_IS_EXPLODING);
 }
 
 void SplashAcid(int x, int y)
@@ -2550,6 +2617,29 @@ static void ActivateTimegateSwitch(int x, int y)
   Feld[x][y] = EL_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVE;
 }
 
+inline static int getElementMoveStepsize(int x, int y)
+{
+  int element = Feld[x][y];
+  int direction = MovDir[x][y];
+  int dx = (direction == MV_LEFT ? -1 : direction == MV_RIGHT ? +1 : 0);
+  int dy = (direction == MV_UP   ? -1 : direction == MV_DOWN  ? +1 : 0);
+  int horiz_move = (dx != 0);
+  int sign = (horiz_move ? dx : dy);
+  int step = sign * element_info[element].move_stepsize;
+
+  /* special values for move stepsize for spring and things on conveyor belt */
+  if (horiz_move)
+  {
+    if (CAN_FALL(element) &&
+       y < lev_fieldy - 1 && IS_BELT_ACTIVE(Feld[x][y + 1]))
+      step = sign * MOVE_STEPSIZE_NORMAL / 2;
+    else if (element == EL_SPRING)
+      step = sign * MOVE_STEPSIZE_NORMAL * 2;
+  }
+
+  return step;
+}
+
 void Impact(int x, int y)
 {
   boolean lastline = (y == lev_fieldy-1);
@@ -2566,6 +2656,12 @@ void Impact(int x, int y)
     object_hit = (!IS_FREE(x, y + 1) && (!IS_MOVING(x, y + 1) ||
                                         MovDir[x][y + 1] != MV_DOWN ||
                                         MovPos[x][y + 1] <= TILEY / 2));
+
+    /* do not smash moving elements that left the smashed field in time */
+    if (game.engine_version >= RELEASE_IDENT(2,2,0,7) && IS_MOVING(x, y + 1) &&
+       ABS(MovPos[x][y + 1] + getElementMoveStepsize(x, y + 1)) >= TILEX)
+      object_hit = FALSE;
+
     if (object_hit)
       smashed = MovingOrBlocked2Element(x, y + 1);
 
@@ -2688,6 +2784,13 @@ void Impact(int x, int y)
       Bang(x, y + 1);
       return;
     }
+#if 0
+    else if (CAN_SMASH_ENEMIES(element) && IS_CLASSIC_ENEMY(smashed))
+    {
+      Bang(x, y + 1);
+      return;
+    }
+#endif
     else if (CAN_SMASH_EVERYTHING(element))
     {
       if (IS_CLASSIC_ENEMY(smashed) ||
@@ -3337,7 +3440,9 @@ void StartMoving(int x, int y)
   if (Stop[x][y])
     return;
 
-  GfxAction[x][y] = ACTION_DEFAULT;
+  /* !!! this should be handled more generic (not only for more) !!! */
+  if (element != EL_MOLE && GfxAction[x][y] != ACTION_DIGGING)
+    GfxAction[x][y] = ACTION_DEFAULT;
 
   if (CAN_FALL(element) && y < lev_fieldy - 1)
   {
@@ -3541,31 +3646,47 @@ void StartMoving(int x, int y)
             element != EL_DX_SUPABOMB && element != EL_SP_DISK_ORANGE)
 #endif
     {
-      boolean left  = (x>0 && IS_FREE(x-1, y) &&
-                      (IS_FREE(x-1, y + 1) || Feld[x-1][y + 1] == EL_ACID));
-      boolean right = (x<lev_fieldx-1 && IS_FREE(x+1, y) &&
-                      (IS_FREE(x+1, y + 1) || Feld[x+1][y + 1] == EL_ACID));
+      boolean can_fall_left  = (x > 0 && IS_FREE(x - 1, y) &&
+                               (IS_FREE(x - 1, y + 1) ||
+                                Feld[x - 1][y + 1] == EL_ACID));
+      boolean can_fall_right = (x < lev_fieldx - 1 && IS_FREE(x + 1, y) &&
+                               (IS_FREE(x + 1, y + 1) ||
+                                Feld[x + 1][y + 1] == EL_ACID));
+      boolean can_fall_any  = (can_fall_left || can_fall_right);
+      boolean can_fall_both = (can_fall_left && can_fall_right);
 
-      if (left || right)
+      if (can_fall_any && IS_CUSTOM_ELEMENT(Feld[x][y + 1]))
       {
-       if (left && right &&
+       int slippery_type = element_info[Feld[x][y + 1]].slippery_type;
+
+       if (slippery_type == SLIPPERY_ONLY_LEFT)
+         can_fall_right = FALSE;
+       else if (slippery_type == SLIPPERY_ONLY_RIGHT)
+         can_fall_left = FALSE;
+       else if (slippery_type == SLIPPERY_ANY_LEFT_RIGHT && can_fall_both)
+         can_fall_right = FALSE;
+       else if (slippery_type == SLIPPERY_ANY_RIGHT_LEFT && can_fall_both)
+         can_fall_left = FALSE;
+
+       can_fall_any  = (can_fall_left || can_fall_right);
+       can_fall_both = (can_fall_left && can_fall_right);
+      }
+
+      if (can_fall_any)
+      {
+       if (can_fall_both &&
            (game.emulation != EMU_BOULDERDASH &&
             element != EL_BD_ROCK && element != EL_BD_DIAMOND))
-         left = !(right = RND(2));
+         can_fall_left = !(can_fall_right = RND(2));
 
-       InitMovingField(x, y, left ? MV_LEFT : MV_RIGHT);
+       InitMovingField(x, y, can_fall_left ? MV_LEFT : MV_RIGHT);
        started_moving = TRUE;
-
-#if 0
-       if (element == EL_BOMB)
-         printf("::: SLIP DOWN [%d]\n", FrameCounter);
-#endif
       }
     }
     else if (IS_BELT_ACTIVE(Feld[x][y + 1]))
     {
-      boolean left_is_free  = (x>0 && IS_FREE(x-1, y));
-      boolean right_is_free = (x<lev_fieldx-1 && IS_FREE(x+1, y));
+      boolean left_is_free  = (x > 0 && IS_FREE(x - 1, y));
+      boolean right_is_free = (x < lev_fieldx - 1 && IS_FREE(x + 1, y));
       int belt_nr = getBeltNrFromBeltActiveElement(Feld[x][y + 1]);
       int belt_dir = game.belt_dir[belt_nr];
 
@@ -3900,6 +4021,11 @@ void StartMoving(int x, int y)
       {
        Feld[newx][newy] = EL_AMOEBA_SHRINKING;
        PlaySoundLevel(x, y, SND_MOLE_DIGGING);
+
+       ResetGfxAnimation(x, y);
+       GfxAction[x][y] = ACTION_DIGGING;
+       DrawLevelField(x, y);
+
        MovDelay[newx][newy] = 0;       /* start amoeba shrinking delay */
        return;                         /* wait for shrinking amoeba */
       }
@@ -3966,74 +4092,14 @@ void ContinueMoving(int x, int y)
   int direction = MovDir[x][y];
   int dx = (direction == MV_LEFT ? -1 : direction == MV_RIGHT ? +1 : 0);
   int dy = (direction == MV_UP   ? -1 : direction == MV_DOWN  ? +1 : 0);
-  int horiz_move = (dx != 0);
   int newx = x + dx, newy = y + dy;
   int nextx = newx + dx, nexty = newy + dy;
-  int step = (horiz_move ? dx : dy) * TILEX / MOVE_DELAY_NORMAL_SPEED;
-#if 1
   boolean pushed = Pushed[x][y];
-#else
-  struct PlayerInfo *player = (IS_PLAYER(x, y) ? PLAYERINFO(x, y) : NULL);
-#if 0
-  boolean pushing = (player != NULL && player->Pushing && player->MovPos != 0);
-#else
-  boolean pushing = (player != NULL && player->Pushing && player->is_moving);
-#endif
-#endif
 
-#if 0
-  if (player && player->is_moving && player->MovPos == 0)
-    printf("::: !!!\n");
-#endif
-
-  if (element == EL_AMOEBA_DROP || element == EL_AMOEBA_DROPPING)
-    step /= 2;
-  else if (element == EL_QUICKSAND_FILLING ||
-          element == EL_QUICKSAND_EMPTYING)
-    step /= 4;
-  else if (element == EL_MAGIC_WALL_FILLING ||
-          element == EL_BD_MAGIC_WALL_FILLING ||
-          element == EL_MAGIC_WALL_EMPTYING ||
-          element == EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING)
-    step /= 2;
-  else if (CAN_FALL(element) && horiz_move &&
-          y < lev_fieldy-1 && IS_BELT_ACTIVE(Feld[x][y+1]))
-    step /= 2;
-  else if (element == EL_SPRING && horiz_move)
-    step *= 2;
-  else if (IS_CUSTOM_ELEMENT(element))
-    step = SIGN(step) * element_info[element].move_stepsize;
-
-#if OLD_GAME_BEHAVIOUR
-  else if (CAN_FALL(element) && horiz_move && !IS_SP_ELEMENT(element))
-    step*=2;
-#endif
+  MovPos[x][y] += getElementMoveStepsize(x, y);
 
-  MovPos[x][y] += step;
-
-#if 1
-#if 1
   if (pushed)          /* special case: moving object pushed by player */
-#else
-  if (pushing)         /* special case: moving object pushed by player */
-#endif
-#if 1
     MovPos[x][y] = SIGN(MovPos[x][y]) * (TILEX - ABS(PLAYERINFO(x,y)->MovPos));
-#else
-    MovPos[x][y] = SIGN(MovPos[x][y]) * (TILEX - ABS(PLAYERINFO(x,y)->GfxPos));
-#endif
-#endif
-
-#if 0
-  if (element == EL_SPRING)
-    printf("::: spring moves %d [%d: %d, %d, %d/%d]\n",
-          MovPos[x][y],
-          pushing,
-          (player?player->Pushing:-42),
-          (player?player->is_moving:-42),
-          (player?player->MovPos:-42),
-          (player?player->GfxPos:-42));
-#endif
 
   if (ABS(MovPos[x][y]) >= TILEX)      /* object reached its destination */
   {
@@ -4043,31 +4109,11 @@ void ContinueMoving(int x, int y)
 
     if (element == EL_MOLE)
     {
-      int i;
-      static int xy[4][2] =
-      {
-       { 0, -1 },
-       { -1, 0 },
-       { +1, 0 },
-       { 0, +1 }
-      };
-
       Feld[x][y] = EL_SAND;
-      DrawLevelField(x, y);
-
-      for(i=0; i<4; i++)
-      {
-       int xx, yy;
 
-       xx = x + xy[i][0];
-       yy = y + xy[i][1];
-
-       if (IN_LEV_FIELD(xx, yy) && Feld[xx][yy] == EL_SAND)
-         DrawLevelField(xx, yy);       /* for "crumbled sand" */
-      }
+      DrawLevelFieldCrumbledSandNeighbours(x, y);
     }
-
-    if (element == EL_QUICKSAND_FILLING)
+    else if (element == EL_QUICKSAND_FILLING)
     {
       element = Feld[newx][newy] = get_next_element(element);
       Store[newx][newy] = Store[x][y];
@@ -4141,7 +4187,6 @@ void ContinueMoving(int x, int y)
 
     ResetGfxAnimation(x, y);   /* reset animation values for old field */
 
-#if 1
 #if 0
     /* 2.1.1 (does not work correctly for spring) */
     if (!CAN_MOVE(element))
@@ -4163,20 +4208,14 @@ void ContinueMoving(int x, int y)
        (CAN_FALL(element) && MovDir[newx][newy] == MV_DOWN))
       MovDir[newx][newy] = 0;
 #endif
-
-#endif
 #endif
 
     DrawLevelField(x, y);
     DrawLevelField(newx, newy);
 
-#if 0
-    if (game.engine_version >= RELEASE_IDENT(2,2,0,7) || !pushing)
-#endif
-      Stop[newx][newy] = TRUE; /* ignore this element until the next frame */
-#if 1
+    Stop[newx][newy] = TRUE;   /* ignore this element until the next frame */
+
     if (!pushed)       /* special case: moving object pushed by player */
-#endif
       JustStopped[newx][newy] = 3;
 
     if (DONT_TOUCH(element))   /* object may be nasty to player or others */
@@ -4188,29 +4227,15 @@ void ContinueMoving(int x, int y)
     else if (element == EL_PENGUIN)
       TestIfFriendTouchesBadThing(newx, newy);
 
-#if 1
     if (CAN_FALL(element) && direction == MV_DOWN &&
        (newy == lev_fieldy - 1 || !IS_FREE(x, newy + 1)))
       Impact(x, newy);
-#else
-    if (CAN_SMASH(element) && direction == MV_DOWN &&
-       (newy == lev_fieldy - 1 || !IS_FREE(x, newy + 1)))
-      Impact(x, newy);
-#endif
 
-#if 0
-    if (!IN_LEV_FIELD(nextx, nexty) || !IS_FREE(nextx, nexty))
-      CheckTriggeredElementChange(element, CE_COLLISION);
-#else
-#if 1
     if (!IN_LEV_FIELD(nextx, nexty) || !IS_FREE(nextx, nexty))
       CheckElementChange(newx, newy, element, CE_COLLISION);
-#else
-    if ((!IN_LEV_FIELD(nextx, nexty) || !IS_FREE(nextx, nexty)) &&
-       CAN_CHANGE(element) && HAS_CHANGE_EVENT(element, CE_COLLISION))
-      ChangeElementNow(newx, newy, element);
-#endif
-#endif
+
+    TestIfPlayerTouchesCustomElement(newx, newy);
+    TestIfElementTouchesCustomElement(newx, newy);
   }
   else                         /* still moving on */
   {
@@ -5123,40 +5148,23 @@ static void ChangeElementNowExt(int x, int y, int target_element)
   DrawLevelField(x, y);
 
   if (CAN_BE_CRUMBLED(Feld[x][y]))
-  {
-    int sx = SCREENX(x), sy = SCREENY(y);
-    static int xy[4][2] =
-    {
-      { 0, -1 },
-      { -1, 0 },
-      { +1, 0 },
-      { 0, +1 }
-    };
-    int i;
-
-    for(i=0; i<4; i++)
-    {
-      int xx = x + xy[i][0];
-      int yy = y + xy[i][1];
-      int sxx = sx + xy[i][0];
-      int syy = sy + xy[i][1];
-
-      if (!IN_LEV_FIELD(xx, yy) ||
-         !IN_SCR_FIELD(sxx, syy) ||
-         !CAN_BE_CRUMBLED(Feld[xx][yy]) ||
-         IS_MOVING(xx, yy))
-       continue;
+    DrawLevelFieldCrumbledSandNeighbours(x, y);
 
-      DrawLevelField(xx, yy);
-    }
-  }
+  TestIfBadThingTouchesHero(x, y);
+  TestIfPlayerTouchesCustomElement(x, y);
+  TestIfElementTouchesCustomElement(x, y);
 }
 
 static void ChangeElementNow(int x, int y, int element)
 {
   struct ElementChangeInfo *change = &element_info[element].change;
 
-  CheckTriggeredElementChange(Feld[x][y], CE_OTHER_CHANGING);
+  /* prevent CheckTriggeredElementChange() from looping */
+  Changing[x][y] = TRUE;
+
+  CheckTriggeredElementChange(x, y, Feld[x][y], CE_OTHER_IS_CHANGING);
+
+  Changing[x][y] = FALSE;
 
   if (change->explode)
   {
@@ -5199,6 +5207,9 @@ static void ChangeElementNow(int x, int y, int element)
 
       e = Feld[ex][ey];
 
+      if (IS_MOVING(ex, ey) || IS_BLOCKED(ex, ey))
+       e = MovingOrBlocked2Element(ex, ey);
+
       half_destructible = (IS_FREE(ex, ey) || IS_DIGGABLE(e));
 
       if ((change->power <= CP_NON_DESTRUCTIVE  && !IS_FREE(ex, ey)) ||
@@ -5224,6 +5235,9 @@ static void ChangeElementNow(int x, int y, int element)
        if (can_change[xx][yy] && (!change->use_random_change ||
                                   RND(change->random) == 0))
        {
+         if (IS_MOVING(ex, ey) || IS_BLOCKED(ex, ey))
+           RemoveMovingField(ex, ey);
+
          ChangeElementNowExt(ex, ey, change->content[xx][yy]);
 
          /* for symmetry reasons, stop newly created border elements */
@@ -5324,7 +5338,7 @@ static void ChangeElement(int x, int y)
   }
 }
 
-static boolean CheckTriggeredElementChange(int trigger_element,
+static boolean CheckTriggeredElementChange(int lx, int ly, int trigger_element,
                                           int trigger_event)
 {
   int i, x, y;
@@ -5335,11 +5349,17 @@ static boolean CheckTriggeredElementChange(int trigger_element,
   for (i=0; i<MAX_NUM_ELEMENTS; i++)
   {
     if (!CAN_CHANGE(i) || !HAS_CHANGE_EVENT(i, trigger_event) ||
-       element_info[i].change.trigger != trigger_element)
+       element_info[i].change.trigger_element != trigger_element)
       continue;
 
     for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
     {
+      if (x == lx && y == ly)  /* do not change trigger element itself */
+       continue;
+
+      if (Changing[x][y])      /* do not change just changing elements */
+       continue;
+
       if (Feld[x][y] == i)
       {
        ChangeDelay[x][y] = 1;
@@ -5636,9 +5656,10 @@ void GameActions()
 #if 1
       graphic = el_act_dir2img(element, GfxAction[x][y], MovDir[x][y]);
 #if 0
-      if (element == EL_PACMAN)
-       printf("::: %d, %d, %d\n",
-              IS_ANIMATED(graphic), IS_MOVING(x, y), Stop[x][y]);
+      if (element == EL_MOLE)
+       printf("::: %d, %d, %d [%d]\n",
+              IS_ANIMATED(graphic), IS_MOVING(x, y), Stop[x][y],
+              GfxAction[x][y]);
 #endif
 #if 0
       if (element == EL_YAMYAM)
@@ -5654,7 +5675,7 @@ void GameActions()
        DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(x, y, graphic);
 
 #if 0
-       if (element == EL_YAMYAM)
+       if (element == EL_MOLE)
          printf("::: %d, %d\n", graphic, GfxFrame[x][y]);
 #endif
       }
@@ -6396,6 +6417,7 @@ void ScrollScreen(struct PlayerInfo *player, int mode)
 
 void TestIfPlayerTouchesCustomElement(int x, int y)
 {
+  static boolean check_changing = FALSE;
   static int xy[4][2] =
   {
     { 0, -1 },
@@ -6406,17 +6428,78 @@ void TestIfPlayerTouchesCustomElement(int x, int y)
   boolean center_is_player = (IS_PLAYER(x, y));
   int i;
 
+  /* prevent TestIfPlayerTouchesCustomElement() from looping */
+  if (check_changing)
+    return;
+
+  check_changing = TRUE;
+
   for (i=0; i<4; i++)
   {
     int xx = x + xy[i][0];
     int yy = y + xy[i][1];
 
-    if (center_is_player && IN_LEV_FIELD(xx, yy))
+    if (!IN_LEV_FIELD(xx, yy))
+      continue;
+
+    if (center_is_player)
     {
-      CheckTriggeredElementChange(Feld[xx][yy], CE_OTHER_TOUCHING);
+      CheckTriggeredElementChange(xx, yy, Feld[xx][yy], CE_OTHER_GETS_TOUCHED);
       CheckElementChange(xx, yy, Feld[xx][yy], CE_TOUCHED_BY_PLAYER);
     }
+    else if (IS_PLAYER(xx, yy))
+    {
+      CheckTriggeredElementChange(x, y, Feld[x][y], CE_OTHER_GETS_TOUCHED);
+      CheckElementChange(x, y, Feld[x][y], CE_TOUCHED_BY_PLAYER);
+
+      break;
+    }
+  }
+
+  check_changing = FALSE;
+}
+
+void TestIfElementTouchesCustomElement(int x, int y)
+{
+  static boolean check_changing = FALSE;
+  static int xy[4][2] =
+  {
+    { 0, -1 },
+    { -1, 0 },
+    { +1, 0 },
+    { 0, +1 }
+  };
+  boolean center_is_custom = (IS_CUSTOM_ELEMENT(Feld[x][y]));
+  int i;
+
+  /* prevent TestIfElementTouchesCustomElement() from looping */
+  if (check_changing)
+    return;
+
+  check_changing = TRUE;
+
+  for (i=0; i<4; i++)
+  {
+    int xx = x + xy[i][0];
+    int yy = y + xy[i][1];
+
+    if (!IN_LEV_FIELD(xx, yy))
+      continue;
+
+    if (center_is_custom &&
+       Feld[xx][yy] == element_info[Feld[x][y]].change.trigger_element)
+    {
+      CheckElementChange(x, y, Feld[x][y], CE_OTHER_IS_TOUCHING);
+    }
+
+    if (IS_CUSTOM_ELEMENT(Feld[xx][yy]) &&
+       Feld[x][y] == element_info[Feld[xx][yy]].change.trigger_element)
+    {
+      CheckElementChange(xx, yy, Feld[xx][yy], CE_OTHER_IS_TOUCHING);
+    }
   }
+
+  check_changing = FALSE;
 }
 
 void TestIfGoodThingHitsBadThing(int good_x, int good_y, int good_move_dir)
@@ -7166,7 +7249,7 @@ int DigField(struct PlayerInfo *player,
        RaiseScoreElement(element);
        PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_COLLECTING);
 
-       CheckTriggeredElementChange(element, CE_OTHER_COLLECTING);
+       CheckTriggeredElementChange(x, y, element, CE_OTHER_GETS_COLLECTED);
 
        break;
       }
@@ -7256,14 +7339,14 @@ int DigField(struct PlayerInfo *player,
        if (game.engine_version < RELEASE_IDENT(2,2,0,7))
          player->push_delay_value = GET_NEW_PUSH_DELAY(element);
 
-       CheckTriggeredElementChange(element, CE_OTHER_PUSHING);
+       CheckTriggeredElementChange(x, y, element, CE_OTHER_GETS_PUSHED);
        CheckElementChange(x, y, element, CE_PUSHED_BY_PLAYER);
 
        break;
       }
       else
       {
-       CheckTriggeredElementChange(element, CE_OTHER_PRESSING);
+       CheckTriggeredElementChange(x, y, element, CE_OTHER_GETS_PRESSED);
        CheckElementChange(x, y, element, CE_PRESSED_BY_PLAYER);
       }