if (Feld[x][y] == EL_BLOCKED &&
(Store[oldx][oldy] == EL_MORAST_LEER ||
- Store[oldx][oldy] == EL_SIEB_LEER ||
- Store[oldx][oldy] == EL_SIEB2_LEER ||
+ Store[oldx][oldy] == EL_MAGIC_WALL_EMPTY ||
+ Store[oldx][oldy] == EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTY ||
Store[oldx][oldy] == EL_AMOEBE_NASS))
{
Feld[oldx][oldy] = Store[oldx][oldy];
if (!lastline && object_hit) /* check which object was hit */
{
if (CAN_CHANGE(element) &&
- (smashed == EL_SIEB_INAKTIV || smashed == EL_SIEB2_INAKTIV))
+ (smashed == EL_MAGIC_WALL_OFF || smashed == EL_MAGIC_WALL_BD_OFF))
{
int x, y;
int activated_magic_wall =
- (smashed == EL_SIEB_INAKTIV ? EL_SIEB_LEER : EL_SIEB2_LEER);
+ (smashed == EL_MAGIC_WALL_OFF ? EL_MAGIC_WALL_EMPTY :
+ EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTY);
/* activate magic wall / mill */
/* play sound of magic wall / mill */
if (!lastline &&
- (Feld[x][y+1] == EL_SIEB_LEER || Feld[x][y+1] == EL_SIEB2_LEER))
+ (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_EMPTY ||
+ Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTY))
{
PlaySoundLevel(x, y, SND_QUIRK);
return;
InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
Store[x][y] = EL_MORAST_VOLL;
}
- else if (element == EL_SIEB_VOLL)
+ else if (element == EL_MAGIC_WALL_FULL)
{
if (IS_FREE(x, y+1))
{
InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
Feld[x][y] = EL_CHANGED(Store2[x][y]);
- Store[x][y] = EL_SIEB_LEER;
+ Store[x][y] = EL_MAGIC_WALL_EMPTY;
}
- else if (Feld[x][y+1] == EL_SIEB_LEER)
+ else if (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_EMPTY)
{
if (!MovDelay[x][y])
MovDelay[x][y] = TILEY/4 + 1;
return;
}
- Feld[x][y] = EL_SIEB_LEER;
- Feld[x][y+1] = EL_SIEB_VOLL;
+ Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_EMPTY;
+ Feld[x][y+1] = EL_MAGIC_WALL_FULL;
Store2[x][y+1] = EL_CHANGED(Store2[x][y]);
Store2[x][y] = 0;
}
}
- else if (element == EL_SIEB2_VOLL)
+ else if (element == EL_MAGIC_WALL_BD_FULL)
{
if (IS_FREE(x, y+1))
{
InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
Feld[x][y] = EL_CHANGED2(Store2[x][y]);
- Store[x][y] = EL_SIEB2_LEER;
+ Store[x][y] = EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTY;
}
- else if (Feld[x][y+1] == EL_SIEB2_LEER)
+ else if (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTY)
{
if (!MovDelay[x][y])
MovDelay[x][y] = TILEY/4 + 1;
return;
}
- Feld[x][y] = EL_SIEB2_LEER;
- Feld[x][y+1] = EL_SIEB2_VOLL;
+ Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTY;
+ Feld[x][y+1] = EL_MAGIC_WALL_BD_FULL;
Store2[x][y+1] = EL_CHANGED2(Store2[x][y]);
Store2[x][y] = 0;
}
}
else if (CAN_CHANGE(element) &&
- (Feld[x][y+1] == EL_SIEB_LEER || Feld[x][y+1] == EL_SIEB2_LEER))
+ (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_EMPTY ||
+ Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTY))
{
InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
Store[x][y] =
- (Feld[x][y+1] == EL_SIEB_LEER ? EL_SIEB_VOLL : EL_SIEB2_VOLL);
+ (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_EMPTY ? EL_MAGIC_WALL_FULL :
+ EL_MAGIC_WALL_BD_FULL);
Store2[x][y+1] = element;
}
else if (CAN_SMASH(element) && Feld[x][y+1] == EL_SALZSAEURE)
Store[x][y] = 0;
Feld[x][y] = EL_MORAST_LEER;
}
- else if (Store[x][y] == EL_SIEB_VOLL)
+ else if (Store[x][y] == EL_MAGIC_WALL_FULL)
{
Store[x][y] = 0;
element = Feld[newx][newy] =
- (game.magic_wall_active ? EL_SIEB_VOLL : EL_SIEB_TOT);
+ (game.magic_wall_active ? EL_MAGIC_WALL_FULL : EL_MAGIC_WALL_DEAD);
}
- else if (Store[x][y] == EL_SIEB_LEER)
+ else if (Store[x][y] == EL_MAGIC_WALL_EMPTY)
{
Store[x][y] = Store2[x][y] = 0;
- Feld[x][y] = (game.magic_wall_active ? EL_SIEB_LEER : EL_SIEB_TOT);
+ Feld[x][y] = (game.magic_wall_active ? EL_MAGIC_WALL_EMPTY :
+ EL_MAGIC_WALL_DEAD);
}
- else if (Store[x][y] == EL_SIEB2_VOLL)
+ else if (Store[x][y] == EL_MAGIC_WALL_BD_FULL)
{
Store[x][y] = 0;
element = Feld[newx][newy] =
- (game.magic_wall_active ? EL_SIEB2_VOLL : EL_SIEB2_TOT);
+ (game.magic_wall_active ? EL_MAGIC_WALL_BD_FULL :
+ EL_MAGIC_WALL_BD_DEAD);
}
- else if (Store[x][y] == EL_SIEB2_LEER)
+ else if (Store[x][y] == EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTY)
{
Store[x][y] = Store2[x][y] = 0;
- Feld[x][y] = (game.magic_wall_active ? EL_SIEB2_LEER : EL_SIEB2_TOT);
+ Feld[x][y] = (game.magic_wall_active ? EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTY :
+ EL_MAGIC_WALL_BD_DEAD);
}
else if (Store[x][y] == EL_SALZSAEURE)
{
void SiebAktivieren(int x, int y, int typ)
{
- int graphic = (typ == 1 ? GFX_SIEB_VOLL : GFX_SIEB2_VOLL) + 3;
+ int graphic = (typ == 1 ? GFX_MAGIC_WALL_FULL : GFX_MAGIC_WALL_BD_FULL) + 3;
DrawGraphicAnimation(x, y, graphic, 4, 4, ANIM_REVERSE);
}
boolean sieb = FALSE;
int jx = local_player->jx, jy = local_player->jy;
- if (element == EL_SIEB_LEER || element == EL_SIEB_VOLL ||
- Store[x][y] == EL_SIEB_LEER)
+ if (element == EL_MAGIC_WALL_EMPTY || element == EL_MAGIC_WALL_FULL ||
+ Store[x][y] == EL_MAGIC_WALL_EMPTY)
{
SiebAktivieren(x, y, 1);
sieb = TRUE;
}
- else if (element == EL_SIEB2_LEER || element == EL_SIEB2_VOLL ||
- Store[x][y] == EL_SIEB2_LEER)
+ else if (element == EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTY ||
+ element == EL_MAGIC_WALL_BD_FULL ||
+ Store[x][y] == EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTY)
{
SiebAktivieren(x, y, 2);
sieb = TRUE;
{
element = Feld[x][y];
- if (element == EL_SIEB_LEER || element == EL_SIEB_VOLL)
+ if (element == EL_MAGIC_WALL_EMPTY || element == EL_MAGIC_WALL_FULL)
{
- Feld[x][y] = EL_SIEB_TOT;
+ Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_DEAD;
DrawLevelField(x, y);
}
- else if (element == EL_SIEB2_LEER || element == EL_SIEB2_VOLL)
+ else if (element == EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTY ||
+ element == EL_MAGIC_WALL_BD_FULL)
{
- Feld[x][y] = EL_SIEB2_TOT;
+ Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_BD_DEAD;
DrawLevelField(x, y);
}
}