added support for style value for key arrangement on game panel
[rocksndiamonds.git] / src / game.c
index b39383fdd3cbcb0d789e1f97ca213454de3db429..8de889ac5cf4757c8433e4b3ec10ce8a20b76bbb 100644 (file)
@@ -2251,6 +2251,7 @@ static void UpdateGameControlValues(void)
                level.game_engine_type == GAME_ENGINE_TYPE_MM ?
                MM_HEALTH(game_mm.laser_overload_value) :
                game.health);
+  int sync_random_frame = INIT_GFX_RANDOM();   // random, but synchronized
 
   UpdatePlayfieldElementCount();
 
@@ -2325,6 +2326,71 @@ static void UpdateGameControlValues(void)
       stored_player[player_nr].num_white_keys;
   }
 
+  // move keys to leftmost position in game panel, if defined by style settings
+  for (i = 0; i < MAX_NUM_KEYS + 1; i++)       // all normal keys + white key
+  {
+    int nr = GAME_PANEL_KEY_1 + i;
+    struct GamePanelControlInfo *gpc = &game_panel_controls[nr];
+    struct TextPosInfo *pos = gpc->pos;
+
+    if (gpc->value == EL_EMPTY)
+      continue;
+
+    if (pos->style != STYLE_LEFTMOST_POSITION)
+      continue;
+
+    // check previous key positions (left from current key)
+    for (k = 0; k < i; k++)
+    {
+      int nr_new = GAME_PANEL_KEY_1 + k;
+
+      if (game_panel_controls[nr_new].value == EL_EMPTY)
+      {
+       game_panel_controls[nr_new].value = gpc->value;
+       gpc->value = EL_EMPTY;
+
+       break;
+      }
+    }
+  }
+
+  // try to display as many collected keys as possible in the default game panel
+  for (i = STD_NUM_KEYS; i < MAX_NUM_KEYS + 1; i++)    // EMC keys + white key
+  {
+    int nr = GAME_PANEL_KEY_1 + i;
+    int emc_key = get_key_element_from_nr(i);
+    int element = (i < MAX_NUM_KEYS ? emc_key : EL_DC_KEY_WHITE);
+    struct GamePanelControlInfo *gpc = &game_panel_controls[nr];
+    struct TextPosInfo *pos = gpc->pos;
+
+    // check if panel position is undefined for a certain EMC key or white key
+    if (gpc->value != EL_EMPTY && pos->x == -1 && pos->y == -1)
+    {
+      int nr_new = GAME_PANEL_KEY_1 + i % STD_NUM_KEYS;
+
+      // 1st try: display key at the same position as normal or EM keys
+      if (game_panel_controls[nr_new].value == EL_EMPTY)
+      {
+       game_panel_controls[nr_new].value = element;
+      }
+      else
+      {
+       // 2nd try: display key at the next free position in the key panel
+       for (k = 0; k < STD_NUM_KEYS; k++)
+       {
+         nr_new = GAME_PANEL_KEY_1 + k;
+
+         if (game_panel_controls[nr_new].value == EL_EMPTY)
+         {
+           game_panel_controls[nr_new].value = element;
+
+           break;
+         }
+       }
+      }
+    }
+  }
+
   for (i = 0; i < NUM_PANEL_INVENTORY; i++)
   {
     game_panel_controls[GAME_PANEL_INVENTORY_FIRST_1 + i].value =
@@ -2478,11 +2544,13 @@ static void UpdateGameControlValues(void)
        int last_anim_random_frame = gfx.anim_random_frame;
        int element = gpc->value;
        int graphic = el2panelimg(element);
+       int init_gfx_random = (graphic_info[graphic].anim_global_sync ?
+                              sync_random_frame : INIT_GFX_RANDOM());
 
        if (gpc->value != gpc->last_value)
        {
          gpc->gfx_frame = 0;
-         gpc->gfx_random = INIT_GFX_RANDOM();
+         gpc->gfx_random = init_gfx_random;
        }
        else
        {
@@ -2490,7 +2558,7 @@ static void UpdateGameControlValues(void)
 
          if (ANIM_MODE(graphic) == ANIM_RANDOM &&
              IS_NEXT_FRAME(gpc->gfx_frame, graphic))
-           gpc->gfx_random = INIT_GFX_RANDOM();
+           gpc->gfx_random = init_gfx_random;
        }
 
        if (ANIM_MODE(graphic) == ANIM_RANDOM)
@@ -2499,8 +2567,7 @@ static void UpdateGameControlValues(void)
        if (ANIM_MODE(graphic) == ANIM_CE_SCORE)
          gpc->gfx_frame = element_info[element].collect_score;
 
-       gpc->frame = getGraphicAnimationFrame(el2panelimg(gpc->value),
-                                             gpc->gfx_frame);
+       gpc->frame = getGraphicAnimationFrame(graphic, gpc->gfx_frame);
 
        if (ANIM_MODE(graphic) == ANIM_RANDOM)
          gfx.anim_random_frame = last_anim_random_frame;
@@ -2512,11 +2579,13 @@ static void UpdateGameControlValues(void)
       {
        int last_anim_random_frame = gfx.anim_random_frame;
        int graphic = gpc->graphic;
+       int init_gfx_random = (graphic_info[graphic].anim_global_sync ?
+                              sync_random_frame : INIT_GFX_RANDOM());
 
        if (gpc->value != gpc->last_value)
        {
          gpc->gfx_frame = 0;
-         gpc->gfx_random = INIT_GFX_RANDOM();
+         gpc->gfx_random = init_gfx_random;
        }
        else
        {
@@ -2524,7 +2593,7 @@ static void UpdateGameControlValues(void)
 
          if (ANIM_MODE(graphic) == ANIM_RANDOM &&
              IS_NEXT_FRAME(gpc->gfx_frame, graphic))
-           gpc->gfx_random = INIT_GFX_RANDOM();
+           gpc->gfx_random = init_gfx_random;
        }
 
        if (ANIM_MODE(graphic) == ANIM_RANDOM)
@@ -2589,6 +2658,10 @@ static void DisplayGameControlValues(void)
     if (PANEL_DEACTIVATED(pos))
       continue;
 
+    if (pos->class == get_hash_from_key("extra_panel_items") &&
+       !setup.prefer_extra_panel_items)
+      continue;
+
     gpc->last_value = value;
     gpc->last_frame = frame;