added collecting-based engine snapshot mode to step/move-based modes
[rocksndiamonds.git] / src / game.c
index d35a369543620796da268b97b134be3a6ba0c4c9..7f98027c8fd1eab482f50346680d6d6fc4ddebbc 100644 (file)
@@ -3040,11 +3040,14 @@ static void InitGameEngine()
   for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
     game.snapshot.last_action[i] = 0;
   game.snapshot.changed_action = FALSE;
+  game.snapshot.collected_item = FALSE;
   game.snapshot.mode =
     (strEqual(setup.engine_snapshot_mode, STR_SNAPSHOT_MODE_EVERY_STEP) ?
      SNAPSHOT_MODE_EVERY_STEP :
      strEqual(setup.engine_snapshot_mode, STR_SNAPSHOT_MODE_EVERY_MOVE) ?
-     SNAPSHOT_MODE_EVERY_MOVE : SNAPSHOT_MODE_OFF);
+     SNAPSHOT_MODE_EVERY_MOVE :
+     strEqual(setup.engine_snapshot_mode, STR_SNAPSHOT_MODE_EVERY_COLLECT) ?
+     SNAPSHOT_MODE_EVERY_COLLECT : SNAPSHOT_MODE_OFF);
 }
 
 int get_num_special_action(int element, int action_first, int action_last)
@@ -4891,126 +4894,101 @@ void DrawRelocateScreen(int old_x, int old_y, int x, int y, int move_dir,
   boolean no_delay = (tape.warp_forward);
   int frame_delay_value = (ffwd_delay ? FfwdFrameDelay : GameFrameDelay);
   int wait_delay_value = (no_delay ? 0 : frame_delay_value);
+  int new_scroll_x, new_scroll_y;
 
   if (level.lazy_relocation && IN_VIS_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
   {
-    RedrawPlayfield();
-  }
-  else if (quick_relocation)
-  {
-    if (!level.shifted_relocation || center_screen)
-    {
-      /* quick relocation (without scrolling), with centering of screen */
+    /* case 1: quick relocation inside visible screen (without scrolling) */
 
-      scroll_x = (x < SBX_Left  + MIDPOSX ? SBX_Left :
-                 x > SBX_Right + MIDPOSX ? SBX_Right :
-                 x - MIDPOSX);
-
-      scroll_y = (y < SBY_Upper + MIDPOSY ? SBY_Upper :
-                 y > SBY_Lower + MIDPOSY ? SBY_Lower :
-                 y - MIDPOSY);
-    }
-    else
-    {
-      /* quick relocation (without scrolling), but do not center screen */
-
-      int center_scroll_x = (old_x < SBX_Left  + MIDPOSX ? SBX_Left :
-                            old_x > SBX_Right + MIDPOSX ? SBX_Right :
-                            old_x - MIDPOSX);
-
-      int center_scroll_y = (old_y < SBY_Upper + MIDPOSY ? SBY_Upper :
-                            old_y > SBY_Lower + MIDPOSY ? SBY_Lower :
-                            old_y - MIDPOSY);
+    RedrawPlayfield();
 
-      int offset_x = x + (scroll_x - center_scroll_x);
-      int offset_y = y + (scroll_y - center_scroll_y);
+    return;
+  }
 
-      scroll_x = (offset_x < SBX_Left  + MIDPOSX ? SBX_Left :
-                 offset_x > SBX_Right + MIDPOSX ? SBX_Right :
-                 offset_x - MIDPOSX);
+  if (!level.shifted_relocation || center_screen)
+  {
+    /* relocation _with_ centering of screen */
 
-      scroll_y = (offset_y < SBY_Upper + MIDPOSY ? SBY_Upper :
-                 offset_y > SBY_Lower + MIDPOSY ? SBY_Lower :
-                 offset_y - MIDPOSY);
-    }
+    new_scroll_x = (x < SBX_Left  + MIDPOSX ? SBX_Left :
+                   x > SBX_Right + MIDPOSX ? SBX_Right :
+                   x - MIDPOSX);
 
-    RedrawPlayfield();
+    new_scroll_y = (y < SBY_Upper + MIDPOSY ? SBY_Upper :
+                   y > SBY_Lower + MIDPOSY ? SBY_Lower :
+                   y - MIDPOSY);
   }
   else
   {
-    int scroll_xx, scroll_yy;
+    /* relocation _without_ centering of screen */
 
-    if (!level.shifted_relocation || center_screen)
-    {
-      /* visible relocation (with scrolling), with centering of screen */
+    int center_scroll_x = (old_x < SBX_Left  + MIDPOSX ? SBX_Left :
+                          old_x > SBX_Right + MIDPOSX ? SBX_Right :
+                          old_x - MIDPOSX);
 
-      scroll_xx = (x < SBX_Left  + MIDPOSX ? SBX_Left :
-                  x > SBX_Right + MIDPOSX ? SBX_Right :
-                  x - MIDPOSX);
+    int center_scroll_y = (old_y < SBY_Upper + MIDPOSY ? SBY_Upper :
+                          old_y > SBY_Lower + MIDPOSY ? SBY_Lower :
+                          old_y - MIDPOSY);
 
-      scroll_yy = (y < SBY_Upper + MIDPOSY ? SBY_Upper :
-                  y > SBY_Lower + MIDPOSY ? SBY_Lower :
-                  y - MIDPOSY);
-    }
-    else
-    {
-      /* visible relocation (with scrolling), but do not center screen */
+    int offset_x = x + (scroll_x - center_scroll_x);
+    int offset_y = y + (scroll_y - center_scroll_y);
 
-      int center_scroll_x = (old_x < SBX_Left  + MIDPOSX ? SBX_Left :
-                            old_x > SBX_Right + MIDPOSX ? SBX_Right :
-                            old_x - MIDPOSX);
+    new_scroll_x = (offset_x < SBX_Left  + MIDPOSX ? SBX_Left :
+                   offset_x > SBX_Right + MIDPOSX ? SBX_Right :
+                   offset_x - MIDPOSX);
 
-      int center_scroll_y = (old_y < SBY_Upper + MIDPOSY ? SBY_Upper :
-                            old_y > SBY_Lower + MIDPOSY ? SBY_Lower :
-                            old_y - MIDPOSY);
+    new_scroll_y = (offset_y < SBY_Upper + MIDPOSY ? SBY_Upper :
+                   offset_y > SBY_Lower + MIDPOSY ? SBY_Lower :
+                   offset_y - MIDPOSY);
+  }
 
-      int offset_x = x + (scroll_x - center_scroll_x);
-      int offset_y = y + (scroll_y - center_scroll_y);
+  if (quick_relocation)
+  {
+    /* case 2: quick relocation (redraw without visible scrolling) */
 
-      scroll_xx = (offset_x < SBX_Left  + MIDPOSX ? SBX_Left :
-                  offset_x > SBX_Right + MIDPOSX ? SBX_Right :
-                  offset_x - MIDPOSX);
+    scroll_x = new_scroll_x;
+    scroll_y = new_scroll_y;
 
-      scroll_yy = (offset_y < SBY_Upper + MIDPOSY ? SBY_Upper :
-                  offset_y > SBY_Lower + MIDPOSY ? SBY_Lower :
-                  offset_y - MIDPOSY);
-    }
-
-    ScrollScreen(NULL, SCROLL_GO_ON);  /* scroll last frame to full tile */
+    RedrawPlayfield();
 
-    while (scroll_x != scroll_xx || scroll_y != scroll_yy)
-    {
-      int dx = 0, dy = 0;
-      int fx = FX, fy = FY;
+    return;
+  }
 
-      dx = (scroll_xx < scroll_x ? +1 : scroll_xx > scroll_x ? -1 : 0);
-      dy = (scroll_yy < scroll_y ? +1 : scroll_yy > scroll_y ? -1 : 0);
+  /* case 3: visible relocation (with scrolling to new position) */
 
-      if (dx == 0 && dy == 0)          /* no scrolling needed at all */
-       break;
+  ScrollScreen(NULL, SCROLL_GO_ON);    /* scroll last frame to full tile */
 
-      scroll_x -= dx;
-      scroll_y -= dy;
+  while (scroll_x != new_scroll_x || scroll_y != new_scroll_y)
+  {
+    int dx = 0, dy = 0;
+    int fx = FX, fy = FY;
 
-      fx += dx * TILEX / 2;
-      fy += dy * TILEY / 2;
+    dx = (new_scroll_x < scroll_x ? +1 : new_scroll_x > scroll_x ? -1 : 0);
+    dy = (new_scroll_y < scroll_y ? +1 : new_scroll_y > scroll_y ? -1 : 0);
 
-      ScrollLevel(dx, dy);
-      DrawAllPlayers();
+    if (dx == 0 && dy == 0)            /* no scrolling needed at all */
+      break;
 
-      /* scroll in two steps of half tile size to make things smoother */
-      BlitBitmap(drawto_field, window, fx, fy, SXSIZE, SYSIZE, SX, SY);
-      Delay(wait_delay_value);
+    scroll_x -= dx;
+    scroll_y -= dy;
 
-      /* scroll second step to align at full tile size */
-      BackToFront();
-      Delay(wait_delay_value);
-    }
+    fx += dx * TILEX / 2;
+    fy += dy * TILEY / 2;
 
+    ScrollLevel(dx, dy);
     DrawAllPlayers();
+
+    /* scroll in two steps of half tile size to make things smoother */
+    BlitBitmap(drawto_field, window, fx, fy, SXSIZE, SYSIZE, SX, SY);
+    Delay(wait_delay_value);
+
+    /* scroll second step to align at full tile size */
     BackToFront();
     Delay(wait_delay_value);
   }
+
+  DrawAllPlayers();
+  BackToFront();
+  Delay(wait_delay_value);
 }
 
 void RelocatePlayer(int jx, int jy, int el_player_raw)
@@ -9519,6 +9497,8 @@ static void ExecuteCustomElementAction(int x, int y, int element, int page)
     {
       local_player->gems_still_needed = action_arg_number_new;
 
+      game.snapshot.collected_item = TRUE;
+
       game_panel_controls[GAME_PANEL_GEMS].value =
        local_player->gems_still_needed;
 
@@ -13483,6 +13463,8 @@ static int DigField(struct PlayerInfo *player,
       if (local_player->gems_still_needed < 0)
        local_player->gems_still_needed = 0;
 
+      game.snapshot.collected_item = TRUE;
+
       game_panel_controls[GAME_PANEL_GEMS].value = local_player->gems_still_needed;
 
       DisplayGameControlValues();
@@ -13681,9 +13663,16 @@ static int DigField(struct PlayerInfo *player,
       SCAN_PLAYFIELD(xx, yy)
       {
        if (Feld[xx][yy] == EL_SP_DISK_YELLOW)
+       {
          Bang(xx, yy);
+       }
        else if (Feld[xx][yy] == EL_SP_TERMINAL)
+       {
          Feld[xx][yy] = EL_SP_TERMINAL_ACTIVE;
+
+         ResetGfxAnimation(xx, yy);
+         TEST_DrawLevelField(xx, yy);
+       }
       }
     }
     else if (IS_BELT_SWITCH(element))
@@ -14475,19 +14464,11 @@ void RequestQuitGameExt(boolean skip_request, boolean quick_quit, char *message)
 #endif
     {
       if (quick_quit)
-      {
        FadeSkipNextFadeIn();
 
-       game_status = GAME_MODE_MAIN;
+      game_status = GAME_MODE_MAIN;
 
-       DrawMainMenu();
-      }
-      else
-      {
-       game_status = GAME_MODE_MAIN;
-
-       DrawMainMenu();
-      }
+      DrawMainMenu();
     }
   }
   else         /* continue playing the game */
@@ -14778,9 +14759,12 @@ static boolean SaveEngineSnapshotToListExt(boolean initial_snapshot)
     (initial_snapshot ||
      (game.snapshot.mode == SNAPSHOT_MODE_EVERY_STEP) ||
      (game.snapshot.mode == SNAPSHOT_MODE_EVERY_MOVE &&
-      game.snapshot.changed_action));
+      game.snapshot.changed_action) ||
+     (game.snapshot.mode == SNAPSHOT_MODE_EVERY_COLLECT &&
+      game.snapshot.collected_item));
 
   game.snapshot.changed_action = FALSE;
+  game.snapshot.collected_item = FALSE;
 
   if (game.snapshot.mode == SNAPSHOT_MODE_OFF ||
       tape.quick_resume ||
@@ -15122,6 +15106,7 @@ void GameRedo(int steps)
 
 static void HandleGameButtonsExt(int id, int button)
 {
+  static boolean game_undo_executed = FALSE;
   int steps = BUTTON_STEPSIZE(button);
   boolean handle_game_buttons =
     (game_status == GAME_MODE_PLAYING ||
@@ -15156,6 +15141,9 @@ static void HandleGameButtonsExt(int id, int button)
       }
       else
        TapeTogglePause(TAPE_TOGGLE_MANUAL);
+
+      game_undo_executed = FALSE;
+
       break;
 
     case GAME_CTRL_ID_PLAY:
@@ -15175,6 +15163,17 @@ static void HandleGameButtonsExt(int id, int button)
       break;
 
     case GAME_CTRL_ID_UNDO:
+      // Important: When using "save snapshot when collecting an item" mode,
+      // load last (current) snapshot for first "undo" after pressing "pause"
+      // (else the last-but-one snapshot would be loaded, because the snapshot
+      // pointer already points to the last snapshot when pressing "pause",
+      // which is fine for "every step/move" mode, but not for "every collect")
+      if (game.snapshot.mode == SNAPSHOT_MODE_EVERY_COLLECT &&
+         !game_undo_executed)
+       steps--;
+
+      game_undo_executed = TRUE;
+
       GameUndo(steps);
       break;