fixed inline function definitions
[rocksndiamonds.git] / src / game.c
index 0b2d47fd4bb2f618fc1cb208d5e6aa98437e6b04..7ee5fb03703391a2913bad32a922a858b6086e0b 100644 (file)
@@ -1949,7 +1949,7 @@ static void InitField(int x, int y, boolean init_game)
     CheckTriggeredElementChange(x, y, element, CE_CREATION_OF_X);
 }
 
-static inline void InitField_WithBug1(int x, int y, boolean init_game)
+inline static void InitField_WithBug1(int x, int y, boolean init_game)
 {
   InitField(x, y, init_game);
 
@@ -1959,7 +1959,7 @@ static inline void InitField_WithBug1(int x, int y, boolean init_game)
     InitMovDir(x, y);
 }
 
-static inline void InitField_WithBug2(int x, int y, boolean init_game)
+inline static void InitField_WithBug2(int x, int y, boolean init_game)
 {
   int old_element = Feld[x][y];
 
@@ -3091,9 +3091,10 @@ void InitGame()
   int initial_move_dir = MV_DOWN;
   int i, j, x, y;
 
-  game_status = GAME_MODE_PLAYING;
+  // required here to update video display before fading (FIX THIS)
+  DrawMaskedBorder(REDRAW_DOOR_2);
 
-  StopAnimation();
+  game_status = GAME_MODE_PLAYING;
 
   if (!game.restart_level)
     CloseDoor(DOOR_CLOSE_1);
@@ -3925,6 +3926,8 @@ void InitGame()
   BlitScreenToBitmap(backbuffer);
   /* !!! FIX THIS (END) !!! */
 
+  DrawMaskedBorder(fade_mask);
+
   FadeIn(fade_mask);
 
 #if 1
@@ -10977,23 +10980,6 @@ void GameActions()
   byte tape_action[MAX_PLAYERS];
   int i;
 
-  for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
-  {
-    struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
-
-    // allow engine snapshot if movement attempt was stopped
-    if ((game.snapshot.last_action[i] & KEY_MOTION) != 0 &&
-       (player->action & KEY_MOTION) == 0)
-      game.snapshot.changed_action = TRUE;
-
-    // allow engine snapshot in case of snapping/dropping attempt
-    if ((game.snapshot.last_action[i] & KEY_BUTTON) == 0 &&
-       (player->action & KEY_BUTTON) != 0)
-      game.snapshot.changed_action = TRUE;
-
-    game.snapshot.last_action[i] = player->action;
-  }
-
   /* detect endless loops, caused by custom element programming */
   if (recursion_loop_detected && recursion_loop_depth == 0)
   {
@@ -11200,6 +11186,21 @@ void GameActions()
 #endif
 #endif
 
+  for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
+  {
+    // allow engine snapshot in case of changed movement attempt
+    if ((game.snapshot.last_action[i] & KEY_MOTION) !=
+       (stored_player[i].effective_action & KEY_MOTION))
+      game.snapshot.changed_action = TRUE;
+
+    // allow engine snapshot in case of snapping/dropping attempt
+    if ((game.snapshot.last_action[i] & KEY_BUTTON) == 0 &&
+       (stored_player[i].effective_action & KEY_BUTTON) != 0)
+      game.snapshot.changed_action = TRUE;
+
+    game.snapshot.last_action[i] = stored_player[i].effective_action;
+  }
+
   if (level.game_engine_type == GAME_ENGINE_TYPE_EM)
   {
     GameActions_EM_Main();