rnd-20030726-1-src
[rocksndiamonds.git] / src / game.c
index 2a63d3cea336b8d82d9a92d23525ad97cf5055a1..5b22dcbd4f7d511af5972303033fe20a6f5bae44 100644 (file)
@@ -1906,6 +1906,8 @@ void Explode(int ex, int ey, int phase, int mode)
 
     for (y = ey - 1; y <= ey + 1; y++) for(x = ex - 1; x <= ex + 1; x++)
     {
+      int xx = x - ex + 1;
+      int yy = y - ey + 1;
       int element;
 
       if (!IN_LEV_FIELD(x, y) ||
@@ -1923,9 +1925,18 @@ void Explode(int ex, int ey, int phase, int mode)
          RemoveMovingField(x, y);
       }
 
+#if 1
+
 #if 1
       if (IS_EXPLOSION_PROOF(element))
        continue;
+#else
+      /* indestructible elements can only explode in center (but not flames) */
+      if ((IS_EXPLOSION_PROOF(element) && (x != ex || y != ey)) ||
+         element == EL_FLAMES)
+       continue;
+#endif
+
 #else
       if ((IS_INDESTRUCTIBLE(element) &&
           (game.engine_version < VERSION_IDENT(2,2,0) ||
@@ -1947,8 +1958,13 @@ void Explode(int ex, int ey, int phase, int mode)
       }
 
       /* save walkable background elements while explosion on same tile */
+#if 1
       if (IS_INDESTRUCTIBLE(element))
        Back[x][y] = element;
+#else
+      if (IS_INDESTRUCTIBLE(element) && IS_WALKABLE(element))
+       Back[x][y] = element;
+#endif
 
       /* ignite explodable elements reached by other explosion */
       if (element == EL_EXPLOSION)
@@ -2002,11 +2018,10 @@ void Explode(int ex, int ey, int phase, int mode)
       else if (center_element == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND)
        Store[x][y] = level.amoeba_content;
       else if (center_element == EL_YAMYAM)
-       Store[x][y] =
-         level.yamyam_content[game.yamyam_content_nr][x - ex + 1][y - ey + 1];
-      else if (IS_CUSTOM_ELEMENT(center_element))
-       Store[x][y] =
-         element_info[center_element].content[x - ex + 1][y - ey + 1];
+       Store[x][y] = level.yamyam_content[game.yamyam_content_nr][xx][yy];
+      else if (IS_CUSTOM_ELEMENT(center_element) &&
+              element_info[center_element].content[xx][yy] != EL_EMPTY)
+       Store[x][y] = element_info[center_element].content[xx][yy];
       else if (element == EL_WALL_EMERALD)
        Store[x][y] = EL_EMERALD;
       else if (element == EL_WALL_DIAMOND)
@@ -2023,6 +2038,8 @@ void Explode(int ex, int ey, int phase, int mode)
        Store[x][y] = EL_PEARL;
       else if (element == EL_WALL_CRYSTAL)
        Store[x][y] = EL_CRYSTAL;
+      else if (IS_CUSTOM_ELEMENT(element))
+       Store[x][y] = element_info[element].content[1][1];
       else
        Store[x][y] = EL_EMPTY;
 
@@ -3426,7 +3443,9 @@ void StartMoving(int x, int y)
   if (Stop[x][y])
     return;
 
-  GfxAction[x][y] = ACTION_DEFAULT;
+  /* !!! this should be handled more generic (not only for mole) !!! */
+  if (element != EL_MOLE && GfxAction[x][y] != ACTION_DIGGING)
+    GfxAction[x][y] = ACTION_DEFAULT;
 
   if (CAN_FALL(element) && y < lev_fieldy - 1)
   {
@@ -4005,6 +4024,11 @@ void StartMoving(int x, int y)
       {
        Feld[newx][newy] = EL_AMOEBA_SHRINKING;
        PlaySoundLevel(x, y, SND_MOLE_DIGGING);
+
+       ResetGfxAnimation(x, y);
+       GfxAction[x][y] = ACTION_DIGGING;
+       DrawLevelField(x, y);
+
        MovDelay[newx][newy] = 0;       /* start amoeba shrinking delay */
        return;                         /* wait for shrinking amoeba */
       }
@@ -5203,7 +5227,7 @@ static void ChangeElementNow(int x, int y, int element)
     if (!change->only_complete || complete_change)
     {
       if (change->only_complete && change->use_random_change &&
-         RND(change->random) != 0)
+         RND(100) < change->random)
        return;
 
       for (yy = 0; yy < 3; yy++) for(xx = 0; xx < 3 ; xx++)
@@ -5212,7 +5236,7 @@ static void ChangeElementNow(int x, int y, int element)
        int ey = y + yy - 1;
 
        if (can_change[xx][yy] && (!change->use_random_change ||
-                                  RND(change->random) == 0))
+                                  RND(100) < change->random))
        {
          if (IS_MOVING(ex, ey) || IS_BLOCKED(ex, ey))
            RemoveMovingField(ex, ey);
@@ -5562,6 +5586,16 @@ void GameActions()
 
     GfxFrame[x][y]++;
 
+#if 1
+    /* reset finished pushing action (not done in ContinueMoving() to allow
+       continous pushing animation for elements without push delay) */
+    if (GfxAction[x][y] == ACTION_PUSHING && !IS_MOVING(x, y))
+    {
+      ResetGfxAnimation(x, y);
+      DrawLevelField(x, y);
+    }
+#endif
+
 #if DEBUG
     if (IS_BLOCKED(x, y))
     {
@@ -5635,9 +5669,10 @@ void GameActions()
 #if 1
       graphic = el_act_dir2img(element, GfxAction[x][y], MovDir[x][y]);
 #if 0
-      if (element == EL_PACMAN)
-       printf("::: %d, %d, %d\n",
-              IS_ANIMATED(graphic), IS_MOVING(x, y), Stop[x][y]);
+      if (element == EL_MOLE)
+       printf("::: %d, %d, %d [%d]\n",
+              IS_ANIMATED(graphic), IS_MOVING(x, y), Stop[x][y],
+              GfxAction[x][y]);
 #endif
 #if 0
       if (element == EL_YAMYAM)
@@ -5653,7 +5688,7 @@ void GameActions()
        DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(x, y, graphic);
 
 #if 0
-       if (element == EL_YAMYAM)
+       if (element == EL_MOLE)
          printf("::: %d, %d\n", graphic, GfxFrame[x][y]);
 #endif
       }
@@ -6317,7 +6352,9 @@ void ScrollFigure(struct PlayerInfo *player, int mode)
     if (Feld[last_jx][last_jy] == EL_EMPTY)
       Feld[last_jx][last_jy] = EL_PLAYER_IS_LEAVING;
 
+#if 0
     DrawPlayer(player);
+#endif
     return;
   }
   else if (!FrameReached(&player->actual_frame_counter, 1))
@@ -6333,7 +6370,9 @@ void ScrollFigure(struct PlayerInfo *player, int mode)
   if (player->MovPos == 0)
     CheckGravityMovement(player);
 
-  DrawPlayer(player);
+#if 0
+  DrawPlayer(player);  /* needed here only to cleanup last field */
+#endif
 
   if (player->MovPos == 0)
   {
@@ -6395,6 +6434,7 @@ void ScrollScreen(struct PlayerInfo *player, int mode)
 
 void TestIfPlayerTouchesCustomElement(int x, int y)
 {
+  static boolean check_changing = FALSE;
   static int xy[4][2] =
   {
     { 0, -1 },
@@ -6405,6 +6445,12 @@ void TestIfPlayerTouchesCustomElement(int x, int y)
   boolean center_is_player = (IS_PLAYER(x, y));
   int i;
 
+  /* prevent TestIfPlayerTouchesCustomElement() from looping */
+  if (check_changing)
+    return;
+
+  check_changing = TRUE;
+
   for (i=0; i<4; i++)
   {
     int xx = x + xy[i][0];
@@ -6426,10 +6472,13 @@ void TestIfPlayerTouchesCustomElement(int x, int y)
       break;
     }
   }
+
+  check_changing = FALSE;
 }
 
 void TestIfElementTouchesCustomElement(int x, int y)
 {
+  static boolean check_changing = FALSE;
   static int xy[4][2] =
   {
     { 0, -1 },
@@ -6440,6 +6489,12 @@ void TestIfElementTouchesCustomElement(int x, int y)
   boolean center_is_custom = (IS_CUSTOM_ELEMENT(Feld[x][y]));
   int i;
 
+  /* prevent TestIfElementTouchesCustomElement() from looping */
+  if (check_changing)
+    return;
+
+  check_changing = TRUE;
+
   for (i=0; i<4; i++)
   {
     int xx = x + xy[i][0];
@@ -6460,6 +6515,8 @@ void TestIfElementTouchesCustomElement(int x, int y)
       CheckElementChange(xx, yy, Feld[xx][yy], CE_OTHER_IS_TOUCHING);
     }
   }
+
+  check_changing = FALSE;
 }
 
 void TestIfGoodThingHitsBadThing(int good_x, int good_y, int good_move_dir)
@@ -7287,6 +7344,7 @@ int DigField(struct PlayerInfo *player,
          PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_PUSHING);
 
        InitMovingField(x, y, move_direction);
+       GfxAction[x][y] = ACTION_PUSHING;
 
        if (mode == DF_SNAP)
          ContinueMoving(x, y);
@@ -7845,6 +7903,8 @@ static void HandleGameButtons(struct GadgetInfo *gi)
       else if (audio.music_available)
       { 
        setup.sound = setup.sound_music = TRUE;
+
+       SetAudioMode(setup.sound);
        PlayMusic(level_nr);
       }
       break;
@@ -7853,14 +7913,20 @@ static void HandleGameButtons(struct GadgetInfo *gi)
       if (setup.sound_loops)
        setup.sound_loops = FALSE;
       else if (audio.loops_available)
+      {
        setup.sound = setup.sound_loops = TRUE;
+       SetAudioMode(setup.sound);
+      }
       break;
 
     case SOUND_CTRL_ID_SIMPLE:
       if (setup.sound_simple)
        setup.sound_simple = FALSE;
       else if (audio.sound_available)
+      {
        setup.sound = setup.sound_simple = TRUE;
+       SetAudioMode(setup.sound);
+      }
       break;
 
     default: