rnd-20060517-1-src
[rocksndiamonds.git] / src / game.c
index bf409f086759b55851e1b2906433ad2329a10a1c..4f06b38e67c4ded3e2563c1b9fa3155e76102d56 100644 (file)
@@ -42,6 +42,7 @@
 #define USE_ELEMENT_TOUCHING_BUGFIX    (USE_NEW_STUFF          * 1)
 #define USE_NEW_CONTINUOUS_SNAPPING    (USE_NEW_STUFF          * 1)
 #define USE_GFX_RESET_GFX_ANIMATION    (USE_NEW_STUFF          * 1)
+#define USE_BOTH_SWITCHGATE_SWITCHES   (USE_NEW_STUFF          * 1)
 
 #define USE_QUICKSAND_IMPACT_BUGFIX    (USE_NEW_STUFF          * 0)
 
@@ -364,6 +365,8 @@ void RemovePlayer(struct PlayerInfo *);
 boolean SnapField(struct PlayerInfo *, int, int);
 boolean DropElement(struct PlayerInfo *);
 
+static int getInvisibleActiveFromInvisibleElement(int);
+static int getInvisibleFromInvisibleActiveElement(int);
 
 static struct GadgetInfo *game_gadget[NUM_GAME_BUTTONS];
 
@@ -1117,16 +1120,26 @@ static void InitField(int x, int y, boolean init_game)
       }
       break;
 
+#if !USE_BOTH_SWITCHGATE_SWITCHES
     case EL_SWITCHGATE_SWITCH_DOWN:    /* always start with same switch pos */
       if (init_game)
        Feld[x][y] = EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP;
       break;
+#endif
 
     case EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE:
       if (init_game)
        game.light_time_left = level.time_light * FRAMES_PER_SECOND;
       break;
 
+    case EL_INVISIBLE_STEELWALL:
+    case EL_INVISIBLE_WALL:
+    case EL_INVISIBLE_SAND:
+      if (game.light_time_left > 0 ||
+         game.lenses_time_left > 0)
+        Feld[x][y] = getInvisibleActiveFromInvisibleElement(element);
+      break;
+
     case EL_EMC_MAGIC_BALL:
       if (game.ball_state)
        Feld[x][y] = EL_EMC_MAGIC_BALL_ACTIVE;
@@ -3012,22 +3025,36 @@ void InitPlayerGfxAnimation(struct PlayerInfo *player, int action, int dir)
   }
 }
 
-static void ResetRandomAnimationValue(int x, int y)
+#if USE_GFX_RESET_GFX_ANIMATION
+static void ResetGfxFrame(int x, int y, boolean redraw)
 {
-  GfxRandom[x][y] = INIT_GFX_RANDOM();
+  int element = Feld[x][y];
+  int graphic = el_act_dir2img(element, GfxAction[x][y], GfxDir[x][y]);
+  int last_gfx_frame = GfxFrame[x][y];
+
+  if (graphic_info[graphic].anim_global_sync)
+    GfxFrame[x][y] = FrameCounter;
+  else if (ANIM_MODE(graphic) == ANIM_CE_VALUE)
+    GfxFrame[x][y] = CustomValue[x][y];
+  else if (ANIM_MODE(graphic) == ANIM_CE_SCORE)
+    GfxFrame[x][y] = element_info[element].collect_score;
+
+  if (redraw && GfxFrame[x][y] != last_gfx_frame)
+    DrawLevelGraphicAnimation(x, y, graphic);
 }
+#endif
 
 static void ResetGfxAnimation(int x, int y)
 {
-#if USE_GFX_RESET_GFX_ANIMATION
+#if 0
   int element, graphic;
 #endif
 
-  GfxFrame[x][y] = 0;
   GfxAction[x][y] = ACTION_DEFAULT;
   GfxDir[x][y] = MovDir[x][y];
+  GfxFrame[x][y] = 0;
 
-#if USE_GFX_RESET_GFX_ANIMATION
+#if 0
   element = Feld[x][y];
   graphic = el_act_dir2img(element, GfxAction[x][y], GfxDir[x][y]);
 
@@ -3038,6 +3065,15 @@ static void ResetGfxAnimation(int x, int y)
   else if (ANIM_MODE(graphic) == ANIM_CE_SCORE)
     GfxFrame[x][y] = element_info[element].collect_score;
 #endif
+
+#if USE_GFX_RESET_GFX_ANIMATION
+  ResetGfxFrame(x, y, FALSE);
+#endif
+}
+
+static void ResetRandomAnimationValue(int x, int y)
+{
+  GfxRandom[x][y] = INIT_GFX_RANDOM();
 }
 
 void InitMovingField(int x, int y, int direction)
@@ -4386,12 +4422,25 @@ static void ToggleSwitchgateSwitch(int x, int y)
   {
     int element = Feld[xx][yy];
 
+#if !USE_BOTH_SWITCHGATE_SWITCHES
     if (element == EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP ||
        element == EL_SWITCHGATE_SWITCH_DOWN)
     {
       Feld[xx][yy] = EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP + game.switchgate_pos;
       DrawLevelField(xx, yy);
     }
+#else
+    if (element == EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP)
+    {
+      Feld[xx][yy] = EL_SWITCHGATE_SWITCH_DOWN;
+      DrawLevelField(xx, yy);
+    }
+    else if (element == EL_SWITCHGATE_SWITCH_DOWN)
+    {
+      Feld[xx][yy] = EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP;
+      DrawLevelField(xx, yy);
+    }
+#endif
     else if (element == EL_SWITCHGATE_OPEN ||
             element == EL_SWITCHGATE_OPENING)
     {
@@ -5697,7 +5746,7 @@ inline static void TurnRoundExt(int x, int y)
 static void TurnRound(int x, int y)
 {
   int direction = MovDir[x][y];
-#if 1
+#if 0
   int element, graphic;
 #endif
 
@@ -5712,6 +5761,8 @@ static void TurnRound(int x, int y)
     GfxAction[x][y] = ACTION_TURNING_FROM_LEFT + MV_DIR_TO_BIT(direction);
 
 #if 1
+  ResetGfxFrame(x, y, FALSE);
+#else
   element = Feld[x][y];
   graphic = el_act_dir2img(element, GfxAction[x][y], GfxDir[x][y]);
 
@@ -8247,15 +8298,15 @@ static void ExecuteCustomElementAction(int x, int y, int element, int page)
     case CA_SET_CE_VALUE:
     {
 #if USE_NEW_CUSTOM_VALUE
-      int last_custom_value = CustomValue[x][y];
+      int last_ce_value = CustomValue[x][y];
 
       CustomValue[x][y] = action_arg_number_new;
 
 #if 0
-      printf("::: Count == %d\n", CustomValue[x][y]);
+      printf("::: CE value == %d\n", CustomValue[x][y]);
 #endif
 
-      if (CustomValue[x][y] == 0 && last_custom_value > 0)
+      if (CustomValue[x][y] == 0 && last_ce_value > 0)
       {
 #if 0
        printf("::: CE_VALUE_GETS_ZERO\n");
@@ -8275,8 +8326,30 @@ static void ExecuteCustomElementAction(int x, int y, int element, int page)
 
     case CA_SET_CE_SCORE:
     {
+#if USE_NEW_CUSTOM_VALUE
+      int last_ce_score = ei->collect_score;
+
       ei->collect_score = action_arg_number_new;
 
+#if 0
+      printf("::: CE score == %d\n", ei->collect_score);
+#endif
+
+      if (ei->collect_score == 0 && last_ce_score > 0)
+      {
+#if 0
+       printf("::: CE_SCORE_GETS_ZERO\n");
+#endif
+
+       CheckElementChange(x, y, element, EL_UNDEFINED, CE_SCORE_GETS_ZERO);
+       CheckTriggeredElementChange(x, y, element, CE_SCORE_GETS_ZERO_OF_X);
+
+#if 0
+       printf("::: RESULT: %d, %d\n", Feld[x][y], ChangePage[x][y]);
+#endif
+      }
+#endif
+
       break;
     }
 
@@ -8306,7 +8379,7 @@ static void CreateFieldExt(int x, int y, int element, boolean is_change)
                        IS_WALKABLE(old_element));
 
 #if 0
-  /* check if element under player changes from accessible to unaccessible
+  /* check if element under the player changes from accessible to unaccessible
      (needed for special case of dropping element which then changes) */
   if (IS_PLAYER(x, y) && !PLAYER_EXPLOSION_PROTECTED(x, y) &&
       IS_ACCESSIBLE(old_element) && !IS_ACCESSIBLE(new_element))
@@ -8355,8 +8428,9 @@ static void CreateFieldExt(int x, int y, int element, boolean is_change)
   }
 
 #if 1
-  /* check if element under player changes from accessible to unaccessible
+  /* check if element under the player changes from accessible to unaccessible
      (needed for special case of dropping element which then changes) */
+  /* (must be checked after creating new element for walkable group elements) */
   if (IS_PLAYER(x, y) && !PLAYER_EXPLOSION_PROTECTED(x, y) &&
       IS_ACCESSIBLE(old_element) && !IS_ACCESSIBLE(new_element))
   {
@@ -9720,6 +9794,9 @@ void GameActions_RND()
       printf("::: Yo man! Rocks can fall!\n");
 #endif
 
+#if 1
+    ResetGfxFrame(x, y, TRUE);
+#else
     if (graphic_info[graphic].anim_global_sync)
       GfxFrame[x][y] = FrameCounter;
     else if (ANIM_MODE(graphic) == ANIM_CE_VALUE)
@@ -9744,6 +9821,7 @@ void GameActions_RND()
 #endif
        DrawLevelGraphicAnimation(x, y, graphic);
     }
+#endif
 
     if (ANIM_MODE(graphic) == ANIM_RANDOM &&
        IS_NEXT_FRAME(GfxFrame[x][y], graphic))