added SDL event filter to track mouse position from mouse motion events
[rocksndiamonds.git] / src / events.c
index 9348533aaeed0e42d6e0f4a8107de44db1805c37..bd82a609734afb1c06ebf95f52862a82594ab54c 100644 (file)
@@ -47,6 +47,31 @@ static void HandleNoEvent(void);
 static void HandleEventActions(void);
 
 
+// event filter to set mouse x/y position (for pointer class global animations)
+// (this is especially required to ensure smooth global animation mouse pointer
+// movement when the screen is updated without handling events; this can happen
+// when drawing door/envelope request animations, for example)
+
+int FilterMouseMotionEvents(void *userdata, Event *event)
+{
+  if (event->type != EVENT_MOTIONNOTIFY)
+    return 1;
+
+  int mouse_x = ((MotionEvent *)event)->x;
+  int mouse_y = ((MotionEvent *)event)->y;
+
+  // mouse events do not contain logical screen size corrections at this stage
+  SDLCorrectMouseEventXY(&mouse_x, &mouse_y);
+
+  mouse_x -= video.screen_xoffset;
+  mouse_y -= video.screen_yoffset;
+
+  gfx.mouse_x = mouse_x;
+  gfx.mouse_y = mouse_y;
+
+  return 1;
+}
+
 // event filter especially needed for SDL event filtering due to
 // delay problems with lots of mouse motion events when mouse button
 // not pressed (X11 can handle this with 'PointerMotionHintMask')
@@ -74,9 +99,6 @@ static int FilterEvents(const Event *event)
   {
     ((MotionEvent *)event)->x -= video.screen_xoffset;
     ((MotionEvent *)event)->y -= video.screen_yoffset;
-
-    gfx.mouse_x = ((MotionEvent *)event)->x;
-    gfx.mouse_y = ((MotionEvent *)event)->y;
   }
 
   // non-motion events are directly passed to event handler functions
@@ -218,6 +240,10 @@ static void HandleEvents(void)
        HandleKeyEvent((KeyEvent *) &event);
        break;
 
+      case EVENT_USER:
+       HandleUserEvent((UserEvent *) &event);
+       break;
+
       default:
        HandleOtherEvents(&event);
        break;
@@ -233,27 +259,6 @@ void HandleOtherEvents(Event *event)
 {
   switch (event->type)
   {
-    case EVENT_EXPOSE:
-      HandleExposeEvent((ExposeEvent *) event);
-      break;
-
-    case EVENT_UNMAPNOTIFY:
-#if 0
-      // This causes the game to stop not only when iconified, but also
-      // when on another virtual desktop, which might be not desired.
-      SleepWhileUnmapped();
-#endif
-      break;
-
-    case EVENT_FOCUSIN:
-    case EVENT_FOCUSOUT:
-      HandleFocusEvent((FocusChangeEvent *) event);
-      break;
-
-    case EVENT_CLIENTMESSAGE:
-      HandleClientMessageEvent((ClientMessageEvent *) event);
-      break;
-
     case SDL_CONTROLLERBUTTONDOWN:
     case SDL_CONTROLLERBUTTONUP:
       // for any game controller button event, disable overlay buttons
@@ -278,6 +283,10 @@ void HandleOtherEvents(Event *event)
       HandleDropEvent(event);
       break;
 
+    case EVENT_QUIT:
+      CloseAllAndExit(0);
+      break;
+
     default:
       break;
   }
@@ -443,58 +452,6 @@ static void SetPlayerMouseAction(int mx, int my, int button)
   SetTileCursorXY(lx, ly);
 }
 
-void SleepWhileUnmapped(void)
-{
-  boolean window_unmapped = TRUE;
-
-  KeyboardAutoRepeatOn();
-
-  while (window_unmapped)
-  {
-    Event event;
-
-    if (!WaitValidEvent(&event))
-      continue;
-
-    switch (event.type)
-    {
-      case EVENT_BUTTONRELEASE:
-       button_status = MB_RELEASED;
-       break;
-
-      case EVENT_KEYRELEASE:
-       key_joystick_mapping = 0;
-       break;
-
-      case SDL_CONTROLLERBUTTONUP:
-       HandleJoystickEvent(&event);
-       key_joystick_mapping = 0;
-       break;
-
-      case EVENT_MAPNOTIFY:
-       window_unmapped = FALSE;
-       break;
-
-      case EVENT_UNMAPNOTIFY:
-       // this is only to surely prevent the 'should not happen' case
-       // of recursively looping between 'SleepWhileUnmapped()' and
-       // 'HandleOtherEvents()' which usually calls this funtion.
-       break;
-
-      default:
-       HandleOtherEvents(&event);
-       break;
-    }
-  }
-
-  if (game_status == GAME_MODE_PLAYING)
-    KeyboardAutoRepeatOffUnlessAutoplay();
-}
-
-void HandleExposeEvent(ExposeEvent *event)
-{
-}
-
 void HandleButtonEvent(ButtonEvent *event)
 {
 #if DEBUG_EVENTS_BUTTON
@@ -1493,52 +1450,6 @@ void HandleKeyEvent(KeyEvent *event)
     HandleKey(key, key_status);
 }
 
-void HandleFocusEvent(FocusChangeEvent *event)
-{
-  static int old_joystick_status = -1;
-
-  if (event->type == EVENT_FOCUSOUT)
-  {
-    KeyboardAutoRepeatOn();
-    old_joystick_status = joystick.status;
-    joystick.status = JOYSTICK_NOT_AVAILABLE;
-
-    ClearPlayerAction();
-  }
-  else if (event->type == EVENT_FOCUSIN)
-  {
-    /* When there are two Rocks'n'Diamonds windows which overlap and
-       the player moves the pointer from one game window to the other,
-       a 'FocusOut' event is generated for the window the pointer is
-       leaving and a 'FocusIn' event is generated for the window the
-       pointer is entering. In some cases, it can happen that the
-       'FocusIn' event is handled by the one game process before the
-       'FocusOut' event by the other game process. In this case the
-       X11 environment would end up with activated keyboard auto repeat,
-       because unfortunately this is a global setting and not (which
-       would be far better) set for each X11 window individually.
-       The effect would be keyboard auto repeat while playing the game
-       (game_status == GAME_MODE_PLAYING), which is not desired.
-       To avoid this special case, we just wait 1/10 second before
-       processing the 'FocusIn' event. */
-
-    if (game_status == GAME_MODE_PLAYING)
-    {
-      Delay(100);
-      KeyboardAutoRepeatOffUnlessAutoplay();
-    }
-
-    if (old_joystick_status != -1)
-      joystick.status = old_joystick_status;
-  }
-}
-
-void HandleClientMessageEvent(ClientMessageEvent *event)
-{
-  if (CheckCloseWindowEvent(event))
-    CloseAllAndExit(0);
-}
-
 static int HandleDropFileEvent(char *filename)
 {
   Error(ERR_DEBUG, "DROP FILE EVENT: '%s'", filename);
@@ -1714,6 +1625,24 @@ void HandleDropEvent(Event *event)
     SDL_free(event->drop.file);
 }
 
+void HandleUserEvent(UserEvent *event)
+{
+  switch (event->code)
+  {
+    case USEREVENT_ANIM_DELAY_ACTION:
+    case USEREVENT_ANIM_EVENT_ACTION:
+      // execute action functions until matching action was found
+      if (DoKeysymAction(event->value1) ||
+         DoGadgetAction(event->value1) ||
+         DoScreenAction(event->value1))
+       return;
+      break;
+
+    default:
+      break;
+  }
+}
+
 void HandleButton(int mx, int my, int button, int button_nr)
 {
   static int old_mx = 0, old_my = 0;
@@ -2247,9 +2176,12 @@ void HandleKey(Key key, int key_status)
     return;
   }
 
-  if (HandleGlobalAnimClicks(-1, -1, (key == KSYM_space ||
-                                     key == KSYM_Return ||
-                                     key == KSYM_Escape), TRUE))
+  // some key events are handled like clicks for global animations
+  boolean click = (key == KSYM_space ||
+                  key == KSYM_Return ||
+                  key == KSYM_Escape);
+
+  if (click && HandleGlobalAnimClicks(-1, -1, MB_LEFTBUTTON, TRUE))
   {
     // do not handle this key event anymore
     if (key != KSYM_Escape)    // always allow ESC key to be handled