improved synchronization of main game loop
[rocksndiamonds.git] / src / events.c
index 5f80c5debc113399c863909fe0d9ccf7086b54f1..952f8995f602cdec1a475dd9c4fd76211138d907 100644 (file)
@@ -19,6 +19,7 @@
 #include "editor.h"
 #include "files.h"
 #include "tape.h"
+#include "cartoons.h"
 #include "network.h"
 
 
@@ -66,7 +67,7 @@ static int FilterEventsExt(const Event *event)
 
   /* do no reset mouse cursor before all pending events have been processed */
   if (gfx.cursor_mode == cursor_mode_last &&
-      ((effectiveGameStatus() == GAME_MODE_TITLE &&
+      ((game_status == GAME_MODE_TITLE &&
        gfx.cursor_mode == CURSOR_NONE) ||
        (game_status == GAME_MODE_PLAYING &&
        gfx.cursor_mode == CURSOR_PLAYFIELD)))
@@ -153,6 +154,9 @@ boolean NextValidEvent(Event *event)
 
 void EventLoop(void)
 {
+  static unsigned int sync_frame_delay = 0;
+  unsigned int sync_frame_delay_value = GAME_FRAME_DELAY;
+
   while (1)
   {
     if (PendingEvent())                /* got event */
@@ -208,7 +212,7 @@ void EventLoop(void)
     }
     else
     {
-      if (effectiveGameStatus() == GAME_MODE_TITLE)
+      if (game_status == GAME_MODE_TITLE)
       {
        /* when showing title screens, hide mouse pointer (if not moved) */
 
@@ -246,18 +250,14 @@ void EventLoop(void)
        has its own synchronization and is CPU friendly, too */
 
     if (game_status == GAME_MODE_PLAYING)
-    {
       HandleGameActions();
-    }
-    else
-    {
-      if (!PendingEvent())     /* delay only if no pending events */
-       Delay(10);
-    }
 
     /* refresh window contents from drawing buffer, if needed */
     BackToFront();
 
+    if (game_status != GAME_MODE_PLAYING)
+      WaitUntilDelayReached(&sync_frame_delay, sync_frame_delay_value);
+
     if (game_status == GAME_MODE_QUIT)
       return;
   }