added clearing joystick state to 'clear all input actions' event function
[rocksndiamonds.git] / src / events.c
index dccf50030d251c58bf543a94ee820a4dec3372a9..8ddf4e9b87e6704dac106abc5f7004dccb75022d 100644 (file)
@@ -250,7 +250,11 @@ void HandleOtherEvents(Event *event)
 #if defined(TARGET_SDL2)
     case SDL_CONTROLLERBUTTONDOWN:
     case SDL_CONTROLLERBUTTONUP:
+      // for any game controller button event, disable overlay buttons
+      SetOverlayEnabled(FALSE);
+
       HandleSpecialGameControllerButtons(event);
+
       /* FALL THROUGH */
     case SDL_CONTROLLERDEVICEADDED:
     case SDL_CONTROLLERDEVICEREMOVED:
@@ -354,6 +358,7 @@ void ClearEventQueue()
 
 #if defined(TARGET_SDL2)
       case SDL_CONTROLLERBUTTONUP:
+       HandleJoystickEvent(&event);
        ClearPlayerAction();
        break;
 #endif
@@ -373,6 +378,8 @@ void ClearPlayerAction()
   key_joystick_mapping = 0;
   for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
     stored_player[i].action = 0;
+
+  ClearJoystickState();
 }
 
 void SleepWhileUnmapped()
@@ -399,6 +406,7 @@ void SleepWhileUnmapped()
 
 #if defined(TARGET_SDL2)
       case SDL_CONTROLLERBUTTONUP:
+       HandleJoystickEvent(&event);
        key_joystick_mapping = 0;
        break;
 #endif
@@ -666,6 +674,9 @@ void HandleFingerEvent(FingerEvent *event)
                             "KEY_PRESSED");
     int i;
 
+    // for any touch input event, enable overlay buttons (if activated)
+    SetOverlayEnabled(TRUE);
+
     Error(ERR_DEBUG, "::: key '%s' was '%s' [fingerId: %lld]",
          getKeyNameFromKey(key), key_status_name, event->fingerId);
 
@@ -1146,9 +1157,16 @@ void HandleKeyEvent(KeyEvent *event)
 #endif
 
 #if defined(PLATFORM_ANDROID)
-  // always map the "back" button to the "escape" key on Android devices
   if (key == KSYM_Back)
+  {
+    // always map the "back" button to the "escape" key on Android devices
     key = KSYM_Escape;
+  }
+  else
+  {
+    // for any key event other than "back" button, disable overlay buttons
+    SetOverlayEnabled(FALSE);
+  }
 #endif
 
   HandleKeyModState(keymod, key_status);
@@ -1523,6 +1541,16 @@ void HandleKey(Key key, int key_status)
   int joy = 0;
   int i;
 
+#if defined(TARGET_SDL2)
+  /* map special keys (media keys / remote control buttons) to default keys */
+  if (key == KSYM_PlayPause)
+    key = KSYM_space;
+  else if (key == KSYM_Select)
+    key = KSYM_Return;
+#endif
+
+  HandleSpecialGameControllerKeys(key, key_status);
+
   if (game_status == GAME_MODE_PLAYING)
   {
     /* only needed for single-step tape recording mode */
@@ -2097,3 +2125,33 @@ void HandleSpecialGameControllerButtons(Event *event)
   }
 #endif
 }
+
+void HandleSpecialGameControllerKeys(Key key, int key_status)
+{
+#if defined(TARGET_SDL2)
+#if defined(KSYM_Rewind) && defined(KSYM_FastForward)
+  int button = SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID;
+
+  /* map keys to joystick buttons (special hack for Amazon Fire TV remote) */
+  if (key == KSYM_Rewind)
+    button = SDL_CONTROLLER_BUTTON_A;
+  else if (key == KSYM_FastForward || key == KSYM_Menu)
+    button = SDL_CONTROLLER_BUTTON_B;
+
+  if (button != SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID)
+  {
+    Event event;
+
+    event.type = (key_status == KEY_PRESSED ? SDL_CONTROLLERBUTTONDOWN :
+                 SDL_CONTROLLERBUTTONUP);
+
+    event.cbutton.which = 0;   /* first joystick (Amazon Fire TV remote) */
+    event.cbutton.button = button;
+    event.cbutton.state = (key_status == KEY_PRESSED ? SDL_PRESSED :
+                          SDL_RELEASED);
+
+    HandleJoystickEvent(&event);
+  }
+#endif
+#endif
+}