added first version of simple click events for global animations
[rocksndiamonds.git] / src / anim.c
index 7f1670708cf2693fc3f0deb5d98858b6c6f656fd..3018fc137fce3d3a9260a76abf41f3df42599f1d 100644 (file)
@@ -9,6 +9,8 @@
 // anim.c
 // ============================================================================
 
+#include "libgame/libgame.h"
+
 #include "anim.h"
 #include "main.h"
 #include "tools.h"
@@ -90,6 +92,9 @@ struct GlobalAnimPartControlInfo
   int anim_delay_counter;
   int post_delay_counter;
 
+  boolean init_event_state;
+  boolean anim_event_state;
+
   int drawing_stage;
 
   int state;
@@ -184,6 +189,12 @@ static int anim_class_game_modes[NUM_ANIM_CLASSES];
 static int anim_status_last = GAME_MODE_DEFAULT;
 static int anim_classes_last = ANIM_CLASS_NONE;
 
+static boolean drawing_to_fading_buffer = FALSE;
+
+static boolean anim_click_event = FALSE;
+static int anim_click_mx = 0;
+static int anim_click_my = 0;
+
 
 /* ========================================================================= */
 /* generic animation frame calculation                                       */
@@ -519,11 +530,23 @@ void InitGlobalAnimations()
 
 void DrawGlobalAnimationsExt(int drawing_target, int drawing_stage)
 {
+  Bitmap *fade_bitmap =
+    (drawing_target == DRAW_TO_FADE_SOURCE ? gfx.fade_bitmap_source :
+     drawing_target == DRAW_TO_FADE_TARGET ? gfx.fade_bitmap_target : NULL);
+  int game_mode_anim_action[NUM_GAME_MODES];
   int mode_nr;
 
   if (!setup.toons)
     return;
 
+  if (drawing_stage == DRAW_GLOBAL_ANIM_STAGE_1 &&
+      drawing_target == DRAW_TO_SCREEN)
+    DoAnimationExt();
+
+  // always start with reliable default values (no animation actions)
+  for (mode_nr = 0; mode_nr < NUM_GAME_MODES; mode_nr++)
+    game_mode_anim_action[mode_nr] = ANIM_NO_ACTION;
+
   if (global.anim_status != anim_status_last)
   {
     boolean before_fading = (global.anim_status == GAME_MODE_PSEUDO_FADING);
@@ -531,19 +554,22 @@ void DrawGlobalAnimationsExt(int drawing_target, int drawing_stage)
     int anim_classes_next = game_mode_anim_classes[global.anim_status_next];
     int i;
 
+    if (drawing_target == DRAW_TO_FADE_TARGET)
+      after_fading = TRUE;
+
     // ---------- part 1 ------------------------------------------------------
     // start or stop global animations by change of game mode
     // (special handling of animations for "current screen" and "all screens")
 
     // stop animations for last screen
-    HandleGlobalAnim(ANIM_STOP, anim_status_last);
+    game_mode_anim_action[anim_status_last] = ANIM_STOP;
 
     // start animations for current screen
-    HandleGlobalAnim(ANIM_START, global.anim_status);
+    game_mode_anim_action[global.anim_status] = ANIM_START;
 
     // start animations for all screens after loading new artwork set
     if (anim_status_last == GAME_MODE_LOADING)
-      HandleGlobalAnim(ANIM_START, GAME_MODE_DEFAULT);
+      game_mode_anim_action[GAME_MODE_DEFAULT] = ANIM_START;
 
     // ---------- part 2 ------------------------------------------------------
     // start or stop global animations by change of animation class
@@ -558,30 +584,54 @@ void DrawGlobalAnimationsExt(int drawing_target, int drawing_stage)
 
       // stop animations for changed screen class before fading to new screen
       if (before_fading && anim_class_last && !anim_class_next)
-       HandleGlobalAnim(ANIM_STOP, anim_class_game_mode);
+       game_mode_anim_action[anim_class_game_mode] = ANIM_STOP;
 
       // start animations for changed screen class after fading to new screen
       if (after_fading && !anim_class_last && anim_class_next)
-       HandleGlobalAnim(ANIM_START, anim_class_game_mode);
+       game_mode_anim_action[anim_class_game_mode] = ANIM_START;
     }
 
-    if (after_fading)
-      anim_classes_last = anim_classes_next;
+    if (drawing_target == DRAW_TO_SCREEN)
+    {
+      if (after_fading)
+       anim_classes_last = anim_classes_next;
+
+      anim_status_last = global.anim_status;
+
+      // start or stop animations determined to be started or stopped above
+      for (mode_nr = 0; mode_nr < NUM_GAME_MODES; mode_nr++)
+       if (game_mode_anim_action[mode_nr] != ANIM_NO_ACTION)
+         HandleGlobalAnim(game_mode_anim_action[mode_nr], mode_nr);
+    }
+    else if (drawing_target == DRAW_TO_FADE_TARGET)
+    {
+      drawing_to_fading_buffer = TRUE;
 
-    anim_status_last = global.anim_status;
+      // start animations determined to be (temporary) started above
+      for (mode_nr = 0; mode_nr < NUM_GAME_MODES; mode_nr++)
+       if (game_mode_anim_action[mode_nr] == ANIM_START)
+         HandleGlobalAnim(ANIM_START, mode_nr);
+    }
   }
 
   if (global.anim_status == GAME_MODE_LOADING)
     return;
 
-  if (drawing_stage == DRAW_GLOBAL_ANIM_STAGE_1)
-    DoAnimationExt();
-
   for (mode_nr = 0; mode_nr < NUM_GAME_MODES; mode_nr++)
   {
     struct GlobalAnimControlInfo *ctrl = &global_anim_ctrl[mode_nr];
     int anim_nr;
 
+    // when preparing source fading buffer, only draw animations to be stopped
+    if (drawing_target == DRAW_TO_FADE_SOURCE &&
+       game_mode_anim_action[mode_nr] != ANIM_STOP)
+      continue;
+
+    // when preparing target fading buffer, only draw animations to be started
+    if (drawing_target == DRAW_TO_FADE_TARGET &&
+       game_mode_anim_action[mode_nr] != ANIM_START)
+      continue;
+
 #if 0
     if (mode_nr != GFX_SPECIAL_ARG_DEFAULT &&
        mode_nr != game_status)
@@ -664,11 +714,25 @@ void DrawGlobalAnimationsExt(int drawing_target, int drawing_stage)
        src_x += cut_x;
        src_y += cut_y;
 
-       BlitToScreenMasked(src_bitmap, src_x, src_y, width, height,
+       if (drawing_target == DRAW_TO_SCREEN)
+         BlitToScreenMasked(src_bitmap, src_x, src_y, width, height,
+                            dst_x, dst_y);
+       else
+         BlitBitmapMasked(src_bitmap, fade_bitmap, src_x, src_y, width, height,
                           dst_x, dst_y);
       }
     }
   }
+
+  if (drawing_target == DRAW_TO_FADE_TARGET)
+  {
+    // stop animations determined to be (temporary) started above
+    for (mode_nr = 0; mode_nr < NUM_GAME_MODES; mode_nr++)
+      if (game_mode_anim_action[mode_nr] == ANIM_START)
+       HandleGlobalAnim(ANIM_STOP, mode_nr);
+
+    drawing_to_fading_buffer = FALSE;
+  }
 }
 
 void DrawGlobalAnimations(int drawing_target, int drawing_stage)
@@ -812,6 +876,10 @@ static void StopGlobalAnimMusic(struct GlobalAnimPartControlInfo *part)
 
 static void PlayGlobalAnimSoundAndMusic(struct GlobalAnimPartControlInfo *part)
 {
+  // when drawing animations to fading buffer, do not play sounds or music
+  if (drawing_to_fading_buffer)
+    return;
+
   PlayGlobalAnimSound(part);
   PlayGlobalAnimMusic(part);
 }
@@ -822,17 +890,54 @@ static void StopGlobalAnimSoundAndMusic(struct GlobalAnimPartControlInfo *part)
   StopGlobalAnimMusic(part);
 }
 
+static boolean getPartClickEvent(struct GlobalAnimPartControlInfo *part)
+{
+  struct GraphicInfo *g = &part->graphic_info;
+  int part_x = part->viewport_x + part->x;
+  int part_y = part->viewport_y + part->y;
+  int part_width  = g->width;
+  int part_height = g->height;
+  int mx = anim_click_mx;
+  int my = anim_click_my;
+
+  // check if mouse click event was detected at all
+  if (!anim_click_event)
+    return FALSE;
+
+  // check if mouse click is inside the animation part's viewport
+  if (mx <  part->viewport_x ||
+      mx >= part->viewport_x + part->viewport_width ||
+      my <  part->viewport_y ||
+      my >= part->viewport_y + part->viewport_height)
+    return FALSE;
+
+  // check if mouse click is inside the animation part's graphic
+  if (mx <  part_x ||
+      mx >= part_x + part_width ||
+      my <  part_y ||
+      my >= part_y + part_height)
+    return FALSE;
+
+  return TRUE;
+}
+
 int HandleGlobalAnim_Part(struct GlobalAnimPartControlInfo *part, int state)
 {
   struct GraphicInfo *g = &part->graphic_info;
   struct GraphicInfo *c = &part->control_info;
   boolean viewport_changed = SetGlobalAnimPart_Viewport(part);
+  boolean part_click_event = getPartClickEvent(part);
 
   if (viewport_changed)
     state |= ANIM_STATE_RESTART;
 
   if (state & ANIM_STATE_RESTART)
   {
+    // when drawing animations to fading buffer, only start fixed animations
+    if (drawing_to_fading_buffer && (c->x == ARG_UNDEFINED_VALUE ||
+                                    c->y == ARG_UNDEFINED_VALUE))
+      return ANIM_STATE_INACTIVE;
+
     ResetDelayCounterExt(&part->step_delay, anim_sync_frame);
 
     part->init_delay_counter =
@@ -841,6 +946,9 @@ int HandleGlobalAnim_Part(struct GlobalAnimPartControlInfo *part, int state)
     part->anim_delay_counter =
       (c->anim_delay_fixed + GetSimpleRandom(c->anim_delay_random));
 
+    part->init_event_state = c->init_event;
+    part->anim_event_state = c->anim_event;
+
     part->initial_anim_sync_frame =
       (g->anim_global_sync ? 0 : anim_sync_frame + part->init_delay_counter);
 
@@ -917,26 +1025,58 @@ int HandleGlobalAnim_Part(struct GlobalAnimPartControlInfo *part, int state)
     if (c->step_yoffset != ARG_UNDEFINED_VALUE)
       part->step_yoffset = c->step_yoffset;
 
-    if (part->init_delay_counter == 0)
+    if (part->init_delay_counter == 0 &&
+       part->init_event_state == ANIM_EVENT_NONE)
       PlayGlobalAnimSoundAndMusic(part);
   }
 
+  if (part_click_event &&
+      part->init_event_state != ANIM_EVENT_NONE)
+  {
+    if (part->initial_anim_sync_frame > 0)
+      part->initial_anim_sync_frame -= part->init_delay_counter - 1;
+
+    part->init_delay_counter = 1;
+    part->init_event_state = ANIM_EVENT_NONE;
+
+    anim_click_event = FALSE;
+  }
+
+  if (part_click_event &&
+      part->anim_event_state != ANIM_EVENT_NONE)
+  {
+    part->anim_delay_counter = 1;
+    part->anim_event_state = ANIM_EVENT_NONE;
+
+    anim_click_event = FALSE;
+  }
+
   if (part->init_delay_counter > 0)
   {
     part->init_delay_counter--;
 
     if (part->init_delay_counter == 0)
+    {
+      part->init_event_state = ANIM_EVENT_NONE;
+
       PlayGlobalAnimSoundAndMusic(part);
+    }
 
     return ANIM_STATE_WAITING;
   }
 
+  if (part->init_event_state != ANIM_EVENT_NONE)
+    return ANIM_STATE_WAITING;
+
   // check if moving animation has left the visible screen area
   if ((part->x <= -g->width              && part->step_xoffset <= 0) ||
       (part->x >=  part->viewport_width  && part->step_xoffset >= 0) ||
       (part->y <= -g->height             && part->step_yoffset <= 0) ||
       (part->y >=  part->viewport_height && part->step_yoffset >= 0))
   {
+    // do not wait for "anim" events for off-screen animations
+    part->anim_event_state = ANIM_EVENT_NONE;
+
     // do not stop animation before "anim" or "post" counter are finished
     if (part->anim_delay_counter == 0 &&
        part->post_delay_counter == 0)
@@ -960,6 +1100,8 @@ int HandleGlobalAnim_Part(struct GlobalAnimPartControlInfo *part, int state)
 
     if (part->anim_delay_counter == 0)
     {
+      part->anim_event_state = ANIM_EVENT_NONE;
+
       StopGlobalAnimSoundAndMusic(part);
 
       part->post_delay_counter =
@@ -1194,8 +1336,25 @@ static void DoAnimationExt()
   for (i = 0; i < NUM_GAME_MODES; i++)
     HandleGlobalAnim(ANIM_CONTINUE, i);
 
-#if 1
+#if 0
   // force screen redraw in next frame to continue drawing global animations
   redraw_mask = REDRAW_ALL;
 #endif
 }
+
+void HandleGlobalAnimClicks(int mx, int my, int button)
+{
+  static int last_button = 0;
+  boolean press_event;
+  boolean release_event;
+
+  /* check if button state has changed since last invocation */
+  press_event   = (button != 0 && last_button == 0);
+  release_event = (button == 0 && last_button != 0);
+  last_button = button;
+
+  anim_click_mx = mx;
+  anim_click_my = my;
+  anim_click_event = (press_event   ? TRUE  :
+                     release_event ? FALSE : anim_click_event);
+}