added optional button to restart game (door, panel and touch variants)
[rocksndiamonds.git] / src / anim.c
index d780658c39e8c4567542f79b86d0476a42c95082..1389dc4e8815451aaa2a49d6d78190f841871e22 100644 (file)
@@ -17,6 +17,7 @@
 #include "files.h"
 #include "events.h"
 #include "screens.h"
+#include "tape.h"
 
 
 #define DEBUG_ANIM_DELAY               0
 #define NUM_GLOBAL_ANIM_PARTS_AND_TOONS        MAX(NUM_GLOBAL_ANIM_PARTS_ALL,  \
                                            NUM_GLOBAL_TOON_PARTS)
 
+#define MAX_GLOBAL_ANIM_LIST           (NUM_GAME_MODES *               \
+                                        NUM_GLOBAL_ANIMS_AND_TOONS *   \
+                                        NUM_GLOBAL_ANIM_PARTS_AND_TOONS)
+
 #define ANIM_CLASS_BIT_TITLE_INITIAL   0
 #define ANIM_CLASS_BIT_TITLE           1
 #define ANIM_CLASS_BIT_MAIN            2
@@ -114,6 +119,8 @@ struct GlobalAnimPartControlInfo
   struct GraphicInfo graphic_info;
   struct GraphicInfo control_info;
 
+  boolean class_playfield_or_door;
+
   int viewport_x;
   int viewport_y;
   int viewport_width;
@@ -122,6 +129,9 @@ struct GlobalAnimPartControlInfo
   int x, y;
   int step_xoffset, step_yoffset;
 
+  int tile_x, tile_y;
+  int tile_xoffset, tile_yoffset;
+
   unsigned int initial_anim_sync_frame;
   unsigned int anim_random_frame;
 
@@ -131,6 +141,9 @@ struct GlobalAnimPartControlInfo
   int anim_delay_counter;
   int post_delay_counter;
 
+  int fade_delay_counter;
+  int fade_alpha;
+
   boolean init_event_state;
   boolean anim_event_state;
 
@@ -241,6 +254,8 @@ static void ResetGlobalAnim_Clickable(void);
 static void ResetGlobalAnim_Clicked(void);
 
 static struct GlobalAnimControlInfo global_anim_ctrl[NUM_GAME_MODES];
+static struct GlobalAnimPartControlInfo *global_anim_list[MAX_GLOBAL_ANIM_LIST];
+static int num_global_anim_list = 0;
 
 static unsigned int anim_sync_frame = 0;
 
@@ -304,6 +319,12 @@ int getAnimationFrame(int num_frames, int delay, int mode, int start_frame,
     else
       frame = gfx.anim_random_frame % num_frames;
   }
+  else if (mode & ANIM_LEVEL_NR)       // play frames by level number
+  {
+    int level_pos = level_nr - gfx.anim_first_level;
+
+    frame = level_pos % num_frames;
+  }
   else if (mode & (ANIM_CE_VALUE | ANIM_CE_SCORE | ANIM_CE_DELAY))
   {
     frame = sync_frame % num_frames;
@@ -340,33 +361,42 @@ static int getGlobalAnimationPart(struct GlobalAnimMainControlInfo *anim)
 static int compareGlobalAnimPartControlInfo(const void *obj1, const void *obj2)
 {
   const struct GlobalAnimPartControlInfo *o1 =
-    (struct GlobalAnimPartControlInfo *)obj1;
+    *(struct GlobalAnimPartControlInfo **)obj1;
   const struct GlobalAnimPartControlInfo *o2 =
-    (struct GlobalAnimPartControlInfo *)obj2;
+    *(struct GlobalAnimPartControlInfo **)obj2;
   int compare_result;
 
   if (o1->control_info.draw_order != o2->control_info.draw_order)
     compare_result = o1->control_info.draw_order - o2->control_info.draw_order;
+  else if (o1->mode_nr != o2->mode_nr)
+    compare_result = o1->mode_nr - o2->mode_nr;
+  else if (o1->anim_nr != o2->anim_nr)
+    compare_result = o1->anim_nr - o2->anim_nr;
   else
     compare_result = o1->nr - o2->nr;
 
   return compare_result;
 }
 
-static int compareGlobalAnimMainControlInfo(const void *obj1, const void *obj2)
+static boolean isPausedOnPlayfieldOrDoor(struct GlobalAnimPartControlInfo *part)
 {
-  const struct GlobalAnimMainControlInfo *o1 =
-    (struct GlobalAnimMainControlInfo *)obj1;
-  const struct GlobalAnimMainControlInfo *o2 =
-    (struct GlobalAnimMainControlInfo *)obj2;
-  int compare_result;
+  // only pause playfield and door animations when playing
+  if (game_status != GAME_MODE_PLAYING)
+    return FALSE;
 
-  if (o1->control_info.draw_order != o2->control_info.draw_order)
-    compare_result = o1->control_info.draw_order - o2->control_info.draw_order;
-  else
-    compare_result = o1->nr - o2->nr;
+  // do not pause animations when game ended (and engine is running)
+  if (checkGameEnded())
+    return FALSE;
 
-  return compare_result;
+  // only pause animations on playfield and doors
+  if (!part->class_playfield_or_door)
+    return FALSE;
+
+  // only pause animations when engine is paused or request dialog is active
+  if (!tape.pausing && !game.request_active)
+    return FALSE;
+
+  return TRUE;
 }
 
 static void InitToonControls(void)
@@ -568,18 +598,14 @@ static void InitGlobalAnimControls(void)
          anim->has_base = TRUE;
        }
 
-       // apply special settings for pointer-style animations
+       // apply special settings to pointer-style animations
        if (part->control_info.class == get_hash_from_key("pointer"))
        {
-         // force animation to be on top (must set anim and part control)
-         if (anim->control_info.draw_order == 0)
-           anim->control_info.draw_order = 1000000;
-         if (part->control_info.draw_order == 0)
-           part->control_info.draw_order = 1000000;
-
-         // force animation to pass-through clicks (must set part control)
-         if (part->control_info.style == STYLE_DEFAULT)
-           part->control_info.style |= STYLE_PASSTHROUGH;
+         // force pointer-style animations to be checked for clicks first
+         part->control_info.draw_order = 1000000;
+
+         // force pointer-style animations to pass-through clicks
+         part->control_info.style |= STYLE_PASSTHROUGH;
        }
       }
 
@@ -593,26 +619,18 @@ static void InitGlobalAnimControls(void)
 
   InitToonControls();
 
-  // sort all animations according to draw_order and animation number
+  // create list of all animation parts
+  num_global_anim_list = 0;
   for (m = 0; m < NUM_GAME_MODES; m++)
-  {
-    struct GlobalAnimControlInfo *ctrl = &global_anim_ctrl[m];
-
-    // sort all main animations for this game mode
-    qsort(ctrl->anim, ctrl->num_anims,
-         sizeof(struct GlobalAnimMainControlInfo),
-         compareGlobalAnimMainControlInfo);
-
-    for (a = 0; a < ctrl->num_anims; a++)
-    {
-      struct GlobalAnimMainControlInfo *anim = &ctrl->anim[a];
+    for (a = 0; a < global_anim_ctrl[m].num_anims; a++)
+      for (p = 0; p < global_anim_ctrl[m].anim[a].num_parts_all; p++)
+       global_anim_list[num_global_anim_list++] =
+         &global_anim_ctrl[m].anim[a].part[p];
 
-      // sort all animation parts for this main animation
-      qsort(anim->part, anim->num_parts,
-           sizeof(struct GlobalAnimPartControlInfo),
-           compareGlobalAnimPartControlInfo);
-    }
-  }
+  // sort list of all animation parts according to draw_order and number
+  qsort(global_anim_list, num_global_anim_list,
+       sizeof(struct GlobalAnimPartControlInfo *),
+       compareGlobalAnimPartControlInfo);
 
   for (i = 0; i < NUM_GAME_MODES; i++)
     game_mode_anim_classes[i] = ANIM_CLASS_NONE;
@@ -702,6 +720,7 @@ static void BlitGlobalAnimation(struct GlobalAnimPartControlInfo *part,
   Bitmap *fade_bitmap =
     (drawing_target == DRAW_TO_FADE_SOURCE ? gfx.fade_bitmap_source :
      drawing_target == DRAW_TO_FADE_TARGET ? gfx.fade_bitmap_target : NULL);
+  int alpha = (c->fade_mode & FADE_MODE_FADE ? part->fade_alpha : g->alpha);
   int x, y;
 
   for (y = 0; y < c->stacked_yfactor; y++)
@@ -748,6 +767,8 @@ static void BlitGlobalAnimation(struct GlobalAnimPartControlInfo *part,
       dst_x += part->viewport_x;
       dst_y += part->viewport_y;
 
+      SetBitmapAlphaNextBlit(src_bitmap, alpha);
+
       if (drawing_target == DRAW_TO_SCREEN)
        blit_screen(src_bitmap, src_x, src_y, width, height,
                    dst_x, dst_y);
@@ -762,8 +783,9 @@ static void DrawGlobalAnimationsExt(int drawing_target, int drawing_stage)
 {
   int game_mode_anim_action[NUM_GAME_MODES];
   int mode_nr;
+  int i;
 
-  if (!setup.toons)
+  if (!setup.global_animations)
     return;
 
   if (drawing_stage == DRAW_GLOBAL_ANIM_STAGE_1 &&
@@ -854,88 +876,73 @@ static void DrawGlobalAnimationsExt(int drawing_target, int drawing_stage)
     }
   }
 
+  // when restarting global animations, do not redraw them, but stop here
+  if (drawing_stage == DRAW_GLOBAL_ANIM_STAGE_RESTART)
+    return;
+
   if (global.anim_status == GAME_MODE_LOADING)
     return;
 
-  for (mode_nr = 0; mode_nr < NUM_GAME_MODES; mode_nr++)
+  for (i = 0; i < num_global_anim_list; i++)
   {
-    struct GlobalAnimControlInfo *ctrl = &global_anim_ctrl[mode_nr];
-    int anim_nr;
+    struct GlobalAnimPartControlInfo *part = global_anim_list[i];
+    struct GlobalAnimControlInfo *ctrl = &global_anim_ctrl[part->mode_nr];
+    struct GlobalAnimMainControlInfo *anim = &ctrl->anim[part->anim_nr];
+    struct GraphicInfo *g = &part->graphic_info;
+    Bitmap *src_bitmap;
+    int src_x, src_y;
+    int sync_frame;
+    int frame;
+    int last_anim_random_frame = gfx.anim_random_frame;
+
+    if (!setup.toons &&
+       part->graphic >= IMG_TOON_1 &&
+       part->graphic <= IMG_TOON_20)
+      continue;
 
     // when preparing source fading buffer, only draw animations to be stopped
     if (drawing_target == DRAW_TO_FADE_SOURCE &&
-       game_mode_anim_action[mode_nr] != ANIM_STOP)
+       game_mode_anim_action[part->mode_nr] != ANIM_STOP)
       continue;
 
     // when preparing target fading buffer, only draw animations to be started
     if (drawing_target == DRAW_TO_FADE_TARGET &&
-       game_mode_anim_action[mode_nr] != ANIM_START)
+       game_mode_anim_action[part->mode_nr] != ANIM_START)
       continue;
 
-#if 0
-    if (mode_nr != GFX_SPECIAL_ARG_DEFAULT &&
-       mode_nr != game_status)
+    if (!(anim->state & ANIM_STATE_RUNNING))
       continue;
-#endif
 
-    for (anim_nr = 0; anim_nr < ctrl->num_anims; anim_nr++)
-    {
-      struct GlobalAnimMainControlInfo *anim = &ctrl->anim[anim_nr];
-      struct GraphicInfo *c = &anim->control_info;
-      int part_first, part_last;
-      int part_nr;
-
-      if (!(anim->state & ANIM_STATE_RUNNING))
-       continue;
-
-      part_first = part_last = anim->active_part_nr;
-
-      if (c->anim_mode & ANIM_ALL || anim->num_parts == 0)
-      {
-       int num_parts = anim->num_parts + (anim->has_base ? 1 : 0);
-
-       part_first = 0;
-       part_last = num_parts - 1;
-      }
+    if (!(part->state & ANIM_STATE_RUNNING))
+      continue;
 
-      for (part_nr = part_first; part_nr <= part_last; part_nr++)
-      {
-       struct GlobalAnimPartControlInfo *part = &anim->part[part_nr];
-       struct GraphicInfo *g = &part->graphic_info;
-       Bitmap *src_bitmap;
-       int src_x, src_y;
-       int sync_frame;
-       int frame;
-       int last_anim_random_frame = gfx.anim_random_frame;
-
-       if (!(part->state & ANIM_STATE_RUNNING))
-         continue;
+    if (part->drawing_stage != drawing_stage)
+      continue;
 
-       if (part->drawing_stage != drawing_stage)
-         continue;
+    // if game is paused, also pause playfield and door animations
+    if (isPausedOnPlayfieldOrDoor(part))
+      part->initial_anim_sync_frame++;
 
-       sync_frame = anim_sync_frame - part->initial_anim_sync_frame;
+    sync_frame = anim_sync_frame - part->initial_anim_sync_frame;
 
-       // re-initialize random animation frame after animation delay
-       if (g->anim_mode == ANIM_RANDOM &&
-           sync_frame % g->anim_delay == 0 &&
-           sync_frame > 0)
-         part->anim_random_frame = GetSimpleRandom(g->anim_frames);
+    // re-initialize random animation frame after animation delay
+    if (g->anim_mode == ANIM_RANDOM &&
+       sync_frame % g->anim_delay == 0 &&
+       sync_frame > 0)
+      part->anim_random_frame = GetSimpleRandom(g->anim_frames);
 
-       gfx.anim_random_frame = part->anim_random_frame;
+    gfx.anim_random_frame = part->anim_random_frame;
 
-       frame = getAnimationFrame(g->anim_frames, g->anim_delay,
-                                 g->anim_mode, g->anim_start_frame,
-                                 sync_frame);
+    frame = getAnimationFrame(g->anim_frames, g->anim_delay,
+                             g->anim_mode, g->anim_start_frame,
+                             sync_frame);
 
-       gfx.anim_random_frame = last_anim_random_frame;
+    gfx.anim_random_frame = last_anim_random_frame;
 
-       getGlobalAnimGraphicSource(part->graphic, frame, &src_bitmap,
-                                  &src_x, &src_y);
+    getGlobalAnimGraphicSource(part->graphic, frame, &src_bitmap,
+                              &src_x, &src_y);
 
-       BlitGlobalAnimation(part, src_bitmap, src_x, src_y, drawing_target);
-      }
-    }
+    BlitGlobalAnimation(part, src_bitmap, src_x, src_y, drawing_target);
   }
 
   if (drawing_target == DRAW_TO_FADE_TARGET)
@@ -967,8 +974,6 @@ void DrawGlobalAnimations(int drawing_target, int drawing_stage)
     ResetGlobalAnim_Clicked();
   }
 
-  DrawEnvelopeRequestToScreen(drawing_target, drawing_stage);
-
   if (gfx.cursor_mode_override != last_cursor_mode_override)
     SetMouseCursor(gfx.cursor_mode);
 }
@@ -989,6 +994,8 @@ static boolean SetGlobalAnimPart_Viewport(struct GlobalAnimPartControlInfo *part
 
   part->drawing_stage = DRAW_GLOBAL_ANIM_STAGE_1;
 
+  part->class_playfield_or_door = FALSE;
+
   if (part->control_info.class == get_hash_from_key("window") ||
       part->control_info.class == get_hash_from_key("border"))
   {
@@ -1026,6 +1033,8 @@ static boolean SetGlobalAnimPart_Viewport(struct GlobalAnimPartControlInfo *part
     viewport_y = DY;
     viewport_width  = DXSIZE;
     viewport_height = DYSIZE;
+
+    part->class_playfield_or_door = TRUE;
   }
   else if (part->control_info.class == get_hash_from_key("door_2"))
   {
@@ -1043,6 +1052,8 @@ static boolean SetGlobalAnimPart_Viewport(struct GlobalAnimPartControlInfo *part
       viewport_width  = VXSIZE;
       viewport_height = VYSIZE;
     }
+
+    part->class_playfield_or_door = TRUE;
   }
   else         // default: "playfield"
   {
@@ -1050,6 +1061,8 @@ static boolean SetGlobalAnimPart_Viewport(struct GlobalAnimPartControlInfo *part
     viewport_y = REAL_SY;
     viewport_width  = FULL_SXSIZE;
     viewport_height = FULL_SYSIZE;
+
+    part->class_playfield_or_door = TRUE;
   }
 
   if (viewport_x != part->viewport_x ||
@@ -1210,24 +1223,31 @@ static boolean checkGlobalAnimEvent(int anim_event, int mask)
 static boolean isClickablePart(struct GlobalAnimPartControlInfo *part, int mask)
 {
   struct GraphicInfo *c = &part->control_info;
-  int num_init_events = GetGlobalAnimEventValueCount(c->init_event);
-  int num_anim_events = GetGlobalAnimEventValueCount(c->anim_event);
   int i;
 
-  for (i = 0; i < num_init_events; i++)
+  if (part->init_event_state)
   {
-    int init_event = GetGlobalAnimEventValue(c->init_event, i);
+    int num_init_events = GetGlobalAnimEventValueCount(c->init_event);
 
-    if (checkGlobalAnimEvent(init_event, mask))
-      return TRUE;
-  }
+    for (i = 0; i < num_init_events; i++)
+    {
+      int init_event = GetGlobalAnimEventValue(c->init_event, i);
 
-  for (i = 0; i < num_anim_events; i++)
+      if (checkGlobalAnimEvent(init_event, mask))
+       return TRUE;
+    }
+  }
+  else if (part->anim_event_state)
   {
-    int anim_event = GetGlobalAnimEventValue(c->anim_event, i);
+    int num_anim_events = GetGlobalAnimEventValueCount(c->anim_event);
+
+    for (i = 0; i < num_anim_events; i++)
+    {
+      int anim_event = GetGlobalAnimEventValue(c->anim_event, i);
 
-    if (checkGlobalAnimEvent(anim_event, mask))
-      return TRUE;
+      if (checkGlobalAnimEvent(anim_event, mask))
+       return TRUE;
+    }
   }
 
   return FALSE;
@@ -1293,6 +1313,28 @@ static boolean clickConsumed(struct GlobalAnimPartControlInfo *part)
   return ((part->control_info.style & STYLE_PASSTHROUGH) ? FALSE : TRUE);
 }
 
+static void SetGlobalAnimPartTileXY(struct GlobalAnimPartControlInfo *part)
+{
+  // calculate playfield position (with scrolling) for related CE tile
+  // (do not use FX/FY, which are incorrect during envelope requests)
+  int FX0 = 2 * TILEX_VAR;     // same as FX during DRAW_TO_FIELDBUFFER
+  int FY0 = 2 * TILEY_VAR;     // same as FY during DRAW_TO_FIELDBUFFER
+  int fx = getFieldbufferOffsetX_RND(ScreenMovDir, ScreenGfxPos);
+  int fy = getFieldbufferOffsetY_RND(ScreenMovDir, ScreenGfxPos);
+  int sx = FX0 + SCREENX(part->tile_x) * TILEX_VAR;
+  int sy = FY0 + SCREENY(part->tile_y) * TILEY_VAR;
+  int cx = SX - REAL_SX;
+  int cy = SY - REAL_SY;
+  int x = sx - fx + cx;
+  int y = sy - fy + cy;
+
+  part->tile_xoffset += part->step_xoffset;
+  part->tile_yoffset += part->step_yoffset;
+
+  part->x = x + part->tile_xoffset;
+  part->y = y + part->tile_yoffset;
+}
+
 static void InitGlobalAnim_Triggered(struct GlobalAnimPartControlInfo *part,
                                     boolean *click_consumed,
                                     boolean *any_event_action,
@@ -1318,7 +1360,7 @@ static void InitGlobalAnim_Triggered(struct GlobalAnimPartControlInfo *part,
     {
       struct GlobalAnimPartControlInfo *part2 = &anim2->part[part2_nr];
 
-      if (!(part2->state & ANIM_STATE_RUNNING))
+      if (!(part2->state & (ANIM_STATE_RUNNING | ANIM_STATE_WAITING)))
        continue;
 
       if (isClickablePart(part2, mask))
@@ -1360,7 +1402,10 @@ static void InitGlobalAnim_Triggered(struct GlobalAnimPartControlInfo *part,
   }
 }
 
-static void InitGlobalAnim_Triggered_ByCustomElement(int nr, int page)
+static void InitGlobalAnim_Triggered_ByCustomElement(int nr, int page,
+                                                    int x, int y,
+                                                    int trigger_x,
+                                                    int trigger_y)
 {
   struct GlobalAnimControlInfo *ctrl = &global_anim_ctrl[GAME_MODE_PLAYING];
 
@@ -1378,13 +1423,37 @@ static void InitGlobalAnim_Triggered_ByCustomElement(int nr, int page)
     {
       struct GlobalAnimPartControlInfo *part2 = &anim2->part[part2_nr];
 
-      if (!(part2->state & ANIM_STATE_RUNNING))
+      if (!(part2->state & (ANIM_STATE_RUNNING | ANIM_STATE_WAITING)))
        continue;
 
-      if (isClickablePart(part2, mask))
+      if (isClickablePart(part2, mask) && !part2->triggered)
       {
+       struct GraphicInfo *c = &part2->control_info;
+
+       if (c->position == POS_CE ||
+           c->position == POS_CE_TRIGGER)
+       {
+         // store CE tile and offset position to handle scrolling
+         part2->tile_x = (c->position == POS_CE_TRIGGER ? trigger_x : x);
+         part2->tile_y = (c->position == POS_CE_TRIGGER ? trigger_y : y);
+         part2->tile_xoffset = c->x;
+         part2->tile_yoffset = c->y;
+
+         // set resulting animation position relative to CE tile position
+         // (but only for ".init_event", not ".anim_event" type events)
+         if (part2->init_event_state)
+           SetGlobalAnimPartTileXY(part2);
+
+         // restart animation (by using current sync frame)
+         part2->initial_anim_sync_frame = anim_sync_frame;
+       }
+
        part2->triggered = TRUE;
 
+       // do not trigger any other animation if CE change event was consumed
+       if (c->style == STYLE_CONSUME_CE_EVENT)
+         return;
+
 #if 0
        Debug("anim:InitGlobalAnim_Triggered_ByCustomElement",
              "%d.%d TRIGGERED BY CE %d", anim2_nr, part2_nr, nr + 1);
@@ -1432,6 +1501,11 @@ static int HandleGlobalAnim_Part(struct GlobalAnimPartControlInfo *part,
   struct GraphicInfo *g = &part->graphic_info;
   struct GraphicInfo *c = &part->control_info;
   boolean viewport_changed = SetGlobalAnimPart_Viewport(part);
+  int alpha = (g->alpha != -1 ? g->alpha : SDL_ALPHA_OPAQUE);
+
+  // if game is paused, also pause playfield and door animations
+  if (isPausedOnPlayfieldOrDoor(part))
+    return state;
 
   if (viewport_changed)
     state |= ANIM_STATE_RESTART;
@@ -1464,6 +1538,18 @@ static int HandleGlobalAnim_Part(struct GlobalAnimPartControlInfo *part,
     if (part->anim_random_frame == -1)
       part->anim_random_frame = GetSimpleRandom(g->anim_frames);
 
+    if (c->fade_mode & FADE_MODE_FADE)
+    {
+      // when fading in screen, first frame is 100 % transparent or opaque
+      part->fade_delay_counter = c->fade_delay + 1;
+      part->fade_alpha = (c->fade_mode == FADE_MODE_FADE_IN ? 0 : alpha);
+    }
+    else
+    {
+      part->fade_delay_counter = 0;
+      part->fade_alpha = -1;
+    }
+
     if (c->direction & MV_HORIZONTAL)
     {
       int pos_bottom = part->viewport_height - g->height;
@@ -1566,7 +1652,7 @@ static int HandleGlobalAnim_Part(struct GlobalAnimPartControlInfo *part,
       part->init_event_state)
   {
     if (part->initial_anim_sync_frame > 0)
-      part->initial_anim_sync_frame -= part->init_delay_counter - 1;
+      part->initial_anim_sync_frame = anim_sync_frame;
 
     part->init_delay_counter = 1;
     part->init_event_state = FALSE;
@@ -1595,9 +1681,13 @@ static int HandleGlobalAnim_Part(struct GlobalAnimPartControlInfo *part,
 
       HandleGlobalAnimDelay(part, ANIM_DELAY_INIT,  "START [INIT_DELAY]");
       HandleGlobalAnimEvent(part, ANIM_EVENT_START, "START [ANIM]");
-    }
 
-    return ANIM_STATE_WAITING;
+      // continue with state ANIM_STATE_RUNNING (set below)
+    }
+    else
+    {
+      return ANIM_STATE_WAITING;
+    }
   }
 
   if (part->init_event_state)
@@ -1673,6 +1763,14 @@ static int HandleGlobalAnim_Part(struct GlobalAnimPartControlInfo *part,
     return ANIM_STATE_WAITING;
   }
 
+  if (part->fade_delay_counter > 0)
+  {
+    part->fade_delay_counter--;
+    part->fade_alpha = alpha * (c->fade_mode == FADE_MODE_FADE_IN ?
+                               c->fade_delay - part->fade_delay_counter :
+                               part->fade_delay_counter) / c->fade_delay;
+  }
+
   // special case to prevent expiring loop sounds when playing
   PlayGlobalAnimSoundIfLoop(part);
 
@@ -1691,8 +1789,16 @@ static int HandleGlobalAnim_Part(struct GlobalAnimPartControlInfo *part,
   }
 #endif
 
-  part->x += part->step_xoffset;
-  part->y += part->step_yoffset;
+  if (c->position == POS_CE ||
+      c->position == POS_CE_TRIGGER)
+  {
+    SetGlobalAnimPartTileXY(part);
+  }
+  else
+  {
+    part->x += part->step_xoffset;
+    part->y += part->step_yoffset;
+  }
 
   anim->last_x = part->x;
   anim->last_y = part->y;
@@ -1815,9 +1921,13 @@ static void HandleGlobalAnim_Main(struct GlobalAnimMainControlInfo *anim,
   for (i = 0; i < num_parts; i++)
     anim->part[i].state = ANIM_STATE_INACTIVE;
 
-  // ... then set current animation parts to "running"
+  // ... then set current animation part to "running" ...
   part->state = ANIM_STATE_RUNNING;
 
+  // ... unless it is waiting for an initial event
+  if (part->init_event_state)
+    part->state = ANIM_STATE_WAITING;
+
   anim->state = HandleGlobalAnim_Part(part, anim->state);
 
   if (anim->state & ANIM_STATE_RESTART)
@@ -1933,29 +2043,17 @@ static boolean DoGlobalAnim_EventAction(struct GlobalAnimPartControlInfo *part)
 
 static void InitGlobalAnim_Clickable(void)
 {
-  int mode_nr;
+  int i;
 
-  for (mode_nr = 0; mode_nr < NUM_GAME_MODES; mode_nr++)
+  for (i = 0; i < num_global_anim_list; i++)
   {
-    struct GlobalAnimControlInfo *ctrl = &global_anim_ctrl[mode_nr];
-    int anim_nr;
+    struct GlobalAnimPartControlInfo *part = global_anim_list[i];
 
-    for (anim_nr = 0; anim_nr < ctrl->num_anims; anim_nr++)
-    {
-      struct GlobalAnimMainControlInfo *anim = &ctrl->anim[anim_nr];
-      int part_nr;
+    if (part->triggered)
+      part->clicked = TRUE;
 
-      for (part_nr = 0; part_nr < anim->num_parts_all; part_nr++)
-      {
-       struct GlobalAnimPartControlInfo *part = &anim->part[part_nr];
-
-       if (part->triggered)
-         part->clicked = TRUE;
-
-       part->triggered = FALSE;
-       part->clickable = FALSE;
-      }
-    }
+    part->triggered = FALSE;
+    part->clickable = FALSE;
   }
 }
 
@@ -1969,103 +2067,93 @@ static boolean InitGlobalAnim_Clicked(int mx, int my, int clicked_event)
   boolean anything_clicked = FALSE;
   boolean any_part_clicked = FALSE;
   boolean any_event_action = FALSE;
-  int mode_nr;
   int i;
 
-  // check game modes in reverse draw order (to stop when clicked)
-  for (mode_nr = NUM_GAME_MODES - 1; mode_nr >= 0; mode_nr--)
+  // check animation parts in reverse draw order (to stop when clicked)
+  for (i = num_global_anim_list - 1; i >= 0; i--)
   {
-    struct GlobalAnimControlInfo *ctrl = &global_anim_ctrl[mode_nr];
-    int anim_nr;
-
-    // check animations in reverse draw order (to stop when clicked)
-    for (anim_nr = ctrl->num_anims - 1; anim_nr >= 0; anim_nr--)
-    {
-      struct GlobalAnimMainControlInfo *anim = &ctrl->anim[anim_nr];
-      int part_nr;
+    struct GlobalAnimPartControlInfo *part = global_anim_list[i];
 
-      // check animation parts in reverse draw order (to stop when clicked)
-      for (part_nr = anim->num_parts_all - 1; part_nr >= 0; part_nr--)
-      {
-       struct GlobalAnimPartControlInfo *part = &anim->part[part_nr];
+    // if request dialog is active, only handle pointer-style animations
+    if (game.request_active &&
+       part->control_info.class != get_hash_from_key("pointer"))
+      continue;
 
-       if (clicked_event == ANIM_CLICKED_RESET)
-       {
-         part->clicked = FALSE;
+    if (clicked_event == ANIM_CLICKED_RESET)
+    {
+      part->clicked = FALSE;
 
-         continue;
-       }
+      continue;
+    }
 
-       if (!part->clickable)
-         continue;
+    if (!part->clickable)
+      continue;
 
-       if (!(part->state & ANIM_STATE_RUNNING))
-         continue;
+    if (!(part->state & ANIM_STATE_RUNNING))
+      continue;
 
-       // always handle "any" click events (clicking anywhere on screen) ...
-       if (clicked_event == ANIM_CLICKED_PRESSED &&
-           isClickablePart(part, ANIM_EVENT_ANY))
-       {
+    // always handle "any" click events (clicking anywhere on screen) ...
+    if (clicked_event == ANIM_CLICKED_PRESSED &&
+       isClickablePart(part, ANIM_EVENT_ANY))
+    {
 #if DEBUG_ANIM_EVENTS
-         Debug("anim:InitGlobalAnim_Clicked", "%d.%d TRIGGERED BY ANY",
-               part->old_anim_nr + 1, part->old_nr + 1);
+      Debug("anim:InitGlobalAnim_Clicked", "%d.%d TRIGGERED BY ANY",
+           part->old_anim_nr + 1, part->old_nr + 1);
 #endif
 
-         anything_clicked = part->clicked = TRUE;
-         click_consumed |= clickConsumed(part);
-       }
+      anything_clicked = part->clicked = TRUE;
+      click_consumed |= clickConsumed(part);
+    }
 
-       // always handle "unclick:any" events (releasing anywhere on screen) ...
-       if (clicked_event == ANIM_CLICKED_RELEASED &&
-           isClickablePart(part, ANIM_EVENT_UNCLICK_ANY))
-       {
+    // always handle "unclick:any" events (releasing anywhere on screen) ...
+    if (clicked_event == ANIM_CLICKED_RELEASED &&
+       isClickablePart(part, ANIM_EVENT_UNCLICK_ANY))
+    {
 #if DEBUG_ANIM_EVENTS
-         Debug("anim:InitGlobalAnim_Clicked", "%d.%d TRIGGERED BY UNCLICK:ANY",
-               part->old_anim_nr + 1, part->old_nr + 1);
+      Debug("anim:InitGlobalAnim_Clicked", "%d.%d TRIGGERED BY UNCLICK:ANY",
+           part->old_anim_nr + 1, part->old_nr + 1);
 #endif
 
-         anything_clicked = part->clicked = TRUE;
-         click_consumed |= clickConsumed(part);
-       }
+      anything_clicked = part->clicked = TRUE;
+      click_consumed |= clickConsumed(part);
+    }
 
-       // ... but only handle the first (topmost) clickable animation
-       if (any_part_clicked)
-         continue;
+    // ... but only handle the first (topmost) clickable animation
+    if (any_part_clicked)
+      continue;
 
-       if (clicked_event == ANIM_CLICKED_PRESSED &&
-           isClickedPart(part, mx, my, TRUE))
-       {
+    if (clicked_event == ANIM_CLICKED_PRESSED &&
+       isClickedPart(part, mx, my, TRUE))
+    {
 #if 0
-         Debug("anim:InitGlobalAnim_Clicked", "%d.%d CLICKED [%d]",
-               anim_nr, part_nr, part->control_info.anim_event_action);
+      Debug("anim:InitGlobalAnim_Clicked", "%d.%d CLICKED [%d]",
+           anim_nr, part_nr, part->control_info.anim_event_action);
 #endif
 
-         // after executing event action, ignore any further actions
-         if (!any_event_action && DoGlobalAnim_EventAction(part))
-           any_event_action = TRUE;
+      // after executing event action, ignore any further actions
+      if (!any_event_action && DoGlobalAnim_EventAction(part))
+       any_event_action = TRUE;
 
-         // determine if mouse clicks should be blocked from other animations
-         any_part_clicked |= clickConsumed(part);
+      // determine if mouse clicks should be blocked from other animations
+      any_part_clicked |= clickConsumed(part);
 
-         if (isClickablePart(part, ANIM_EVENT_SELF))
-         {
+      if (isClickablePart(part, ANIM_EVENT_SELF))
+      {
 #if DEBUG_ANIM_EVENTS
-           Debug("anim:InitGlobalAnim_Clicked", "%d.%d TRIGGERED BY SELF",
-                 part->old_anim_nr + 1, part->old_nr + 1);
+       Debug("anim:InitGlobalAnim_Clicked", "%d.%d TRIGGERED BY SELF",
+             part->old_anim_nr + 1, part->old_nr + 1);
 #endif
 
-           anything_clicked = part->clicked = TRUE;
-           click_consumed |= clickConsumed(part);
-         }
+       anything_clicked = part->clicked = TRUE;
+       click_consumed |= clickConsumed(part);
+      }
 
-         // determine if mouse clicks should be blocked by this animation
-         click_consumed |= clickBlocked(part);
+      // determine if mouse clicks should be blocked by this animation
+      click_consumed |= clickBlocked(part);
 
-         // check if this click is defined to trigger other animations
-         InitGlobalAnim_Triggered(part, &click_consumed, &any_event_action,
-                                  ANIM_EVENT_CLICK, "CLICK");
-       }
-      }
+      // check if this click is defined to trigger other animations
+      InitGlobalAnim_Triggered(part, &click_consumed, &any_event_action,
+                              ANIM_EVENT_CLICK, "CLICK");
     }
   }
 
@@ -2102,11 +2190,16 @@ void RestartGlobalAnimsByStatus(int status)
   global.anim_status = status;
 
   // force restarting global animations by changed global animation status
-  SDLRedrawWindow();
+  DrawGlobalAnimationsExt(DRAW_TO_SCREEN, DRAW_GLOBAL_ANIM_STAGE_RESTART);
 
   global.anim_status = anim_status_last;
 }
 
+void SetAnimStatusBeforeFading(int status)
+{
+  anim_status_last_before_fading = status;
+}
+
 boolean HandleGlobalAnimClicks(int mx, int my, int button, boolean force_click)
 {
   static boolean click_consumed = FALSE;
@@ -2143,11 +2236,13 @@ int getGlobalAnimSyncFrame(void)
   return anim_sync_frame;
 }
 
-void HandleGlobalAnimEventByElementChange(int element, int page)
+void HandleGlobalAnimEventByElementChange(int element, int page, int x, int y,
+                                         int trigger_x, int trigger_y)
 {
   if (!IS_CUSTOM_ELEMENT(element))
     return;
 
   // custom element stored as 0 to 255, change page stored as 1 to 32
-  InitGlobalAnim_Triggered_ByCustomElement(element - EL_CUSTOM_START, page + 1);
+  InitGlobalAnim_Triggered_ByCustomElement(element - EL_CUSTOM_START, page + 1,
+                                          x, y, trigger_x, trigger_y);
 }