fixed drawing of crumbled borders for 64x64 sized game graphics
[rocksndiamonds.git] / src / game_em / graphics.c
1 /* 2000-08-13T14:36:17Z
2  *
3  * graphics manipulation crap
4  */
5
6 #include "main_em.h"
7
8 #define MIN_SCREEN_XPOS         1
9 #define MIN_SCREEN_YPOS         1
10 #define MAX_SCREEN_XPOS         MAX(1, lev.width  - (SCR_FIELDX - 1))
11 #define MAX_SCREEN_YPOS         MAX(1, lev.height - (SCR_FIELDY - 1))
12
13 #define MIN_SCREEN_X            (MIN_SCREEN_XPOS * TILEX)
14 #define MIN_SCREEN_Y            (MIN_SCREEN_YPOS * TILEY)
15 #define MAX_SCREEN_X            (MAX_SCREEN_XPOS * TILEX)
16 #define MAX_SCREEN_Y            (MAX_SCREEN_YPOS * TILEY)
17
18 #define VALID_SCREEN_X(x)       ((x) < MIN_SCREEN_X ? MIN_SCREEN_X :    \
19                                  (x) > MAX_SCREEN_X ? MAX_SCREEN_X : (x))
20 #define VALID_SCREEN_Y(y)       ((y) < MIN_SCREEN_Y ? MIN_SCREEN_Y :    \
21                                  (y) > MAX_SCREEN_Y ? MAX_SCREEN_Y : (y))
22
23 #define PLAYER_SCREEN_X(p)      (((    frame) * ply[p].oldx +           \
24                                   (8 - frame) * ply[p].x) * TILEX / 8   \
25                                  - ((SCR_FIELDX - 1) * TILEX) / 2)
26 #define PLAYER_SCREEN_Y(p)      (((    frame) * ply[p].oldy +           \
27                                   (8 - frame) * ply[p].y) * TILEY / 8   \
28                                  - ((SCR_FIELDY - 1) * TILEY) / 2)
29
30 #define USE_EXTENDED_GRAPHICS_ENGINE            1
31
32
33 int frame;                              /* current screen frame */
34 int screen_x, screen_y;                 /* current scroll position */
35
36 /* tiles currently on screen */
37 static int screentiles[MAX_PLAYFIELD_HEIGHT + 2][MAX_PLAYFIELD_WIDTH + 2];
38 static int crumbled_state[MAX_PLAYFIELD_HEIGHT + 2][MAX_PLAYFIELD_WIDTH + 2];
39
40 void BlitScreenToBitmap_EM(Bitmap *target_bitmap)
41 {
42   /* blit all (up to four) parts of the scroll buffer to the target bitmap */
43
44   int x = screen_x % (MAX_BUF_XSIZE * TILEX);
45   int y = screen_y % (MAX_BUF_YSIZE * TILEY);
46   int sx, sy, sxsize, sysize;
47   int xsize = SXSIZE;
48   int ysize = SYSIZE;
49   int full_xsize = lev.width  * TILEX;
50   int full_ysize = lev.height * TILEY;
51
52   sxsize = (full_xsize < xsize ? full_xsize : xsize);
53   sysize = (full_ysize < ysize ? full_ysize : ysize);
54   sx = SX + (full_xsize < xsize ? (xsize - full_xsize) / 2 : 0);
55   sy = SY + (full_ysize < ysize ? (ysize - full_ysize) / 2 : 0);
56
57   if (x < 2 * TILEX && y < 2 * TILEY)
58   {
59     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, y,
60                sxsize, sysize, sx, sy);
61   }
62   else if (x < 2 * TILEX && y >= 2 * TILEY)
63   {
64     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, y,
65                sxsize, MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y,
66                sx, sy);
67     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, 0,
68                sxsize, y - 2 * TILEY,
69                sx, sy + MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y);
70   }
71   else if (x >= 2 * TILEX && y < 2 * TILEY)
72   {
73     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, y,
74                MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, sysize,
75                sx, sy);
76     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, 0, y,
77                x - 2 * TILEX, sysize,
78                sx + MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, sy);
79   }
80   else
81   {
82     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, y,
83                MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y,
84                sx, sy);
85     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, 0, y,
86                x - 2 * TILEX, MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y,
87                sx + MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, sy);
88     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, 0,
89                MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, y - 2 * TILEY,
90                sx, sy + MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y);
91     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, 0, 0,
92                x - 2 * TILEX, y - 2 * TILEY,
93                sx + MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, sy + MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y);
94   }
95 }
96
97 void BackToFront_EM(void)
98 {
99   BlitBitmap(backbuffer, window, SX, SY, SXSIZE, SYSIZE, SX, SY);
100 }
101
102 static struct GraphicInfo_EM *getObjectGraphic(int x, int y)
103 {
104   int tile = Draw[y][x];
105   struct GraphicInfo_EM *g = &graphic_info_em_object[tile][frame];
106
107   if (!game.use_native_emc_graphics_engine)
108     getGraphicSourceObjectExt_EM(g, tile, 7 - frame, x - 2, y - 2);
109
110   return g;
111 }
112
113 static struct GraphicInfo_EM *getPlayerGraphic(int player_nr, int anim)
114 {
115   struct GraphicInfo_EM *g = &graphic_info_em_player[player_nr][anim][frame];
116
117   if (!game.use_native_emc_graphics_engine)
118     getGraphicSourcePlayerExt_EM(g, player_nr, anim, 7 - frame);
119
120   return g;
121 }
122
123 static void DrawLevelField_EM(int x, int y, int sx, int sy,
124                               boolean draw_masked)
125 {
126   struct GraphicInfo_EM *g = getObjectGraphic(x, y);
127   int src_x = g->src_x + g->src_offset_x * TILESIZE_VAR / TILESIZE;
128   int src_y = g->src_y + g->src_offset_y * TILESIZE_VAR / TILESIZE;
129   int dst_x = sx * TILEX + g->dst_offset_x * TILESIZE_VAR / TILESIZE;
130   int dst_y = sy * TILEY + g->dst_offset_y * TILESIZE_VAR / TILESIZE;
131   int width = g->width * TILESIZE_VAR / TILESIZE;
132   int height = g->height * TILESIZE_VAR / TILESIZE;
133   int left = screen_x / TILEX;
134   int top  = screen_y / TILEY;
135
136   /* do not draw fields that are outside the visible screen area */
137   if (x < left || x >= left + MAX_BUF_XSIZE ||
138       y < top  || y >= top  + MAX_BUF_YSIZE)
139     return;
140
141   if (draw_masked)
142   {
143     if (width > 0 && height > 0)
144       BlitBitmapMasked(g->bitmap, screenBitmap,
145                        src_x, src_y, width, height, dst_x, dst_y);
146   }
147   else
148   {
149     if ((width != TILEX || height != TILEY) && !g->preserve_background)
150       ClearRectangle(screenBitmap, sx * TILEX, sy * TILEY, TILEX, TILEY);
151
152     if (width > 0 && height > 0)
153       BlitBitmap(g->bitmap, screenBitmap,
154                  src_x, src_y, width, height, dst_x, dst_y);
155   }
156 }
157
158 static void DrawLevelFieldCrumbled_EM(int x, int y, int sx, int sy,
159                                       int crm, boolean draw_masked)
160 {
161   struct GraphicInfo_EM *g;
162   int crumbled_border_size;
163   int left = screen_x / TILEX;
164   int top  = screen_y / TILEY;
165   int i;
166
167   /* do not draw fields that are outside the visible screen area */
168   if (x < left || x >= left + MAX_BUF_XSIZE ||
169       y < top  || y >= top  + MAX_BUF_YSIZE)
170     return;
171
172   if (crm == 0)         /* no crumbled edges for this tile */
173     return;
174
175   g = getObjectGraphic(x, y);
176
177   crumbled_border_size =
178     g->crumbled_border_size * TILESIZE_VAR / g->crumbled_tile_size;
179
180   for (i = 0; i < 4; i++)
181   {
182     if (crm & (1 << i))
183     {
184       int width, height, cx, cy;
185
186       if (i == 1 || i == 2)
187       {
188         width = crumbled_border_size;
189         height = TILEY;
190         cx = (i == 2 ? TILEX - crumbled_border_size : 0);
191         cy = 0;
192       }
193       else
194       {
195         width = TILEX;
196         height = crumbled_border_size;
197         cx = 0;
198         cy = (i == 3 ? TILEY - crumbled_border_size : 0);
199       }
200
201       if (width > 0 && height > 0)
202       {
203         int src_x = g->crumbled_src_x + cx;
204         int src_y = g->crumbled_src_y + cy;
205         int dst_x = sx * TILEX + cx;
206         int dst_y = sy * TILEY + cy;
207
208         if (draw_masked)
209           BlitBitmapMasked(g->crumbled_bitmap, screenBitmap,
210                            src_x, src_y, width, height, dst_x, dst_y);
211         else
212           BlitBitmap(g->crumbled_bitmap, screenBitmap,
213                      src_x, src_y, width, height, dst_x, dst_y);
214       }
215     }
216   }
217 }
218
219 static void DrawLevelPlayer_EM(int x1, int y1, int player_nr, int anim,
220                                boolean draw_masked)
221 {
222   struct GraphicInfo_EM *g = getPlayerGraphic(player_nr, anim);
223   int src_x = g->src_x, src_y = g->src_y;
224   int dst_x, dst_y;
225
226   /* do not draw fields that are outside the visible screen area */
227   if (x1 < screen_x - TILEX || x1 >= screen_x + MAX_BUF_XSIZE * TILEX ||
228       y1 < screen_y - TILEY || y1 >= screen_y + MAX_BUF_YSIZE * TILEY)
229     return;
230
231   x1 %= MAX_BUF_XSIZE * TILEX;
232   y1 %= MAX_BUF_YSIZE * TILEY;
233
234   if (draw_masked)
235   {
236     /* draw the player to current location */
237     dst_x = x1;
238     dst_y = y1;
239     BlitBitmapMasked(g->bitmap, screenBitmap,
240                      src_x, src_y, TILEX, TILEY, dst_x, dst_y);
241
242     /* draw the player to opposite wrap-around column */
243     dst_x = x1 - MAX_BUF_XSIZE * TILEX;
244     dst_y = y1;
245     BlitBitmapMasked(g->bitmap, screenBitmap,
246                      g->src_x, g->src_y, TILEX, TILEY, dst_x, dst_y);
247
248     /* draw the player to opposite wrap-around row */
249     dst_x = x1;
250     dst_y = y1 - MAX_BUF_YSIZE * TILEY;
251     BlitBitmapMasked(g->bitmap, screenBitmap,
252                      g->src_x, g->src_y, TILEX, TILEY, dst_x, dst_y);
253   }
254   else
255   {
256     /* draw the player to current location */
257     dst_x = x1;
258     dst_y = y1;
259     BlitBitmap(g->bitmap, screenBitmap,
260                g->src_x, g->src_y, TILEX, TILEY, dst_x, dst_y);
261
262     /* draw the player to opposite wrap-around column */
263     dst_x = x1 - MAX_BUF_XSIZE * TILEX;
264     dst_y = y1;
265     BlitBitmap(g->bitmap, screenBitmap,
266                g->src_x, g->src_y, TILEX, TILEY, dst_x, dst_y);
267
268     /* draw the player to opposite wrap-around row */
269     dst_x = x1;
270     dst_y = y1 - MAX_BUF_YSIZE * TILEY;
271     BlitBitmap(g->bitmap, screenBitmap,
272                g->src_x, g->src_y, TILEX, TILEY, dst_x, dst_y);
273   }
274 }
275
276 /* draw differences between game tiles and screen tiles
277  *
278  * implicitly handles scrolling and restoring background under the sprites
279  */
280
281 static void animscreen(void)
282 {
283   int x, y, i;
284   int left = screen_x / TILEX;
285   int top  = screen_y / TILEY;
286   static int xy[4][2] =
287   {
288     { 0, -1 },
289     { -1, 0 },
290     { +1, 0 },
291     { 0, +1 }
292   };
293
294   if (!game.use_native_emc_graphics_engine)
295     for (y = 2; y < EM_MAX_CAVE_HEIGHT - 2; y++)
296       for (x = 2; x < EM_MAX_CAVE_WIDTH - 2; x++)
297         SetGfxAnimation_EM(&graphic_info_em_object[Draw[y][x]][frame],
298                            Draw[y][x], 7 - frame, x - 2, y - 2);
299
300   for (y = top; y < top + MAX_BUF_YSIZE; y++)
301   {
302     for (x = left; x < left + MAX_BUF_XSIZE; x++)
303     {
304       int sx = x % MAX_BUF_XSIZE;
305       int sy = y % MAX_BUF_YSIZE;    
306       int tile = Draw[y][x];
307       struct GraphicInfo_EM *g = &graphic_info_em_object[tile][frame];
308       int obj = g->unique_identifier;
309       int crm = 0;
310       boolean redraw_screen_tile = FALSE;
311
312       /* re-calculate crumbled state of this tile */
313       if (g->has_crumbled_graphics)
314       {
315         for (i = 0; i < 4; i++)
316         {
317           int xx = x + xy[i][0];
318           int yy = y + xy[i][1];
319           int tile_next;
320
321           if (xx < 0 || xx >= EM_MAX_CAVE_WIDTH ||
322               yy < 0 || yy >= EM_MAX_CAVE_HEIGHT)
323             continue;
324
325           tile_next = Draw[yy][xx];
326
327           if (!graphic_info_em_object[tile_next][frame].has_crumbled_graphics)
328             crm |= (1 << i);
329         }
330       }
331
332       redraw_screen_tile = (screentiles[sy][sx]    != obj ||
333                             crumbled_state[sy][sx] != crm);
334
335       /* only redraw screen tiles if they (or their crumbled state) changed */
336       if (redraw_screen_tile)
337       {
338         DrawLevelField_EM(x, y, sx, sy, FALSE);
339         DrawLevelFieldCrumbled_EM(x, y, sx, sy, crm, FALSE);
340
341         screentiles[sy][sx] = obj;
342         crumbled_state[sy][sx] = crm;
343       }
344     }
345   }
346 }
347
348
349 /* blit players to the screen
350  *
351  * handles transparency and movement
352  */
353
354 static void blitplayer(struct PLAYER *ply)
355 {
356   int x1, y1, x2, y2;
357
358   if (!ply->alive)
359     return;
360
361   /* x1/y1 are left/top and x2/y2 are right/down part of the player movement */
362   x1 = (frame * ply->oldx + (8 - frame) * ply->x) * TILEX / 8;
363   y1 = (frame * ply->oldy + (8 - frame) * ply->y) * TILEY / 8;
364   x2 = x1 + TILEX - 1;
365   y2 = y1 + TILEY - 1;
366
367   if ((int)(x2 - screen_x) < ((MAX_BUF_XSIZE - 1) * TILEX - 1) &&
368       (int)(y2 - screen_y) < ((MAX_BUF_YSIZE - 1) * TILEY - 1))
369   {
370     /* some casts to "int" are needed because of negative calculation values */
371     int dx = (int)ply->x - (int)ply->oldx;
372     int dy = (int)ply->y - (int)ply->oldy;
373     int old_x = (int)ply->oldx + (7 - (int)frame) * dx / 8;
374     int old_y = (int)ply->oldy + (7 - (int)frame) * dy / 8;
375     int new_x = old_x + SIGN(dx);
376     int new_y = old_y + SIGN(dy);
377     int old_sx = old_x % MAX_BUF_XSIZE;
378     int old_sy = old_y % MAX_BUF_YSIZE;
379     int new_sx = new_x % MAX_BUF_XSIZE;
380     int new_sy = new_y % MAX_BUF_YSIZE;
381     int new_crm = crumbled_state[new_sy][new_sx];
382
383     /* only diggable elements can be crumbled in the classic EM engine */
384     boolean player_is_digging = (new_crm != 0);
385
386     if (player_is_digging)
387     {
388       /* draw the field the player is moving to (under the player) */
389       DrawLevelField_EM(new_x, new_y, new_sx, new_sy, FALSE);
390       DrawLevelFieldCrumbled_EM(new_x, new_y, new_sx, new_sy, new_crm, FALSE);
391
392       /* draw the player (masked) over the element he is just digging away */
393       DrawLevelPlayer_EM(x1, y1, ply->num, ply->anim, TRUE);
394
395       /* draw the field the player is moving from (masked over the player) */
396       DrawLevelField_EM(old_x, old_y, old_sx, old_sy, TRUE);
397     }
398     else
399     {
400       /* draw the player under the element which is on the same field */
401       DrawLevelPlayer_EM(x1, y1, ply->num, ply->anim, FALSE);
402
403       /* draw the field the player is moving from (masked over the player) */
404       DrawLevelField_EM(old_x, old_y, old_sx, old_sy, TRUE);
405
406       /* draw the field the player is moving to (masked over the player) */
407       DrawLevelField_EM(new_x, new_y, new_sx, new_sy, TRUE);
408     }
409
410     /* redraw screen tiles in the next frame (player may have left the tiles) */
411     screentiles[old_sy][old_sx] = -1;
412     screentiles[new_sy][new_sx] = -1;
413   }
414 }
415
416 void game_initscreen(void)
417 {
418   int player_nr;
419   int x,y;
420
421   frame = 6;
422
423   player_nr = (game.centered_player_nr != -1 ? game.centered_player_nr : 0);
424
425   screen_x = VALID_SCREEN_X(PLAYER_SCREEN_X(player_nr));
426   screen_y = VALID_SCREEN_Y(PLAYER_SCREEN_Y(player_nr));
427
428   for (y = 0; y < MAX_BUF_YSIZE; y++)
429   {
430     for (x = 0; x < MAX_BUF_XSIZE; x++)
431     {
432       screentiles[y][x] = -1;
433       crumbled_state[y][x] = 0;
434     }
435   }
436 }
437
438 static int getMaxCenterDistancePlayerNr(int center_x, int center_y)
439 {
440   int max_dx = 0, max_dy = 0;
441   int player_nr = game_em.last_moving_player;
442   int i;
443
444   for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
445   {
446     if (ply[i].alive)
447     {
448       int sx = PLAYER_SCREEN_X(i);
449       int sy = PLAYER_SCREEN_Y(i);
450
451       if (game_em.last_player_direction[i] != MV_NONE &&
452           (ABS(sx - center_x) > max_dx ||
453            ABS(sy - center_y) > max_dy))
454       {
455         max_dx = MAX(max_dx, ABS(sx - center_x));
456         max_dy = MAX(max_dy, ABS(sy - center_y));
457
458         player_nr = i;
459       }
460     }
461   }
462
463   return player_nr;
464 }
465
466 static void setMinimalPlayerBoundaries(int *sx1, int *sy1, int *sx2, int *sy2)
467 {
468   boolean num_checked_players = 0;
469   int i;
470
471   for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
472   {
473     if (ply[i].alive)
474     {
475       int sx = PLAYER_SCREEN_X(i);
476       int sy = PLAYER_SCREEN_Y(i);
477
478       if (num_checked_players == 0)
479       {
480         *sx1 = *sx2 = sx;
481         *sy1 = *sy2 = sy;
482       }
483       else
484       {
485         *sx1 = MIN(*sx1, sx);
486         *sy1 = MIN(*sy1, sy);
487         *sx2 = MAX(*sx2, sx);
488         *sy2 = MAX(*sy2, sy);
489       }
490
491       num_checked_players++;
492     }
493   }
494 }
495
496 boolean checkIfAllPlayersFitToScreen()
497 {
498   int sx1 = 0, sy1 = 0, sx2 = 0, sy2 = 0;
499
500   setMinimalPlayerBoundaries(&sx1, &sy1, &sx2, &sy2);
501
502   return (sx2 - sx1 <= SCR_FIELDX * TILEX &&
503           sy2 - sy1 <= SCR_FIELDY * TILEY);
504 }
505
506 static void setScreenCenteredToAllPlayers(int *sx, int *sy)
507 {
508   int sx1 = screen_x, sy1 = screen_y, sx2 = screen_x, sy2 = screen_y;
509
510   setMinimalPlayerBoundaries(&sx1, &sy1, &sx2, &sy2);
511
512   *sx = (sx1 + sx2) / 2;
513   *sy = (sy1 + sy2) / 2;
514 }
515
516 static void setMaxCenterDistanceForAllPlayers(int *max_dx, int *max_dy,
517                                               int center_x, int center_y)
518 {
519   int sx1 = center_x, sy1 = center_y, sx2 = center_x, sy2 = center_y;
520
521   setMinimalPlayerBoundaries(&sx1, &sy1, &sx2, &sy2);
522
523   *max_dx = MAX(ABS(sx1 - center_x), ABS(sx2 - center_x));
524   *max_dy = MAX(ABS(sy1 - center_y), ABS(sy2 - center_y));
525 }
526
527 static boolean checkIfAllPlayersAreVisible(int center_x, int center_y)
528 {
529   int max_dx, max_dy;
530
531   setMaxCenterDistanceForAllPlayers(&max_dx, &max_dy, center_x, center_y);
532
533   return (max_dx <= SCR_FIELDX * TILEX / 2 &&
534           max_dy <= SCR_FIELDY * TILEY / 2);
535 }
536
537 void RedrawPlayfield_EM(boolean force_redraw)
538 {
539   boolean draw_new_player_location = FALSE;
540   boolean quick_relocation = setup.quick_switch;
541   int max_center_distance_player_nr =
542     getMaxCenterDistancePlayerNr(screen_x, screen_y);
543   int stepsize = TILEX / 8;
544   int offset = game.scroll_delay_value * TILEX;
545   int offset_x = offset;
546   int offset_y = offset;
547   int screen_x_old = screen_x;
548   int screen_y_old = screen_y;
549   int x, y, sx, sy;
550   int i;
551
552   if (game.set_centered_player)
553   {
554     boolean all_players_fit_to_screen = checkIfAllPlayersFitToScreen();
555
556     /* switching to "all players" only possible if all players fit to screen */
557     if (game.centered_player_nr_next == -1 && !all_players_fit_to_screen)
558     {
559       game.centered_player_nr_next = game.centered_player_nr;
560       game.set_centered_player = FALSE;
561     }
562
563     /* do not switch focus to non-existing (or non-active) player */
564     if (game.centered_player_nr_next >= 0 &&
565         !ply[game.centered_player_nr_next].alive)
566     {
567       game.centered_player_nr_next = game.centered_player_nr;
568       game.set_centered_player = FALSE;
569     }
570   }
571
572   /* also allow focus switching when screen is scrolled to half tile */
573   if (game.set_centered_player)
574   {
575     game.centered_player_nr = game.centered_player_nr_next;
576
577     draw_new_player_location = TRUE;
578     force_redraw = TRUE;
579
580     game.set_centered_player = FALSE;
581   }
582
583   if (game.centered_player_nr == -1)
584   {
585     if (draw_new_player_location || offset == 0)
586     {
587       setScreenCenteredToAllPlayers(&sx, &sy);
588     }
589     else
590     {
591       sx = PLAYER_SCREEN_X(max_center_distance_player_nr);
592       sy = PLAYER_SCREEN_Y(max_center_distance_player_nr);
593     }
594   }
595   else
596   {
597     sx = PLAYER_SCREEN_X(game.centered_player_nr);
598     sy = PLAYER_SCREEN_Y(game.centered_player_nr);
599   }
600
601   if (draw_new_player_location && quick_relocation)
602   {
603     screen_x = VALID_SCREEN_X(sx);
604     screen_y = VALID_SCREEN_Y(sy);
605     screen_x_old = screen_x;
606     screen_y_old = screen_y;
607   }
608
609   if (draw_new_player_location && !quick_relocation)
610   {
611     unsigned int game_frame_delay_value = getGameFrameDelay_EM(20);
612     int wait_delay_value = game_frame_delay_value;
613     int screen_xx = VALID_SCREEN_X(sx);
614     int screen_yy = VALID_SCREEN_Y(sy);
615
616     while (screen_x != screen_xx || screen_y != screen_yy)
617     {
618       int dx = (screen_xx < screen_x ? +1 : screen_xx > screen_x ? -1 : 0);
619       int dy = (screen_yy < screen_y ? +1 : screen_yy > screen_y ? -1 : 0);
620       int dxx = 0, dyy = 0;
621
622       if (dx == 0 && dy == 0)           /* no scrolling needed at all */
623         break;
624
625       if (ABS(screen_xx - screen_x) >= TILEX)
626       {
627         screen_x -= dx * TILEX;
628         dxx = dx * TILEX / 2;
629       }
630       else
631       {
632         screen_x = screen_xx;
633         dxx = 0;
634       }
635
636       if (ABS(screen_yy - screen_y) >= TILEY)
637       {
638         screen_y -= dy * TILEY;
639         dyy = dy * TILEY / 2;
640       }
641       else
642       {
643         screen_y = screen_yy;
644         dyy = 0;
645       }
646
647       /* scroll in two steps of half tile size to make things smoother */
648       screen_x += dxx;
649       screen_y += dyy;
650
651       animscreen();
652
653       for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
654         blitplayer(&ply[i]);
655
656       BlitScreenToBitmap_EM(backbuffer);
657       BackToFront_EM();
658
659       Delay(wait_delay_value);
660
661       /* scroll second step to align at full tile size */
662       screen_x -= dxx;
663       screen_y -= dyy;
664
665       animscreen();
666
667       for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
668         blitplayer(&ply[i]);
669
670       BlitScreenToBitmap_EM(backbuffer);
671       BackToFront_EM();
672
673       Delay(wait_delay_value);
674     }
675
676     screen_x_old = screen_x;
677     screen_y_old = screen_y;
678   }
679
680   if (force_redraw)
681   {
682     for (y = 0; y < MAX_BUF_YSIZE; y++)
683     {
684       for (x = 0; x < MAX_BUF_XSIZE; x++)
685       {
686         screentiles[y][x] = -1;
687         crumbled_state[y][x] = 0;
688       }
689     }
690   }
691
692   /* calculate new screen scrolling position, with regard to scroll delay */
693   screen_x = VALID_SCREEN_X(sx + offset_x < screen_x ? sx + offset_x :
694                             sx - offset_x > screen_x ? sx - offset_x :
695                             screen_x);
696   screen_y = VALID_SCREEN_Y(sy + offset_y < screen_y ? sy + offset_y :
697                             sy - offset_y > screen_y ? sy - offset_y :
698                             screen_y);
699
700   /* prevent scrolling further than double player step size when scrolling */
701   if (ABS(screen_x - screen_x_old) > 2 * stepsize)
702   {
703     int dx = SIGN(screen_x - screen_x_old);
704
705     screen_x = screen_x_old + dx * 2 * stepsize;
706   }
707   if (ABS(screen_y - screen_y_old) > 2 * stepsize)
708   {
709     int dy = SIGN(screen_y - screen_y_old);
710
711     screen_y = screen_y_old + dy * 2 * stepsize;
712   }
713
714   /* prevent scrolling away from the other players when focus on all players */
715   if (game.centered_player_nr == -1)
716   {
717     /* check if all players are still visible with new scrolling position */
718     if (checkIfAllPlayersAreVisible(screen_x_old, screen_y_old) &&
719         !checkIfAllPlayersAreVisible(screen_x, screen_y))
720     {
721       /* reset horizontal scroll position to last value, if needed */
722       if (!checkIfAllPlayersAreVisible(screen_x, screen_y_old))
723         screen_x = screen_x_old;
724
725       /* reset vertical scroll position to last value, if needed */
726       if (!checkIfAllPlayersAreVisible(screen_x_old, screen_y))
727         screen_y = screen_y_old;
728     }
729   }
730
731   /* prevent scrolling (for screen correcting) if no player is moving */
732   if (!game_em.any_player_moving)
733   {
734     screen_x = screen_x_old;
735     screen_y = screen_y_old;
736   }
737   else
738   {
739     /* prevent scrolling against the players move direction */
740     int player_nr = (game.centered_player_nr == -1 ?
741                      max_center_distance_player_nr : game.centered_player_nr);
742     int player_move_dir = game_em.last_player_direction[player_nr];
743     int dx = SIGN(screen_x - screen_x_old);
744     int dy = SIGN(screen_y - screen_y_old);
745
746     if ((dx < 0 && player_move_dir != MV_LEFT) ||
747         (dx > 0 && player_move_dir != MV_RIGHT))
748       screen_x = screen_x_old;
749
750     if ((dy < 0 && player_move_dir != MV_UP) ||
751         (dy > 0 && player_move_dir != MV_DOWN))
752       screen_y = screen_y_old;
753   }
754
755   animscreen();
756
757   for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
758     blitplayer(&ply[i]);
759 }