03934a71e7beff39ab8d4f8a2e506c4771e1356c
[rocksndiamonds.git] / src / game_em / graphics.c
1 /* 2000-08-13T14:36:17Z
2  *
3  * graphics manipulation crap
4  */
5
6 #include "main_em.h"
7
8 #define MIN_SCREEN_XPOS         1
9 #define MIN_SCREEN_YPOS         1
10 #define MAX_SCREEN_XPOS         MAX(1, lev.width  - (SCR_FIELDX - 1))
11 #define MAX_SCREEN_YPOS         MAX(1, lev.height - (SCR_FIELDY - 1))
12
13 #define MIN_SCREEN_X            (MIN_SCREEN_XPOS * TILEX)
14 #define MIN_SCREEN_Y            (MIN_SCREEN_YPOS * TILEY)
15 #define MAX_SCREEN_X            (MAX_SCREEN_XPOS * TILEX)
16 #define MAX_SCREEN_Y            (MAX_SCREEN_YPOS * TILEY)
17
18 #define VALID_SCREEN_X(x)       ((x) < MIN_SCREEN_X ? MIN_SCREEN_X :    \
19                                  (x) > MAX_SCREEN_X ? MAX_SCREEN_X : (x))
20 #define VALID_SCREEN_Y(y)       ((y) < MIN_SCREEN_Y ? MIN_SCREEN_Y :    \
21                                  (y) > MAX_SCREEN_Y ? MAX_SCREEN_Y : (y))
22
23 #define PLAYER_SCREEN_X(p)      (((    frame) * ply[p].oldx +           \
24                                   (8 - frame) * ply[p].x) * TILEX / 8   \
25                                  - ((SCR_FIELDX - 1) * TILEX) / 2)
26 #define PLAYER_SCREEN_Y(p)      (((    frame) * ply[p].oldy +           \
27                                   (8 - frame) * ply[p].y) * TILEY / 8   \
28                                  - ((SCR_FIELDY - 1) * TILEY) / 2)
29
30 #define USE_EXTENDED_GRAPHICS_ENGINE            1
31
32
33 int frame;                              /* current screen frame */
34 int screen_x, screen_y;                 /* current scroll position */
35
36 /* tiles currently on screen */
37 static int screentiles[MAX_PLAYFIELD_HEIGHT + 2][MAX_PLAYFIELD_WIDTH + 2];
38 static int crumbled_state[MAX_PLAYFIELD_HEIGHT + 2][MAX_PLAYFIELD_WIDTH + 2];
39
40 void BlitScreenToBitmap_EM(Bitmap *target_bitmap)
41 {
42   /* blit all (up to four) parts of the scroll buffer to the target bitmap */
43
44   int x = screen_x % (MAX_BUF_XSIZE * TILEX);
45   int y = screen_y % (MAX_BUF_YSIZE * TILEY);
46   int sx, sy, sxsize, sysize;
47   int xsize = SXSIZE;
48   int ysize = SYSIZE;
49   int full_xsize = lev.width  * TILEX;
50   int full_ysize = lev.height * TILEY;
51
52   sxsize = (full_xsize < xsize ? full_xsize : xsize);
53   sysize = (full_ysize < ysize ? full_ysize : ysize);
54   sx = SX + (full_xsize < xsize ? (xsize - full_xsize) / 2 : 0);
55   sy = SY + (full_ysize < ysize ? (ysize - full_ysize) / 2 : 0);
56
57   if (x < 2 * TILEX && y < 2 * TILEY)
58   {
59     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, y,
60                sxsize, sysize, sx, sy);
61   }
62   else if (x < 2 * TILEX && y >= 2 * TILEY)
63   {
64     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, y,
65                sxsize, MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y,
66                sx, sy);
67     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, 0,
68                sxsize, y - 2 * TILEY,
69                sx, sy + MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y);
70   }
71   else if (x >= 2 * TILEX && y < 2 * TILEY)
72   {
73     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, y,
74                MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, sysize,
75                sx, sy);
76     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, 0, y,
77                x - 2 * TILEX, sysize,
78                sx + MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, sy);
79   }
80   else
81   {
82     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, y,
83                MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y,
84                sx, sy);
85     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, 0, y,
86                x - 2 * TILEX, MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y,
87                sx + MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, sy);
88     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, 0,
89                MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, y - 2 * TILEY,
90                sx, sy + MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y);
91     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, 0, 0,
92                x - 2 * TILEX, y - 2 * TILEY,
93                sx + MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, sy + MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y);
94   }
95 }
96
97 void BackToFront_EM(void)
98 {
99   BlitBitmap(backbuffer, window, SX, SY, SXSIZE, SYSIZE, SX, SY);
100 }
101
102 static struct GraphicInfo_EM *getObjectGraphic(int x, int y)
103 {
104   int tile = Draw[y][x];
105   struct GraphicInfo_EM *g = &graphic_info_em_object[tile][frame];
106
107   if (!game.use_native_emc_graphics_engine)
108     getGraphicSourceObjectExt_EM(g, tile, 7 - frame, x - 2, y - 2);
109
110   return g;
111 }
112
113 static struct GraphicInfo_EM *getPlayerGraphic(int player_nr, int anim)
114 {
115   struct GraphicInfo_EM *g = &graphic_info_em_player[player_nr][anim][frame];
116
117   if (!game.use_native_emc_graphics_engine)
118     getGraphicSourcePlayerExt_EM(g, player_nr, anim, 7 - frame);
119
120   return g;
121 }
122
123 static void DrawLevelField_EM(int x, int y, int sx, int sy,
124                               boolean draw_masked)
125 {
126   struct GraphicInfo_EM *g = getObjectGraphic(x, y);
127   int src_x = g->src_x + g->src_offset_x * TILESIZE_VAR / TILESIZE;
128   int src_y = g->src_y + g->src_offset_y * TILESIZE_VAR / TILESIZE;
129   int dst_x = sx * TILEX + g->dst_offset_x * TILESIZE_VAR / TILESIZE;
130   int dst_y = sy * TILEY + g->dst_offset_y * TILESIZE_VAR / TILESIZE;
131   int width = g->width * TILESIZE_VAR / TILESIZE;
132   int height = g->height * TILESIZE_VAR / TILESIZE;
133   int left = screen_x / TILEX;
134   int top  = screen_y / TILEY;
135
136   /* do not draw fields that are outside the visible screen area */
137   if (x < left || x >= left + MAX_BUF_XSIZE ||
138       y < top  || y >= top  + MAX_BUF_YSIZE)
139     return;
140
141   if (draw_masked)
142   {
143     if (width > 0 && height > 0)
144       BlitBitmapMasked(g->bitmap, screenBitmap,
145                        src_x, src_y, width, height, dst_x, dst_y);
146   }
147   else
148   {
149     if ((width != TILEX || height != TILEY) && !g->preserve_background)
150       ClearRectangle(screenBitmap, sx * TILEX, sy * TILEY, TILEX, TILEY);
151
152     if (width > 0 && height > 0)
153       BlitBitmap(g->bitmap, screenBitmap,
154                  src_x, src_y, width, height, dst_x, dst_y);
155   }
156 }
157
158 static void DrawLevelFieldCrumbled_EM(int x, int y, int sx, int sy,
159                                       int crm, boolean draw_masked)
160 {
161   struct GraphicInfo_EM *g;
162   int crumbled_border_size;
163   int left = screen_x / TILEX;
164   int top  = screen_y / TILEY;
165   int i;
166
167   /* do not draw fields that are outside the visible screen area */
168   if (x < left || x >= left + MAX_BUF_XSIZE ||
169       y < top  || y >= top  + MAX_BUF_YSIZE)
170     return;
171
172   if (crm == 0)         /* no crumbled edges for this tile */
173     return;
174
175   g = getObjectGraphic(x, y);
176
177   crumbled_border_size = g->crumbled_border_size * TILESIZE_VAR / TILESIZE;
178
179   for (i = 0; i < 4; i++)
180   {
181     if (crm & (1 << i))
182     {
183       int width, height, cx, cy;
184
185       if (i == 1 || i == 2)
186       {
187         width = crumbled_border_size;
188         height = TILEY;
189         cx = (i == 2 ? TILEX - crumbled_border_size : 0);
190         cy = 0;
191       }
192       else
193       {
194         width = TILEX;
195         height = crumbled_border_size;
196         cx = 0;
197         cy = (i == 3 ? TILEY - crumbled_border_size : 0);
198       }
199
200       if (width > 0 && height > 0)
201       {
202         int src_x = g->crumbled_src_x + cx;
203         int src_y = g->crumbled_src_y + cy;
204         int dst_x = sx * TILEX + cx;
205         int dst_y = sy * TILEY + cy;
206
207         if (draw_masked)
208           BlitBitmapMasked(g->crumbled_bitmap, screenBitmap,
209                            src_x, src_y, width, height, dst_x, dst_y);
210         else
211           BlitBitmap(g->crumbled_bitmap, screenBitmap,
212                      src_x, src_y, width, height, dst_x, dst_y);
213       }
214     }
215   }
216 }
217
218 static void DrawLevelPlayer_EM(int x1, int y1, int player_nr, int anim,
219                                boolean draw_masked)
220 {
221   struct GraphicInfo_EM *g = getPlayerGraphic(player_nr, anim);
222   int src_x = g->src_x, src_y = g->src_y;
223   int dst_x, dst_y;
224
225   /* do not draw fields that are outside the visible screen area */
226   if (x1 < screen_x - TILEX || x1 >= screen_x + MAX_BUF_XSIZE * TILEX ||
227       y1 < screen_y - TILEY || y1 >= screen_y + MAX_BUF_YSIZE * TILEY)
228     return;
229
230   x1 %= MAX_BUF_XSIZE * TILEX;
231   y1 %= MAX_BUF_YSIZE * TILEY;
232
233   if (draw_masked)
234   {
235     /* draw the player to current location */
236     dst_x = x1;
237     dst_y = y1;
238     BlitBitmapMasked(g->bitmap, screenBitmap,
239                      src_x, src_y, TILEX, TILEY, dst_x, dst_y);
240
241     /* draw the player to opposite wrap-around column */
242     dst_x = x1 - MAX_BUF_XSIZE * TILEX;
243     dst_y = y1;
244     BlitBitmapMasked(g->bitmap, screenBitmap,
245                      g->src_x, g->src_y, TILEX, TILEY, dst_x, dst_y);
246
247     /* draw the player to opposite wrap-around row */
248     dst_x = x1;
249     dst_y = y1 - MAX_BUF_YSIZE * TILEY;
250     BlitBitmapMasked(g->bitmap, screenBitmap,
251                      g->src_x, g->src_y, TILEX, TILEY, dst_x, dst_y);
252   }
253   else
254   {
255     /* draw the player to current location */
256     dst_x = x1;
257     dst_y = y1;
258     BlitBitmap(g->bitmap, screenBitmap,
259                g->src_x, g->src_y, TILEX, TILEY, dst_x, dst_y);
260
261     /* draw the player to opposite wrap-around column */
262     dst_x = x1 - MAX_BUF_XSIZE * TILEX;
263     dst_y = y1;
264     BlitBitmap(g->bitmap, screenBitmap,
265                g->src_x, g->src_y, TILEX, TILEY, dst_x, dst_y);
266
267     /* draw the player to opposite wrap-around row */
268     dst_x = x1;
269     dst_y = y1 - MAX_BUF_YSIZE * TILEY;
270     BlitBitmap(g->bitmap, screenBitmap,
271                g->src_x, g->src_y, TILEX, TILEY, dst_x, dst_y);
272   }
273 }
274
275 /* draw differences between game tiles and screen tiles
276  *
277  * implicitly handles scrolling and restoring background under the sprites
278  */
279
280 static void animscreen(void)
281 {
282   int x, y, i;
283   int left = screen_x / TILEX;
284   int top  = screen_y / TILEY;
285   static int xy[4][2] =
286   {
287     { 0, -1 },
288     { -1, 0 },
289     { +1, 0 },
290     { 0, +1 }
291   };
292
293   if (!game.use_native_emc_graphics_engine)
294     for (y = 2; y < EM_MAX_CAVE_HEIGHT - 2; y++)
295       for (x = 2; x < EM_MAX_CAVE_WIDTH - 2; x++)
296         SetGfxAnimation_EM(&graphic_info_em_object[Draw[y][x]][frame],
297                            Draw[y][x], 7 - frame, x - 2, y - 2);
298
299   for (y = top; y < top + MAX_BUF_YSIZE; y++)
300   {
301     for (x = left; x < left + MAX_BUF_XSIZE; x++)
302     {
303       int sx = x % MAX_BUF_XSIZE;
304       int sy = y % MAX_BUF_YSIZE;    
305       int tile = Draw[y][x];
306       struct GraphicInfo_EM *g = &graphic_info_em_object[tile][frame];
307       int obj = g->unique_identifier;
308       int crm = 0;
309       boolean redraw_screen_tile = FALSE;
310
311       /* re-calculate crumbled state of this tile */
312       if (g->has_crumbled_graphics)
313       {
314         for (i = 0; i < 4; i++)
315         {
316           int xx = x + xy[i][0];
317           int yy = y + xy[i][1];
318           int tile_next;
319
320           if (xx < 0 || xx >= EM_MAX_CAVE_WIDTH ||
321               yy < 0 || yy >= EM_MAX_CAVE_HEIGHT)
322             continue;
323
324           tile_next = Draw[yy][xx];
325
326           if (!graphic_info_em_object[tile_next][frame].has_crumbled_graphics)
327             crm |= (1 << i);
328         }
329       }
330
331       redraw_screen_tile = (screentiles[sy][sx]    != obj ||
332                             crumbled_state[sy][sx] != crm);
333
334       /* only redraw screen tiles if they (or their crumbled state) changed */
335       if (redraw_screen_tile)
336       {
337         DrawLevelField_EM(x, y, sx, sy, FALSE);
338         DrawLevelFieldCrumbled_EM(x, y, sx, sy, crm, FALSE);
339
340         screentiles[sy][sx] = obj;
341         crumbled_state[sy][sx] = crm;
342       }
343     }
344   }
345 }
346
347
348 /* blit players to the screen
349  *
350  * handles transparency and movement
351  */
352
353 static void blitplayer(struct PLAYER *ply)
354 {
355   int x1, y1, x2, y2;
356
357   if (!ply->alive)
358     return;
359
360   /* x1/y1 are left/top and x2/y2 are right/down part of the player movement */
361   x1 = (frame * ply->oldx + (8 - frame) * ply->x) * TILEX / 8;
362   y1 = (frame * ply->oldy + (8 - frame) * ply->y) * TILEY / 8;
363   x2 = x1 + TILEX - 1;
364   y2 = y1 + TILEY - 1;
365
366   if ((int)(x2 - screen_x) < ((MAX_BUF_XSIZE - 1) * TILEX - 1) &&
367       (int)(y2 - screen_y) < ((MAX_BUF_YSIZE - 1) * TILEY - 1))
368   {
369     /* some casts to "int" are needed because of negative calculation values */
370     int dx = (int)ply->x - (int)ply->oldx;
371     int dy = (int)ply->y - (int)ply->oldy;
372     int old_x = (int)ply->oldx + (7 - (int)frame) * dx / 8;
373     int old_y = (int)ply->oldy + (7 - (int)frame) * dy / 8;
374     int new_x = old_x + SIGN(dx);
375     int new_y = old_y + SIGN(dy);
376     int old_sx = old_x % MAX_BUF_XSIZE;
377     int old_sy = old_y % MAX_BUF_YSIZE;
378     int new_sx = new_x % MAX_BUF_XSIZE;
379     int new_sy = new_y % MAX_BUF_YSIZE;
380     int new_crm = crumbled_state[new_sy][new_sx];
381
382     /* only diggable elements can be crumbled in the classic EM engine */
383     boolean player_is_digging = (new_crm != 0);
384
385     if (player_is_digging)
386     {
387       /* draw the field the player is moving to (under the player) */
388       DrawLevelField_EM(new_x, new_y, new_sx, new_sy, FALSE);
389       DrawLevelFieldCrumbled_EM(new_x, new_y, new_sx, new_sy, new_crm, FALSE);
390
391       /* draw the player (masked) over the element he is just digging away */
392       DrawLevelPlayer_EM(x1, y1, ply->num, ply->anim, TRUE);
393
394       /* draw the field the player is moving from (masked over the player) */
395       DrawLevelField_EM(old_x, old_y, old_sx, old_sy, TRUE);
396     }
397     else
398     {
399       /* draw the player under the element which is on the same field */
400       DrawLevelPlayer_EM(x1, y1, ply->num, ply->anim, FALSE);
401
402       /* draw the field the player is moving from (masked over the player) */
403       DrawLevelField_EM(old_x, old_y, old_sx, old_sy, TRUE);
404
405       /* draw the field the player is moving to (masked over the player) */
406       DrawLevelField_EM(new_x, new_y, new_sx, new_sy, TRUE);
407     }
408
409     /* redraw screen tiles in the next frame (player may have left the tiles) */
410     screentiles[old_sy][old_sx] = -1;
411     screentiles[new_sy][new_sx] = -1;
412   }
413 }
414
415 void game_initscreen(void)
416 {
417   int player_nr;
418   int x,y;
419
420   frame = 6;
421
422   player_nr = (game.centered_player_nr != -1 ? game.centered_player_nr : 0);
423
424   screen_x = VALID_SCREEN_X(PLAYER_SCREEN_X(player_nr));
425   screen_y = VALID_SCREEN_Y(PLAYER_SCREEN_Y(player_nr));
426
427   for (y = 0; y < MAX_BUF_YSIZE; y++)
428   {
429     for (x = 0; x < MAX_BUF_XSIZE; x++)
430     {
431       screentiles[y][x] = -1;
432       crumbled_state[y][x] = 0;
433     }
434   }
435 }
436
437 static int getMaxCenterDistancePlayerNr(int center_x, int center_y)
438 {
439   int max_dx = 0, max_dy = 0;
440   int player_nr = game_em.last_moving_player;
441   int i;
442
443   for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
444   {
445     if (ply[i].alive)
446     {
447       int sx = PLAYER_SCREEN_X(i);
448       int sy = PLAYER_SCREEN_Y(i);
449
450       if (game_em.last_player_direction[i] != MV_NONE &&
451           (ABS(sx - center_x) > max_dx ||
452            ABS(sy - center_y) > max_dy))
453       {
454         max_dx = MAX(max_dx, ABS(sx - center_x));
455         max_dy = MAX(max_dy, ABS(sy - center_y));
456
457         player_nr = i;
458       }
459     }
460   }
461
462   return player_nr;
463 }
464
465 static void setMinimalPlayerBoundaries(int *sx1, int *sy1, int *sx2, int *sy2)
466 {
467   boolean num_checked_players = 0;
468   int i;
469
470   for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
471   {
472     if (ply[i].alive)
473     {
474       int sx = PLAYER_SCREEN_X(i);
475       int sy = PLAYER_SCREEN_Y(i);
476
477       if (num_checked_players == 0)
478       {
479         *sx1 = *sx2 = sx;
480         *sy1 = *sy2 = sy;
481       }
482       else
483       {
484         *sx1 = MIN(*sx1, sx);
485         *sy1 = MIN(*sy1, sy);
486         *sx2 = MAX(*sx2, sx);
487         *sy2 = MAX(*sy2, sy);
488       }
489
490       num_checked_players++;
491     }
492   }
493 }
494
495 boolean checkIfAllPlayersFitToScreen()
496 {
497   int sx1 = 0, sy1 = 0, sx2 = 0, sy2 = 0;
498
499   setMinimalPlayerBoundaries(&sx1, &sy1, &sx2, &sy2);
500
501   return (sx2 - sx1 <= SCR_FIELDX * TILEX &&
502           sy2 - sy1 <= SCR_FIELDY * TILEY);
503 }
504
505 static void setScreenCenteredToAllPlayers(int *sx, int *sy)
506 {
507   int sx1 = screen_x, sy1 = screen_y, sx2 = screen_x, sy2 = screen_y;
508
509   setMinimalPlayerBoundaries(&sx1, &sy1, &sx2, &sy2);
510
511   *sx = (sx1 + sx2) / 2;
512   *sy = (sy1 + sy2) / 2;
513 }
514
515 static void setMaxCenterDistanceForAllPlayers(int *max_dx, int *max_dy,
516                                               int center_x, int center_y)
517 {
518   int sx1 = center_x, sy1 = center_y, sx2 = center_x, sy2 = center_y;
519
520   setMinimalPlayerBoundaries(&sx1, &sy1, &sx2, &sy2);
521
522   *max_dx = MAX(ABS(sx1 - center_x), ABS(sx2 - center_x));
523   *max_dy = MAX(ABS(sy1 - center_y), ABS(sy2 - center_y));
524 }
525
526 static boolean checkIfAllPlayersAreVisible(int center_x, int center_y)
527 {
528   int max_dx, max_dy;
529
530   setMaxCenterDistanceForAllPlayers(&max_dx, &max_dy, center_x, center_y);
531
532   return (max_dx <= SCR_FIELDX * TILEX / 2 &&
533           max_dy <= SCR_FIELDY * TILEY / 2);
534 }
535
536 void RedrawPlayfield_EM(boolean force_redraw)
537 {
538   boolean draw_new_player_location = FALSE;
539   boolean quick_relocation = setup.quick_switch;
540   int max_center_distance_player_nr =
541     getMaxCenterDistancePlayerNr(screen_x, screen_y);
542   int stepsize = TILEX / 8;
543   int offset = game.scroll_delay_value * TILEX;
544   int offset_x = offset;
545   int offset_y = offset;
546   int screen_x_old = screen_x;
547   int screen_y_old = screen_y;
548   int x, y, sx, sy;
549   int i;
550
551   if (game.set_centered_player)
552   {
553     boolean all_players_fit_to_screen = checkIfAllPlayersFitToScreen();
554
555     /* switching to "all players" only possible if all players fit to screen */
556     if (game.centered_player_nr_next == -1 && !all_players_fit_to_screen)
557     {
558       game.centered_player_nr_next = game.centered_player_nr;
559       game.set_centered_player = FALSE;
560     }
561
562     /* do not switch focus to non-existing (or non-active) player */
563     if (game.centered_player_nr_next >= 0 &&
564         !ply[game.centered_player_nr_next].alive)
565     {
566       game.centered_player_nr_next = game.centered_player_nr;
567       game.set_centered_player = FALSE;
568     }
569   }
570
571   /* also allow focus switching when screen is scrolled to half tile */
572   if (game.set_centered_player)
573   {
574     game.centered_player_nr = game.centered_player_nr_next;
575
576     draw_new_player_location = TRUE;
577     force_redraw = TRUE;
578
579     game.set_centered_player = FALSE;
580   }
581
582   if (game.centered_player_nr == -1)
583   {
584     if (draw_new_player_location || offset == 0)
585     {
586       setScreenCenteredToAllPlayers(&sx, &sy);
587     }
588     else
589     {
590       sx = PLAYER_SCREEN_X(max_center_distance_player_nr);
591       sy = PLAYER_SCREEN_Y(max_center_distance_player_nr);
592     }
593   }
594   else
595   {
596     sx = PLAYER_SCREEN_X(game.centered_player_nr);
597     sy = PLAYER_SCREEN_Y(game.centered_player_nr);
598   }
599
600   if (draw_new_player_location && quick_relocation)
601   {
602     screen_x = VALID_SCREEN_X(sx);
603     screen_y = VALID_SCREEN_Y(sy);
604     screen_x_old = screen_x;
605     screen_y_old = screen_y;
606   }
607
608   if (draw_new_player_location && !quick_relocation)
609   {
610     unsigned int game_frame_delay_value = getGameFrameDelay_EM(20);
611     int wait_delay_value = game_frame_delay_value;
612     int screen_xx = VALID_SCREEN_X(sx);
613     int screen_yy = VALID_SCREEN_Y(sy);
614
615     while (screen_x != screen_xx || screen_y != screen_yy)
616     {
617       int dx = (screen_xx < screen_x ? +1 : screen_xx > screen_x ? -1 : 0);
618       int dy = (screen_yy < screen_y ? +1 : screen_yy > screen_y ? -1 : 0);
619       int dxx = 0, dyy = 0;
620
621       if (dx == 0 && dy == 0)           /* no scrolling needed at all */
622         break;
623
624       if (ABS(screen_xx - screen_x) >= TILEX)
625       {
626         screen_x -= dx * TILEX;
627         dxx = dx * TILEX / 2;
628       }
629       else
630       {
631         screen_x = screen_xx;
632         dxx = 0;
633       }
634
635       if (ABS(screen_yy - screen_y) >= TILEY)
636       {
637         screen_y -= dy * TILEY;
638         dyy = dy * TILEY / 2;
639       }
640       else
641       {
642         screen_y = screen_yy;
643         dyy = 0;
644       }
645
646       /* scroll in two steps of half tile size to make things smoother */
647       screen_x += dxx;
648       screen_y += dyy;
649
650       animscreen();
651
652       for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
653         blitplayer(&ply[i]);
654
655       BlitScreenToBitmap_EM(backbuffer);
656       BackToFront_EM();
657
658       Delay(wait_delay_value);
659
660       /* scroll second step to align at full tile size */
661       screen_x -= dxx;
662       screen_y -= dyy;
663
664       animscreen();
665
666       for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
667         blitplayer(&ply[i]);
668
669       BlitScreenToBitmap_EM(backbuffer);
670       BackToFront_EM();
671
672       Delay(wait_delay_value);
673     }
674
675     screen_x_old = screen_x;
676     screen_y_old = screen_y;
677   }
678
679   if (force_redraw)
680   {
681     for (y = 0; y < MAX_BUF_YSIZE; y++)
682     {
683       for (x = 0; x < MAX_BUF_XSIZE; x++)
684       {
685         screentiles[y][x] = -1;
686         crumbled_state[y][x] = 0;
687       }
688     }
689   }
690
691   /* calculate new screen scrolling position, with regard to scroll delay */
692   screen_x = VALID_SCREEN_X(sx + offset_x < screen_x ? sx + offset_x :
693                             sx - offset_x > screen_x ? sx - offset_x :
694                             screen_x);
695   screen_y = VALID_SCREEN_Y(sy + offset_y < screen_y ? sy + offset_y :
696                             sy - offset_y > screen_y ? sy - offset_y :
697                             screen_y);
698
699   /* prevent scrolling further than double player step size when scrolling */
700   if (ABS(screen_x - screen_x_old) > 2 * stepsize)
701   {
702     int dx = SIGN(screen_x - screen_x_old);
703
704     screen_x = screen_x_old + dx * 2 * stepsize;
705   }
706   if (ABS(screen_y - screen_y_old) > 2 * stepsize)
707   {
708     int dy = SIGN(screen_y - screen_y_old);
709
710     screen_y = screen_y_old + dy * 2 * stepsize;
711   }
712
713   /* prevent scrolling away from the other players when focus on all players */
714   if (game.centered_player_nr == -1)
715   {
716     /* check if all players are still visible with new scrolling position */
717     if (checkIfAllPlayersAreVisible(screen_x_old, screen_y_old) &&
718         !checkIfAllPlayersAreVisible(screen_x, screen_y))
719     {
720       /* reset horizontal scroll position to last value, if needed */
721       if (!checkIfAllPlayersAreVisible(screen_x, screen_y_old))
722         screen_x = screen_x_old;
723
724       /* reset vertical scroll position to last value, if needed */
725       if (!checkIfAllPlayersAreVisible(screen_x_old, screen_y))
726         screen_y = screen_y_old;
727     }
728   }
729
730   /* prevent scrolling (for screen correcting) if no player is moving */
731   if (!game_em.any_player_moving)
732   {
733     screen_x = screen_x_old;
734     screen_y = screen_y_old;
735   }
736   else
737   {
738     /* prevent scrolling against the players move direction */
739     int player_nr = (game.centered_player_nr == -1 ?
740                      max_center_distance_player_nr : game.centered_player_nr);
741     int player_move_dir = game_em.last_player_direction[player_nr];
742     int dx = SIGN(screen_x - screen_x_old);
743     int dy = SIGN(screen_y - screen_y_old);
744
745     if ((dx < 0 && player_move_dir != MV_LEFT) ||
746         (dx > 0 && player_move_dir != MV_RIGHT))
747       screen_x = screen_x_old;
748
749     if ((dy < 0 && player_move_dir != MV_UP) ||
750         (dy > 0 && player_move_dir != MV_DOWN))
751       screen_y = screen_y_old;
752   }
753
754   animscreen();
755
756   for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
757     blitplayer(&ply[i]);
758 }