rnd-20061125-1-src
[rocksndiamonds.git] / src / game.h
1 /***********************************************************
2 * Rocks'n'Diamonds -- McDuffin Strikes Back!               *
3 *----------------------------------------------------------*
4 * (c) 1995-2006 Artsoft Entertainment                      *
5 *               Holger Schemel                             *
6 *               Detmolder Strasse 189                      *
7 *               33604 Bielefeld                            *
8 *               Germany                                    *
9 *               e-mail: info@artsoft.org                   *
10 *----------------------------------------------------------*
11 * game.h                                                   *
12 ***********************************************************/
13
14 #ifndef GAME_H
15 #define GAME_H
16
17
18 #define MAX_INVENTORY_SIZE      1000
19 #define STD_NUM_KEYS            4
20 #define MAX_NUM_KEYS            8
21
22
23 struct GamePanelInfo
24 {
25   struct XY level;
26   struct XY gems;
27   struct XY inventory;
28   struct XY keys;
29   struct XY score;
30   struct XY time;
31 };
32
33 struct GameInfo
34 {
35   /* values for control panel */
36   struct GamePanelInfo panel;
37
38   /* values for engine initialization */
39   int default_push_delay_fixed;
40   int default_push_delay_random;
41
42   /* constant within running game */
43   int engine_version;
44   int emulation;
45   int initial_move_delay[MAX_PLAYERS];
46   int initial_move_delay_value[MAX_PLAYERS];
47   int initial_push_delay_value;
48
49   /* flags to handle bugs in and changes between different engine versions */
50   /* (for the latest engine version, these flags should always be "FALSE") */
51   boolean use_change_when_pushing_bug;
52   boolean use_block_last_field_bug;
53   boolean max_num_changes_per_frame;
54   boolean use_reverse_scan_direction;
55
56   /* variable within running game */
57   int yamyam_content_nr;
58   boolean magic_wall_active;
59   int magic_wall_time_left;
60   int light_time_left;
61   int timegate_time_left;
62   int belt_dir[4];
63   int belt_dir_nr[4];
64   int switchgate_pos;
65   int wind_direction;
66   boolean gravity;
67   boolean explosions_delayed;
68   boolean envelope_active;
69
70   /* values for the new EMC elements */
71   int lenses_time_left;
72   int magnify_time_left;
73   boolean ball_state;
74   int ball_content_nr;
75
76   /* values for player idle animation (no effect on engine) */
77   int player_boring_delay_fixed;
78   int player_boring_delay_random;
79   int player_sleeping_delay_fixed;
80   int player_sleeping_delay_random;
81
82   /* values for special game initialization control */
83   boolean restart_level;
84
85   /* values for special game control */
86   int centered_player_nr;
87   int centered_player_nr_next;
88   boolean set_centered_player;
89
90   /* values for random number generator initialization after snapshot */
91   unsigned long num_random_calls;
92 };
93
94 struct PlayerInfo
95 {
96   boolean present;              /* player present in level playfield */
97   boolean connected;            /* player connected (locally or via network) */
98   boolean active;               /* player present and connected */
99   boolean killed;               /* player maybe present/active, but killed */
100
101   int index_nr;                 /* player number (0 to 3) */
102   int index_bit;                /* player number bit (1 << 0 to 1 << 3) */
103   int element_nr;               /* element (EL_PLAYER_1 to EL_PLAYER_4) */
104   int client_nr;                /* network client identifier */
105
106   byte action;                  /* action from local input device */
107   byte effective_action;        /* action acknowledged from network server
108                                    or summarized over all configured input
109                                    devices when in single player mode */
110   byte programmed_action;       /* action forced by game itself (like moving
111                                    through doors); overrides other actions */
112
113   int jx, jy, last_jx, last_jy;
114   int MovDir, MovPos, GfxDir, GfxPos;
115   int Frame, StepFrame;
116
117   int GfxAction;
118
119   boolean use_murphy;
120   int artwork_element;
121
122   boolean block_last_field;
123   int block_delay_adjustment;   /* needed for different engine versions */
124
125   boolean can_fall_into_acid;
126
127   boolean gravity;
128
129   boolean LevelSolved, GameOver;
130
131   boolean LevelSolved_GameEnd;
132   boolean LevelSolved_SaveTape;
133   boolean LevelSolved_SaveScore;
134
135   int last_move_dir;
136
137   boolean is_active;
138
139   boolean is_waiting;
140   boolean is_moving;
141   boolean is_auto_moving;
142   boolean is_digging;
143   boolean is_snapping;
144   boolean is_collecting;
145   boolean is_pushing;
146   boolean is_switching;
147   boolean is_dropping;
148   boolean is_dropping_pressed;
149
150   boolean is_bored;
151   boolean is_sleeping;
152
153   boolean cannot_move;
154
155   int frame_counter_bored;
156   int frame_counter_sleeping;
157
158   int anim_delay_counter;
159   int post_delay_counter;
160
161   int dir_waiting;
162   int action_waiting, last_action_waiting;
163   int special_action_bored;
164   int special_action_sleeping;
165
166   int num_special_action_bored;
167   int num_special_action_sleeping;
168
169   int switch_x, switch_y;
170   int drop_x, drop_y;
171
172   int show_envelope;
173
174   int move_delay;
175   int move_delay_value;
176   int move_delay_value_next;
177   int move_delay_reset_counter;
178
179   int push_delay;
180   int push_delay_value;
181
182   unsigned long actual_frame_counter;
183
184   int drop_delay;
185   int drop_pressed_delay;
186
187   int step_counter;
188
189   int score;
190   int score_final;
191
192   int gems_still_needed;
193   int sokobanfields_still_needed;
194   int lights_still_needed;
195   int friends_still_needed;
196   int key[MAX_NUM_KEYS];
197   int dynabomb_count, dynabomb_size, dynabombs_left, dynabomb_xl;
198   int shield_normal_time_left;
199   int shield_deadly_time_left;
200
201   int inventory_element[MAX_INVENTORY_SIZE];
202   int inventory_infinite_element;
203   int inventory_size;
204 };
205
206 extern struct GameInfo          game;
207 extern struct PlayerInfo        stored_player[MAX_PLAYERS], *local_player;
208
209
210 #ifdef DEBUG
211 void DEBUG_SetMaximumDynamite();
212 #endif
213
214 void GetPlayerConfig(void);
215
216 void DrawGameValue_Time(int);
217 void DrawGameDoorValues(void);
218
219 void InitGameSound();
220 void InitGame();
221
222 void UpdateEngineValues(int, int);
223 void GameWon(void);
224 void GameEnd(void);
225
226 void InitPlayerGfxAnimation(struct PlayerInfo *, int, int);
227 void Moving2Blocked(int, int, int *, int *);
228 void Blocked2Moving(int, int, int *, int *);
229 void DrawDynamite(int, int);
230
231 void StartGameActions(boolean, boolean, long);
232
233 void GameActions(void);
234 void GameActions_EM_Main();
235 void GameActions_RND();
236
237 void ScrollLevel(int, int);
238
239 void InitPlayLevelSound();
240 void PlayLevelSound_EM(int, int, int, int);
241
242 void RaiseScore(int);
243 void RaiseScoreElement(int);
244 void RequestQuitGame(boolean);
245
246 unsigned int InitEngineRandom_RND(long);
247 unsigned int RND(int);
248
249 void FreeEngineSnapshot();
250 void LoadEngineSnapshot();
251 void SaveEngineSnapshot();
252 boolean CheckEngineSnapshot();
253
254 void CreateGameButtons();
255 void FreeGameButtons();
256 void UnmapGameButtons();
257
258 #endif