moved flag for "game over" from player to game structure
[rocksndiamonds.git] / src / game.h
1 // ============================================================================
2 // Rocks'n'Diamonds - McDuffin Strikes Back!
3 // ----------------------------------------------------------------------------
4 // (c) 1995-2014 by Artsoft Entertainment
5 //                  Holger Schemel
6 //                  info@artsoft.org
7 //                  http://www.artsoft.org/
8 // ----------------------------------------------------------------------------
9 // game.h
10 // ============================================================================
11
12 #ifndef GAME_H
13 #define GAME_H
14
15 // (not included here due to collisions with Emerald Mine engine definitions)
16 // #include "main.h"
17
18 #define MAX_INVENTORY_SIZE              1000
19
20 #define MAX_HEALTH                      100
21
22 #define STD_NUM_KEYS                    4
23 #define MAX_NUM_KEYS                    8
24
25 #define NUM_BELTS                       4
26 #define NUM_BELT_PARTS                  3
27
28 #define NUM_PANEL_INVENTORY             8
29 #define NUM_PANEL_GRAPHICS              8
30 #define NUM_PANEL_ELEMENTS              8
31 #define NUM_PANEL_CE_SCORE              8
32
33 #define STR_SNAPSHOT_MODE_OFF           "off"
34 #define STR_SNAPSHOT_MODE_EVERY_STEP    "every_step"
35 #define STR_SNAPSHOT_MODE_EVERY_MOVE    "every_move"
36 #define STR_SNAPSHOT_MODE_EVERY_COLLECT "every_collect"
37 #define STR_SNAPSHOT_MODE_DEFAULT       STR_SNAPSHOT_MODE_OFF
38
39 #define SNAPSHOT_MODE_OFF               0
40 #define SNAPSHOT_MODE_EVERY_STEP        1
41 #define SNAPSHOT_MODE_EVERY_MOVE        2
42 #define SNAPSHOT_MODE_EVERY_COLLECT     3
43 #define SNAPSHOT_MODE_DEFAULT           SNAPSHOT_MODE_OFF
44
45
46 struct GamePanelInfo
47 {
48   struct TextPosInfo level_number;
49   struct TextPosInfo gems;
50   struct TextPosInfo inventory_count;
51   struct TextPosInfo inventory_first[NUM_PANEL_INVENTORY];
52   struct TextPosInfo inventory_last[NUM_PANEL_INVENTORY];
53   struct TextPosInfo key[MAX_NUM_KEYS];
54   struct TextPosInfo key_white;
55   struct TextPosInfo key_white_count;
56   struct TextPosInfo score;
57   struct TextPosInfo highscore;
58   struct TextPosInfo time;
59   struct TextPosInfo time_hh;
60   struct TextPosInfo time_mm;
61   struct TextPosInfo time_ss;
62   struct TextPosInfo time_anim;
63   struct TextPosInfo health;
64   struct TextPosInfo health_anim;
65   struct TextPosInfo frame;
66   struct TextPosInfo shield_normal;
67   struct TextPosInfo shield_normal_time;
68   struct TextPosInfo shield_deadly;
69   struct TextPosInfo shield_deadly_time;
70   struct TextPosInfo exit;
71   struct TextPosInfo emc_magic_ball;
72   struct TextPosInfo emc_magic_ball_switch;
73   struct TextPosInfo light_switch;
74   struct TextPosInfo light_switch_time;
75   struct TextPosInfo timegate_switch;
76   struct TextPosInfo timegate_switch_time;
77   struct TextPosInfo switchgate_switch;
78   struct TextPosInfo emc_lenses;
79   struct TextPosInfo emc_lenses_time;
80   struct TextPosInfo emc_magnifier;
81   struct TextPosInfo emc_magnifier_time;
82   struct TextPosInfo balloon_switch;
83   struct TextPosInfo dynabomb_number;
84   struct TextPosInfo dynabomb_size;
85   struct TextPosInfo dynabomb_power;
86   struct TextPosInfo penguins;
87   struct TextPosInfo sokoban_objects;
88   struct TextPosInfo sokoban_fields;
89   struct TextPosInfo robot_wheel;
90   struct TextPosInfo conveyor_belt[NUM_BELTS];
91   struct TextPosInfo conveyor_belt_switch[NUM_BELTS];
92   struct TextPosInfo magic_wall;
93   struct TextPosInfo magic_wall_time;
94   struct TextPosInfo gravity_state;
95   struct TextPosInfo graphic[NUM_PANEL_GRAPHICS];
96   struct TextPosInfo element[NUM_PANEL_ELEMENTS];
97   struct TextPosInfo element_count[NUM_PANEL_ELEMENTS];
98   struct TextPosInfo ce_score[NUM_PANEL_CE_SCORE];
99   struct TextPosInfo ce_score_element[NUM_PANEL_CE_SCORE];
100   struct TextPosInfo player_name;
101   struct TextPosInfo level_name;
102   struct TextPosInfo level_author;
103
104   // value to determine if panel will be updated or not
105   boolean active;
106 };
107
108 struct GameButtonInfo
109 {
110   struct XY stop;
111   struct XY pause;
112   struct XY play;
113
114   struct XY undo;
115   struct XY redo;
116
117   struct XY save;
118   struct XY pause2;
119   struct XY load;
120
121   struct XY sound_music;
122   struct XY sound_loops;
123   struct XY sound_simple;
124
125   struct XY panel_stop;
126   struct XY panel_pause;
127   struct XY panel_play;
128
129   struct XY panel_sound_music;
130   struct XY panel_sound_loops;
131   struct XY panel_sound_simple;
132 };
133
134 struct GameSnapshotInfo
135 {
136   int mode;
137
138   byte last_action[MAX_PLAYERS];
139   boolean changed_action;
140   boolean collected_item;
141
142   boolean save_snapshot;
143 };
144
145 struct GameInfo
146 {
147   // values for control panel
148   struct GamePanelInfo panel;
149   struct GameButtonInfo button;
150
151   // values for graphics engine customization
152   int graphics_engine_version;
153   boolean use_native_emc_graphics_engine;
154   boolean use_native_sp_graphics_engine;
155   boolean use_masked_pushing;
156   int forced_scroll_delay_value;
157   int scroll_delay_value;
158   int tile_size;
159
160   // constant within running game
161   int engine_version;
162   int emulation;
163   int initial_move_delay[MAX_PLAYERS];
164   int initial_move_delay_value[MAX_PLAYERS];
165   int initial_push_delay_value;
166
167   // flag for single or multi-player mode (needed for playing tapes)
168   // (when playing/recording games, this is identical to "setup.team_mode"
169   boolean team_mode;
170
171   // flags to handle bugs in and changes between different engine versions
172   // (for the latest engine version, these flags should always be "FALSE")
173   boolean use_change_when_pushing_bug;
174   boolean use_block_last_field_bug;
175   boolean max_num_changes_per_frame;
176   boolean use_reverse_scan_direction;
177
178   // variable within running game
179   int yamyam_content_nr;
180   boolean robot_wheel_active;
181   boolean magic_wall_active;
182   int magic_wall_time_left;
183   int light_time_left;
184   int timegate_time_left;
185   int belt_dir[4];
186   int belt_dir_nr[4];
187   int switchgate_pos;
188   int wind_direction;
189
190   boolean explosions_delayed;
191   boolean envelope_active;
192   boolean no_time_limit;        // (variable only in very special case)
193
194   int gems_still_needed;
195   int sokoban_fields_still_needed;
196   int sokoban_objects_still_needed;
197   int lights_still_needed;
198   int players_still_needed;
199   int friends_still_needed;
200
201   // values for the new EMC elements
202   int lenses_time_left;
203   int magnify_time_left;
204   boolean ball_state;
205   int ball_content_nr;
206
207   // values for player idle animation (no effect on engine)
208   int player_boring_delay_fixed;
209   int player_boring_delay_random;
210   int player_sleeping_delay_fixed;
211   int player_sleeping_delay_random;
212
213   // values for special game initialization control
214   boolean restart_level;
215
216   // trigger message to ask for restarting the game
217   char *restart_game_message;
218
219   // values for special request dialog control
220   boolean request_active;
221
222   // values for special game control
223   int centered_player_nr;
224   int centered_player_nr_next;
225   boolean set_centered_player;
226
227   // values for random number generator initialization after snapshot
228   unsigned int num_random_calls;
229
230   // values for game engine snapshot control
231   struct GameSnapshotInfo snapshot;
232
233   // values for handling states for solved level and game over
234   boolean LevelSolved;
235   boolean GameOver;
236
237   boolean LevelSolved_GameWon;
238   boolean LevelSolved_GameEnd;
239   boolean LevelSolved_SaveTape;
240   boolean LevelSolved_SaveScore;
241
242   int LevelSolved_CountingTime;
243   int LevelSolved_CountingScore;
244   int LevelSolved_CountingHealth;
245 };
246
247 struct PlayerInfo
248 {
249   boolean present;              // player present in level playfield
250   boolean connected_locally;    // player connected (locally)
251   boolean connected_network;    // player connected (network)
252   boolean connected;            // player connected (locally or via network)
253   boolean active;               // player present and connected
254   boolean mapped;               // player already mapped to input device
255
256   boolean killed;               // player maybe present/active, but killed
257   boolean reanimated;           // player maybe killed, but reanimated
258   boolean buried;               // player finally killed and removed
259
260   int index_nr;                 // player number (0 to 3)
261   int index_bit;                // player number bit (1 << 0 to 1 << 3)
262   int element_nr;               // element (EL_PLAYER_1 to EL_PLAYER_4)
263   int client_nr;                // network client identifier
264
265   byte action;                  // action from local input device
266   byte mapped_action;           // action mapped from device to player
267   byte effective_action;        /* action acknowledged from network server
268                                    or summarized over all configured input
269                                    devices when in single player mode */
270   byte programmed_action;       /* action forced by game itself (like moving
271                                    through doors); overrides other actions */
272
273   struct MouseActionInfo mouse_action;           // (used by MM engine only)
274   struct MouseActionInfo effective_mouse_action; // (used by MM engine only)
275
276   int jx, jy, last_jx, last_jy;
277   int MovDir, MovPos, GfxDir, GfxPos;
278   int Frame, StepFrame;
279
280   int GfxAction;
281
282   int initial_element;          // EL_PLAYER_1 to EL_PLAYER_4 or EL_SP_MURPHY
283   int artwork_element;
284   boolean use_murphy;
285
286   boolean block_last_field;
287   int block_delay_adjustment;   // needed for different engine versions
288
289   boolean can_fall_into_acid;
290
291   boolean gravity;
292
293   int last_move_dir;
294
295   boolean is_active;
296
297   boolean is_waiting;
298   boolean is_moving;
299   boolean is_auto_moving;
300   boolean is_digging;
301   boolean is_snapping;
302   boolean is_collecting;
303   boolean is_pushing;
304   boolean is_switching;
305   boolean is_dropping;
306   boolean is_dropping_pressed;
307
308   boolean is_bored;
309   boolean is_sleeping;
310
311   boolean was_waiting;
312   boolean was_moving;
313   boolean was_snapping;
314   boolean was_dropping;
315
316   boolean cannot_move;
317
318   boolean force_dropping;       // needed for single step mode
319
320   int frame_counter_bored;
321   int frame_counter_sleeping;
322
323   int anim_delay_counter;
324   int post_delay_counter;
325
326   int dir_waiting;
327   int action_waiting, last_action_waiting;
328   int special_action_bored;
329   int special_action_sleeping;
330
331   int num_special_action_bored;
332   int num_special_action_sleeping;
333
334   int switch_x, switch_y;
335   int drop_x, drop_y;
336
337   int show_envelope;
338
339   int move_delay;
340   int move_delay_value;
341   int move_delay_value_next;
342   int move_delay_reset_counter;
343
344   int push_delay;
345   int push_delay_value;
346
347   unsigned int actual_frame_counter;
348
349   int drop_delay;
350   int drop_pressed_delay;
351
352   int step_counter;
353
354   int score;
355   int score_final;
356
357   int health;
358   int health_final;
359
360   int key[MAX_NUM_KEYS];
361   int num_white_keys;
362   int dynabomb_count, dynabomb_size, dynabombs_left, dynabomb_xl;
363   int shield_normal_time_left;
364   int shield_deadly_time_left;
365
366   int inventory_element[MAX_INVENTORY_SIZE];
367   int inventory_infinite_element;
368   int inventory_size;
369 };
370
371 extern struct GameInfo          game;
372 extern struct PlayerInfo        stored_player[MAX_PLAYERS], *local_player;
373
374
375 #ifdef DEBUG
376 void DEBUG_SetMaximumDynamite(void);
377 #endif
378
379 void GetPlayerConfig(void);
380 int GetElementFromGroupElement(int);
381
382 int getPlayerInventorySize(int);
383
384 void DrawGameValue_Time(int);
385 void DrawGameDoorValues(void);
386
387 void UpdateAndDisplayGameControlValues(void);
388
389 void InitGameSound(void);
390 void InitGame(void);
391
392 void UpdateEngineValues(int, int, int, int);
393 void GameWon(void);
394 void GameEnd(void);
395
396 void InitPlayerGfxAnimation(struct PlayerInfo *, int, int);
397 void Moving2Blocked(int, int, int *, int *);
398 void Blocked2Moving(int, int, int *, int *);
399 void DrawDynamite(int, int);
400
401 void StartGameActions(boolean, boolean, int);
402
403 void GameActions(void);
404 void GameActions_EM_Main(void);
405 void GameActions_SP_Main(void);
406 void GameActions_MM_Main(void);
407 void GameActions_RND_Main(void);
408 void GameActions_RND(void);
409
410 void ScrollLevel(int, int);
411
412 void InitPlayLevelSound(void);
413 void PlayLevelSound_EM(int, int, int, int);
414 void PlayLevelSound_SP(int, int, int, int);
415 void PlayLevelSound_MM(int, int, int, int);
416 void PlaySound_MM(int);
417 void PlaySoundLoop_MM(int);
418 void StopSound_MM(int);
419
420 void RaiseScore(int);
421 void RaiseScoreElement(int);
422
423 void RequestQuitGameExt(boolean, boolean, char *);
424 void RequestQuitGame(boolean);
425 void RequestRestartGame(char *);
426 void CheckGameOver(void);
427
428 boolean checkGameSolved(void);
429 boolean checkGameFailed(void);
430 boolean checkGameEnded(void);
431
432 unsigned int InitEngineRandom_RND(int);
433 unsigned int RND(int);
434
435 void FreeEngineSnapshotSingle(void);
436 void FreeEngineSnapshotList(void);
437 void LoadEngineSnapshotSingle(void);
438 void SaveEngineSnapshotSingle(void);
439 boolean CheckSaveEngineSnapshotToList(void);
440 void SaveEngineSnapshotToList(void);
441 void SaveEngineSnapshotToListInitial(void);
442 boolean CheckEngineSnapshotSingle(void);
443 boolean CheckEngineSnapshotList(void);
444
445 void CreateGameButtons(void);
446 void FreeGameButtons(void);
447 void MapUndoRedoButtons(void);
448 void UnmapUndoRedoButtons(void);
449 void MapGameButtons(void);
450 void UnmapGameButtons(void);
451 void RedrawGameButtons(void);
452 void MapGameButtonsOnTape(void);
453 void UnmapGameButtonsOnTape(void);
454 void RedrawGameButtonsOnTape(void);
455
456 void HandleSoundButtonKeys(Key);
457
458 #endif