fixed network games, part 1: separate locally and network connected players
[rocksndiamonds.git] / src / game.h
1 // ============================================================================
2 // Rocks'n'Diamonds - McDuffin Strikes Back!
3 // ----------------------------------------------------------------------------
4 // (c) 1995-2014 by Artsoft Entertainment
5 //                  Holger Schemel
6 //                  info@artsoft.org
7 //                  http://www.artsoft.org/
8 // ----------------------------------------------------------------------------
9 // game.h
10 // ============================================================================
11
12 #ifndef GAME_H
13 #define GAME_H
14
15 /* (not included here due to collisions with Emerald Mine engine definitions) */
16 /* #include "main.h" */
17
18 #define MAX_INVENTORY_SIZE              1000
19
20 #define MAX_HEALTH                      100
21
22 #define STD_NUM_KEYS                    4
23 #define MAX_NUM_KEYS                    8
24
25 #define NUM_BELTS                       4
26 #define NUM_BELT_PARTS                  3
27
28 #define NUM_PANEL_INVENTORY             8
29 #define NUM_PANEL_GRAPHICS              8
30 #define NUM_PANEL_ELEMENTS              8
31 #define NUM_PANEL_CE_SCORE              8
32
33 #define STR_SNAPSHOT_MODE_OFF           "off"
34 #define STR_SNAPSHOT_MODE_EVERY_STEP    "every_step"
35 #define STR_SNAPSHOT_MODE_EVERY_MOVE    "every_move"
36 #define STR_SNAPSHOT_MODE_EVERY_COLLECT "every_collect"
37 #define STR_SNAPSHOT_MODE_DEFAULT       STR_SNAPSHOT_MODE_OFF
38
39 #define SNAPSHOT_MODE_OFF               0
40 #define SNAPSHOT_MODE_EVERY_STEP        1
41 #define SNAPSHOT_MODE_EVERY_MOVE        2
42 #define SNAPSHOT_MODE_EVERY_COLLECT     3
43 #define SNAPSHOT_MODE_DEFAULT           SNAPSHOT_MODE_OFF
44
45
46 struct GamePanelInfo
47 {
48   struct TextPosInfo level_number;
49   struct TextPosInfo gems;
50   struct TextPosInfo inventory_count;
51   struct TextPosInfo inventory_first[NUM_PANEL_INVENTORY];
52   struct TextPosInfo inventory_last[NUM_PANEL_INVENTORY];
53   struct TextPosInfo key[MAX_NUM_KEYS];
54   struct TextPosInfo key_white;
55   struct TextPosInfo key_white_count;
56   struct TextPosInfo score;
57   struct TextPosInfo highscore;
58   struct TextPosInfo time;
59   struct TextPosInfo time_hh;
60   struct TextPosInfo time_mm;
61   struct TextPosInfo time_ss;
62   struct TextPosInfo time_anim;
63   struct TextPosInfo health;
64   struct TextPosInfo health_anim;
65   struct TextPosInfo frame;
66   struct TextPosInfo shield_normal;
67   struct TextPosInfo shield_normal_time;
68   struct TextPosInfo shield_deadly;
69   struct TextPosInfo shield_deadly_time;
70   struct TextPosInfo exit;
71   struct TextPosInfo emc_magic_ball;
72   struct TextPosInfo emc_magic_ball_switch;
73   struct TextPosInfo light_switch;
74   struct TextPosInfo light_switch_time;
75   struct TextPosInfo timegate_switch;
76   struct TextPosInfo timegate_switch_time;
77   struct TextPosInfo switchgate_switch;
78   struct TextPosInfo emc_lenses;
79   struct TextPosInfo emc_lenses_time;
80   struct TextPosInfo emc_magnifier;
81   struct TextPosInfo emc_magnifier_time;
82   struct TextPosInfo balloon_switch;
83   struct TextPosInfo dynabomb_number;
84   struct TextPosInfo dynabomb_size;
85   struct TextPosInfo dynabomb_power;
86   struct TextPosInfo penguins;
87   struct TextPosInfo sokoban_objects;
88   struct TextPosInfo sokoban_fields;
89   struct TextPosInfo robot_wheel;
90   struct TextPosInfo conveyor_belt[NUM_BELTS];
91   struct TextPosInfo conveyor_belt_switch[NUM_BELTS];
92   struct TextPosInfo magic_wall;
93   struct TextPosInfo magic_wall_time;
94   struct TextPosInfo gravity_state;
95   struct TextPosInfo graphic[NUM_PANEL_GRAPHICS];
96   struct TextPosInfo element[NUM_PANEL_ELEMENTS];
97   struct TextPosInfo element_count[NUM_PANEL_ELEMENTS];
98   struct TextPosInfo ce_score[NUM_PANEL_CE_SCORE];
99   struct TextPosInfo ce_score_element[NUM_PANEL_CE_SCORE];
100   struct TextPosInfo player_name;
101   struct TextPosInfo level_name;
102   struct TextPosInfo level_author;
103 };
104
105 struct GameButtonInfo
106 {
107   struct XY stop;
108   struct XY pause;
109   struct XY play;
110
111   struct XY undo;
112   struct XY redo;
113
114   struct XY save;
115   struct XY pause2;
116   struct XY load;
117
118   struct XY sound_music;
119   struct XY sound_loops;
120   struct XY sound_simple;
121
122   struct XY panel_stop;
123   struct XY panel_pause;
124   struct XY panel_play;
125
126   struct XY panel_sound_music;
127   struct XY panel_sound_loops;
128   struct XY panel_sound_simple;
129 };
130
131 struct GameSnapshotInfo
132 {
133   int mode;
134
135   byte last_action[MAX_PLAYERS];
136   boolean changed_action;
137   boolean collected_item;
138
139   boolean save_snapshot;
140 };
141
142 struct GameInfo
143 {
144   /* values for control panel */
145   struct GamePanelInfo panel;
146   struct GameButtonInfo button;
147
148   /* values for graphics engine customization */
149   int graphics_engine_version;
150   boolean use_native_emc_graphics_engine;
151   boolean use_native_sp_graphics_engine;
152   boolean use_masked_pushing;
153   int forced_scroll_delay_value;
154   int scroll_delay_value;
155   int tile_size;
156
157   /* values for engine initialization */
158   int default_push_delay_fixed;
159   int default_push_delay_random;
160
161   /* constant within running game */
162   int engine_version;
163   int emulation;
164   int initial_move_delay[MAX_PLAYERS];
165   int initial_move_delay_value[MAX_PLAYERS];
166   int initial_push_delay_value;
167
168   /* flag for single or multi-player mode (needed for playing tapes) */
169   /* (when playing/recording games, this is identical to "setup.team_mode" */
170   boolean team_mode;
171
172   /* flags to handle bugs in and changes between different engine versions */
173   /* (for the latest engine version, these flags should always be "FALSE") */
174   boolean use_change_when_pushing_bug;
175   boolean use_block_last_field_bug;
176   boolean max_num_changes_per_frame;
177   boolean use_reverse_scan_direction;
178
179   /* variable within running game */
180   int yamyam_content_nr;
181   boolean robot_wheel_active;
182   boolean magic_wall_active;
183   int magic_wall_time_left;
184   int light_time_left;
185   int timegate_time_left;
186   int belt_dir[4];
187   int belt_dir_nr[4];
188   int switchgate_pos;
189   int wind_direction;
190   boolean gravity;
191   boolean explosions_delayed;
192   boolean envelope_active;
193   boolean no_time_limit;        /* (variable only in very special case) */
194
195   /* values for the new EMC elements */
196   int lenses_time_left;
197   int magnify_time_left;
198   boolean ball_state;
199   int ball_content_nr;
200
201   /* values for player idle animation (no effect on engine) */
202   int player_boring_delay_fixed;
203   int player_boring_delay_random;
204   int player_sleeping_delay_fixed;
205   int player_sleeping_delay_random;
206
207   /* values for special game initialization control */
208   boolean restart_level;
209
210   /* trigger message to ask for restarting the game */
211   char *restart_game_message;
212
213   /* values for special game control */
214   int centered_player_nr;
215   int centered_player_nr_next;
216   boolean set_centered_player;
217
218   /* values for random number generator initialization after snapshot */
219   unsigned int num_random_calls;
220
221   /* values for game engine snapshot control */
222   struct GameSnapshotInfo snapshot;
223 };
224
225 struct PlayerInfo
226 {
227   boolean present;              /* player present in level playfield */
228   boolean connected_locally;    /* player connected (locally) */
229   boolean connected_network;    /* player connected (network) */
230   boolean connected;            /* player connected (locally or via network) */
231   boolean active;               /* player present and connected */
232   boolean mapped;               /* player already mapped to input device */
233
234   boolean killed;               /* player maybe present/active, but killed */
235   boolean reanimated;           /* player maybe killed, but reanimated */
236
237   int index_nr;                 /* player number (0 to 3) */
238   int index_bit;                /* player number bit (1 << 0 to 1 << 3) */
239   int element_nr;               /* element (EL_PLAYER_1 to EL_PLAYER_4) */
240   int client_nr;                /* network client identifier */
241
242   byte action;                  /* action from local input device */
243   byte mapped_action;           /* action mapped from device to player */
244   byte effective_action;        /* action acknowledged from network server
245                                    or summarized over all configured input
246                                    devices when in single player mode */
247   byte programmed_action;       /* action forced by game itself (like moving
248                                    through doors); overrides other actions */
249
250   struct MouseActionInfo mouse_action;           /* (used by MM engine only) */
251   struct MouseActionInfo effective_mouse_action; /* (used by MM engine only) */
252
253   int jx, jy, last_jx, last_jy;
254   int MovDir, MovPos, GfxDir, GfxPos;
255   int Frame, StepFrame;
256
257   int GfxAction;
258
259   int initial_element;          /* EL_PLAYER_1 to EL_PLAYER_4 or EL_SP_MURPHY */
260   int artwork_element;
261   boolean use_murphy;
262
263   boolean block_last_field;
264   int block_delay_adjustment;   /* needed for different engine versions */
265
266   boolean can_fall_into_acid;
267
268   boolean gravity;
269
270   boolean LevelSolved, GameOver;
271
272   boolean LevelSolved_GameWon;
273   boolean LevelSolved_GameEnd;
274   boolean LevelSolved_PanelOff;
275   boolean LevelSolved_SaveTape;
276   boolean LevelSolved_SaveScore;
277
278   int LevelSolved_CountingTime;
279   int LevelSolved_CountingScore;
280   int LevelSolved_CountingHealth;
281
282   int last_move_dir;
283
284   boolean is_active;
285
286   boolean is_waiting;
287   boolean is_moving;
288   boolean is_auto_moving;
289   boolean is_digging;
290   boolean is_snapping;
291   boolean is_collecting;
292   boolean is_pushing;
293   boolean is_switching;
294   boolean is_dropping;
295   boolean is_dropping_pressed;
296
297   boolean is_bored;
298   boolean is_sleeping;
299
300   boolean was_waiting;
301   boolean was_moving;
302   boolean was_snapping;
303   boolean was_dropping;
304
305   boolean cannot_move;
306
307   boolean force_dropping;       /* needed for single step mode */
308
309   int frame_counter_bored;
310   int frame_counter_sleeping;
311
312   int anim_delay_counter;
313   int post_delay_counter;
314
315   int dir_waiting;
316   int action_waiting, last_action_waiting;
317   int special_action_bored;
318   int special_action_sleeping;
319
320   int num_special_action_bored;
321   int num_special_action_sleeping;
322
323   int switch_x, switch_y;
324   int drop_x, drop_y;
325
326   int show_envelope;
327
328   int move_delay;
329   int move_delay_value;
330   int move_delay_value_next;
331   int move_delay_reset_counter;
332
333   int push_delay;
334   int push_delay_value;
335
336   unsigned int actual_frame_counter;
337
338   int drop_delay;
339   int drop_pressed_delay;
340
341   int step_counter;
342
343   int score;
344   int score_final;
345
346   int health;
347   int health_final;
348
349   int gems_still_needed;
350   int sokobanfields_still_needed;
351   int lights_still_needed;
352   int friends_still_needed;
353   int key[MAX_NUM_KEYS];
354   int num_white_keys;
355   int dynabomb_count, dynabomb_size, dynabombs_left, dynabomb_xl;
356   int shield_normal_time_left;
357   int shield_deadly_time_left;
358
359   int inventory_element[MAX_INVENTORY_SIZE];
360   int inventory_infinite_element;
361   int inventory_size;
362 };
363
364 extern struct GameInfo          game;
365 extern struct PlayerInfo        stored_player[MAX_PLAYERS], *local_player;
366
367
368 #ifdef DEBUG
369 void DEBUG_SetMaximumDynamite();
370 #endif
371
372 void GetPlayerConfig(void);
373 int GetElementFromGroupElement(int);
374
375 int getPlayerInventorySize(int);
376
377 void DrawGameValue_Time(int);
378 void DrawGameDoorValues(void);
379
380 void UpdateAndDisplayGameControlValues();
381
382 void InitGameSound();
383 void InitGame();
384
385 void UpdateEngineValues(int, int, int, int);
386 void GameWon(void);
387 void GameEnd(void);
388
389 void InitPlayerGfxAnimation(struct PlayerInfo *, int, int);
390 void Moving2Blocked(int, int, int *, int *);
391 void Blocked2Moving(int, int, int *, int *);
392 void DrawDynamite(int, int);
393
394 void StartGameActions(boolean, boolean, int);
395
396 void GameActions(void);
397 void GameActions_EM_Main();
398 void GameActions_SP_Main();
399 void GameActions_MM_Main();
400 void GameActions_RND_Main();
401 void GameActions_RND();
402
403 void ScrollLevel(int, int);
404
405 void InitPlayLevelSound();
406 void PlayLevelSound_EM(int, int, int, int);
407 void PlayLevelSound_SP(int, int, int, int);
408 void PlayLevelSound_MM(int, int, int, int);
409 void PlaySound_MM(int);
410 void PlaySoundLoop_MM(int);
411 void StopSound_MM(int);
412
413 void RaiseScore(int);
414 void RaiseScoreElement(int);
415
416 void RequestQuitGameExt(boolean, boolean, char *);
417 void RequestQuitGame(boolean);
418 void RequestRestartGame(char *);
419
420 unsigned int InitEngineRandom_RND(int);
421 unsigned int RND(int);
422
423 void FreeEngineSnapshotSingle();
424 void FreeEngineSnapshotList();
425 void LoadEngineSnapshotSingle();
426 void SaveEngineSnapshotSingle();
427 boolean CheckSaveEngineSnapshotToList();
428 void SaveEngineSnapshotToList();
429 void SaveEngineSnapshotToListInitial();
430 boolean CheckEngineSnapshotSingle();
431 boolean CheckEngineSnapshotList();
432
433 void CreateGameButtons();
434 void FreeGameButtons();
435 void MapUndoRedoButtons();
436 void UnmapUndoRedoButtons();
437 void MapGameButtons();
438 void UnmapGameButtons();
439 void RedrawGameButtons();
440 void MapGameButtonsOnTape();
441 void UnmapGameButtonsOnTape();
442 void RedrawGameButtonsOnTape();
443
444 void HandleSoundButtonKeys(Key);
445
446 #endif