rnd-20100615-1-src
[rocksndiamonds.git] / src / game.h
1 /***********************************************************
2 * Rocks'n'Diamonds -- McDuffin Strikes Back!               *
3 *----------------------------------------------------------*
4 * (c) 1995-2006 Artsoft Entertainment                      *
5 *               Holger Schemel                             *
6 *               Detmolder Strasse 189                      *
7 *               33604 Bielefeld                            *
8 *               Germany                                    *
9 *               e-mail: info@artsoft.org                   *
10 *----------------------------------------------------------*
11 * game.h                                                   *
12 ***********************************************************/
13
14 #ifndef GAME_H
15 #define GAME_H
16
17 /* (not included here due to collisions with Emerald Mine engine definitions) */
18 /* #include "main.h" */
19
20 #define MAX_INVENTORY_SIZE      1000
21
22 #define STD_NUM_KEYS            4
23 #define MAX_NUM_KEYS            8
24
25 #define NUM_BELTS               4
26 #define NUM_BELT_PARTS          3
27
28 #define NUM_PANEL_INVENTORY     8
29 #define NUM_PANEL_GRAPHICS      8
30 #define NUM_PANEL_ELEMENTS      8
31 #define NUM_PANEL_CE_SCORE      8
32
33 #if 1
34 struct GamePanelInfo
35 {
36   struct TextPosInfo level_number;
37   struct TextPosInfo gems;
38   struct TextPosInfo inventory_count;
39   struct TextPosInfo inventory_first[NUM_PANEL_INVENTORY];
40   struct TextPosInfo inventory_last[NUM_PANEL_INVENTORY];
41   struct TextPosInfo key[MAX_NUM_KEYS];
42   struct TextPosInfo key_white;
43   struct TextPosInfo key_white_count;
44   struct TextPosInfo score;
45   struct TextPosInfo highscore;
46   struct TextPosInfo time;
47   struct TextPosInfo time_hh;
48   struct TextPosInfo time_mm;
49   struct TextPosInfo time_ss;
50   struct TextPosInfo frame;
51   struct TextPosInfo shield_normal;
52   struct TextPosInfo shield_normal_time;
53   struct TextPosInfo shield_deadly;
54   struct TextPosInfo shield_deadly_time;
55   struct TextPosInfo exit;
56   struct TextPosInfo emc_magic_ball;
57   struct TextPosInfo emc_magic_ball_switch;
58   struct TextPosInfo light_switch;
59   struct TextPosInfo light_switch_time;
60   struct TextPosInfo timegate_switch;
61   struct TextPosInfo timegate_switch_time;
62   struct TextPosInfo switchgate_switch;
63   struct TextPosInfo emc_lenses;
64   struct TextPosInfo emc_lenses_time;
65   struct TextPosInfo emc_magnifier;
66   struct TextPosInfo emc_magnifier_time;
67   struct TextPosInfo balloon_switch;
68   struct TextPosInfo dynabomb_number;
69   struct TextPosInfo dynabomb_size;
70   struct TextPosInfo dynabomb_power;
71   struct TextPosInfo penguins;
72   struct TextPosInfo sokoban_objects;
73   struct TextPosInfo sokoban_fields;
74   struct TextPosInfo robot_wheel;
75   struct TextPosInfo conveyor_belt[NUM_BELTS];
76   struct TextPosInfo conveyor_belt_switch[NUM_BELTS];
77   struct TextPosInfo magic_wall;
78   struct TextPosInfo magic_wall_time;
79   struct TextPosInfo gravity_state;
80   struct TextPosInfo graphic[NUM_PANEL_GRAPHICS];
81   struct TextPosInfo element[NUM_PANEL_ELEMENTS];
82   struct TextPosInfo element_count[NUM_PANEL_ELEMENTS];
83   struct TextPosInfo ce_score[NUM_PANEL_CE_SCORE];
84   struct TextPosInfo ce_score_element[NUM_PANEL_CE_SCORE];
85   struct TextPosInfo player_name;
86   struct TextPosInfo level_name;
87   struct TextPosInfo level_author;
88 };
89
90 struct GameButtonInfo
91 {
92   struct Rect stop;
93   struct Rect pause;
94   struct Rect play;
95   struct Rect sound_music;
96   struct Rect sound_loops;
97   struct Rect sound_simple;
98 };
99
100 #else
101
102 struct GamePanelInfo
103 {
104   struct XY level;
105   struct XY gems;
106   struct XY inventory;
107   struct XY keys;
108   struct XY score;
109   struct XY time;
110 };
111 #endif
112
113 struct GameInfo
114 {
115   /* values for control panel */
116   struct GamePanelInfo panel;
117   struct GameButtonInfo button;
118
119   /* values for graphics engine customization */
120   boolean use_native_emc_graphics_engine;
121   boolean use_native_sp_graphics_engine;
122   boolean use_masked_pushing;
123   int forced_scroll_delay_value;
124   int scroll_delay_value;
125
126   /* values for engine initialization */
127   int default_push_delay_fixed;
128   int default_push_delay_random;
129
130   /* constant within running game */
131   int engine_version;
132   int emulation;
133   int initial_move_delay[MAX_PLAYERS];
134   int initial_move_delay_value[MAX_PLAYERS];
135   int initial_push_delay_value;
136
137   /* flags to handle bugs in and changes between different engine versions */
138   /* (for the latest engine version, these flags should always be "FALSE") */
139   boolean use_change_when_pushing_bug;
140   boolean use_block_last_field_bug;
141   boolean max_num_changes_per_frame;
142   boolean use_reverse_scan_direction;
143
144   /* variable within running game */
145   int yamyam_content_nr;
146   boolean robot_wheel_active;
147   boolean magic_wall_active;
148   int magic_wall_time_left;
149   int light_time_left;
150   int timegate_time_left;
151   int belt_dir[4];
152   int belt_dir_nr[4];
153   int switchgate_pos;
154   int wind_direction;
155   boolean gravity;
156   boolean explosions_delayed;
157   boolean envelope_active;
158
159   /* values for the new EMC elements */
160   int lenses_time_left;
161   int magnify_time_left;
162   boolean ball_state;
163   int ball_content_nr;
164
165   /* values for player idle animation (no effect on engine) */
166   int player_boring_delay_fixed;
167   int player_boring_delay_random;
168   int player_sleeping_delay_fixed;
169   int player_sleeping_delay_random;
170
171   /* values for special game initialization control */
172   boolean restart_level;
173
174   /* values for special game control */
175   int centered_player_nr;
176   int centered_player_nr_next;
177   boolean set_centered_player;
178
179   /* values for random number generator initialization after snapshot */
180   unsigned long num_random_calls;
181 };
182
183 struct PlayerInfo
184 {
185   boolean present;              /* player present in level playfield */
186   boolean connected;            /* player connected (locally or via network) */
187   boolean active;               /* player present and connected */
188   boolean mapped;               /* player already mapped to input device */
189
190   boolean killed;               /* player maybe present/active, but killed */
191   boolean reanimated;           /* player maybe killed, but reanimated */
192
193   int index_nr;                 /* player number (0 to 3) */
194   int index_bit;                /* player number bit (1 << 0 to 1 << 3) */
195   int element_nr;               /* element (EL_PLAYER_1 to EL_PLAYER_4) */
196   int client_nr;                /* network client identifier */
197
198   byte action;                  /* action from local input device */
199   byte mapped_action;           /* action mapped from device to player */
200   byte effective_action;        /* action acknowledged from network server
201                                    or summarized over all configured input
202                                    devices when in single player mode */
203   byte programmed_action;       /* action forced by game itself (like moving
204                                    through doors); overrides other actions */
205
206   int jx, jy, last_jx, last_jy;
207   int MovDir, MovPos, GfxDir, GfxPos;
208   int Frame, StepFrame;
209
210   int GfxAction;
211
212   int initial_element;          /* EL_PLAYER_1 to EL_PLAYER_4 or EL_SP_MURPHY */
213   int artwork_element;
214   boolean use_murphy;
215
216   boolean block_last_field;
217   int block_delay_adjustment;   /* needed for different engine versions */
218
219   boolean can_fall_into_acid;
220
221   boolean gravity;
222
223   boolean LevelSolved, GameOver;
224
225   boolean LevelSolved_GameWon;
226   boolean LevelSolved_GameEnd;
227   boolean LevelSolved_PanelOff;
228   boolean LevelSolved_SaveTape;
229   boolean LevelSolved_SaveScore;
230   int LevelSolved_CountingTime;
231   int LevelSolved_CountingScore;
232
233   int last_move_dir;
234
235   boolean is_active;
236
237   boolean is_waiting;
238   boolean is_moving;
239   boolean is_auto_moving;
240   boolean is_digging;
241   boolean is_snapping;
242   boolean is_collecting;
243   boolean is_pushing;
244   boolean is_switching;
245   boolean is_dropping;
246   boolean is_dropping_pressed;
247
248   boolean is_bored;
249   boolean is_sleeping;
250
251   boolean cannot_move;
252
253   int frame_counter_bored;
254   int frame_counter_sleeping;
255
256   int anim_delay_counter;
257   int post_delay_counter;
258
259   int dir_waiting;
260   int action_waiting, last_action_waiting;
261   int special_action_bored;
262   int special_action_sleeping;
263
264   int num_special_action_bored;
265   int num_special_action_sleeping;
266
267   int switch_x, switch_y;
268   int drop_x, drop_y;
269
270   int show_envelope;
271
272   int move_delay;
273   int move_delay_value;
274   int move_delay_value_next;
275   int move_delay_reset_counter;
276
277   int push_delay;
278   int push_delay_value;
279
280   unsigned long actual_frame_counter;
281
282   int drop_delay;
283   int drop_pressed_delay;
284
285   int step_counter;
286
287   int score;
288   int score_final;
289
290   int gems_still_needed;
291   int sokobanfields_still_needed;
292   int lights_still_needed;
293   int friends_still_needed;
294   int key[MAX_NUM_KEYS];
295   int num_white_keys;
296   int dynabomb_count, dynabomb_size, dynabombs_left, dynabomb_xl;
297   int shield_normal_time_left;
298   int shield_deadly_time_left;
299
300   int inventory_element[MAX_INVENTORY_SIZE];
301   int inventory_infinite_element;
302   int inventory_size;
303 };
304
305 extern struct GameInfo          game;
306 extern struct PlayerInfo        stored_player[MAX_PLAYERS], *local_player;
307
308
309 #ifdef DEBUG
310 void DEBUG_SetMaximumDynamite();
311 #endif
312
313 void GetPlayerConfig(void);
314 int GetElementFromGroupElement(int);
315
316 void DrawGameValue_Time(int);
317 void DrawGameDoorValues(void);
318
319 void UpdateAndDisplayGameControlValues();
320
321 void InitGameSound();
322 void InitGame();
323
324 void UpdateEngineValues(int, int);
325 void GameWon(void);
326 void GameEnd(void);
327
328 void InitPlayerGfxAnimation(struct PlayerInfo *, int, int);
329 void Moving2Blocked(int, int, int *, int *);
330 void Blocked2Moving(int, int, int *, int *);
331 void DrawDynamite(int, int);
332
333 void StartGameActions(boolean, boolean, long);
334
335 void GameActions(void);
336 void GameActions_EM_Main();
337 void GameActions_SP_Main();
338 void GameActions_RND();
339
340 void ScrollLevel(int, int);
341
342 void InitPlayLevelSound();
343 void PlayLevelSound_EM(int, int, int, int);
344 void PlayLevelSound_SP(int, int, int, int);
345
346 void RaiseScore(int);
347 void RaiseScoreElement(int);
348
349 void RequestQuitGameExt(boolean, boolean, char *);
350 void RequestQuitGame(boolean);
351
352 unsigned int InitEngineRandom_RND(long);
353 unsigned int RND(int);
354
355 void FreeEngineSnapshot();
356 void LoadEngineSnapshot();
357 void SaveEngineSnapshot();
358 boolean CheckEngineSnapshot();
359
360 void CreateGameButtons();
361 void FreeGameButtons();
362 void UnmapGameButtons();
363 void RedrawGameButtons();
364
365 void HandleSoundButtonKeys(Key);
366
367 #endif