re-added file "RocksBusy.ilbm" (that was accidentally deleted)
[rocksndiamonds.git] / src / anim.c
1 // ============================================================================
2 // Rocks'n'Diamonds - McDuffin Strikes Back!
3 // ----------------------------------------------------------------------------
4 // (c) 1995-2014 by Artsoft Entertainment
5 //                  Holger Schemel
6 //                  info@artsoft.org
7 //                  http://www.artsoft.org/
8 // ----------------------------------------------------------------------------
9 // anim.c
10 // ============================================================================
11
12 #include "libgame/libgame.h"
13
14 #include "anim.h"
15 #include "main.h"
16 #include "tools.h"
17 #include "events.h"
18 #include "screens.h"
19
20
21 /* values for global toon animation definition */
22 #define NUM_GLOBAL_TOON_ANIMS           1
23 #define NUM_GLOBAL_TOON_PARTS           MAX_NUM_TOONS
24
25 /* values for global animation definition (including toons) */
26 #define NUM_GLOBAL_ANIMS_AND_TOONS      (NUM_GLOBAL_ANIMS +             \
27                                          NUM_GLOBAL_TOON_ANIMS)
28 #define NUM_GLOBAL_ANIM_PARTS_AND_TOONS MAX(NUM_GLOBAL_ANIM_PARTS_ALL,  \
29                                             NUM_GLOBAL_TOON_PARTS)
30
31 #define ANIM_CLASS_BIT_TITLE_INITIAL    0
32 #define ANIM_CLASS_BIT_TITLE            1
33 #define ANIM_CLASS_BIT_MAIN             2
34 #define ANIM_CLASS_BIT_SCORES           3
35 #define ANIM_CLASS_BIT_SUBMENU          4
36 #define ANIM_CLASS_BIT_MENU             5
37 #define ANIM_CLASS_BIT_TOONS            6
38
39 #define NUM_ANIM_CLASSES                7
40
41 #define ANIM_CLASS_NONE                 0
42 #define ANIM_CLASS_TITLE_INITIAL        (1 << ANIM_CLASS_BIT_TITLE_INITIAL)
43 #define ANIM_CLASS_TITLE                (1 << ANIM_CLASS_BIT_TITLE)
44 #define ANIM_CLASS_MAIN                 (1 << ANIM_CLASS_BIT_MAIN)
45 #define ANIM_CLASS_SCORES               (1 << ANIM_CLASS_BIT_SCORES)
46 #define ANIM_CLASS_SUBMENU              (1 << ANIM_CLASS_BIT_SUBMENU)
47 #define ANIM_CLASS_MENU                 (1 << ANIM_CLASS_BIT_MENU)
48 #define ANIM_CLASS_TOONS                (1 << ANIM_CLASS_BIT_TOONS)
49
50 #define ANIM_CLASS_TOONS_SCORES         (ANIM_CLASS_TOONS |     \
51                                          ANIM_CLASS_SCORES)
52
53 #define ANIM_CLASS_TOONS_MENU_MAIN      (ANIM_CLASS_TOONS |     \
54                                          ANIM_CLASS_MENU  |     \
55                                          ANIM_CLASS_MAIN)
56
57 #define ANIM_CLASS_TOONS_MENU_SUBMENU   (ANIM_CLASS_TOONS |     \
58                                          ANIM_CLASS_MENU  |     \
59                                          ANIM_CLASS_SUBMENU)
60
61 /* values for global animation states */
62 #define ANIM_STATE_INACTIVE             0
63 #define ANIM_STATE_RESTART              (1 << 0)
64 #define ANIM_STATE_WAITING              (1 << 1)
65 #define ANIM_STATE_RUNNING              (1 << 2)
66
67 /* values for global animation control */
68 #define ANIM_NO_ACTION                  0
69 #define ANIM_START                      1
70 #define ANIM_CONTINUE                   2
71 #define ANIM_STOP                       3
72
73
74 struct GlobalAnimPartControlInfo
75 {
76   int old_nr;           // position before mapping animation parts linearly
77   int old_anim_nr;      // position before mapping animations linearly
78
79   int nr;
80   int anim_nr;
81   int mode_nr;
82
83   boolean is_base;      // animation part is base/main/default animation part
84
85   int sound;
86   int music;
87   int graphic;
88
89   struct GraphicInfo graphic_info;
90   struct GraphicInfo control_info;
91
92   int viewport_x;
93   int viewport_y;
94   int viewport_width;
95   int viewport_height;
96
97   int x, y;
98   int step_xoffset, step_yoffset;
99
100   unsigned int initial_anim_sync_frame;
101   unsigned int step_delay, step_delay_value;
102
103   int init_delay_counter;
104   int anim_delay_counter;
105   int post_delay_counter;
106
107   boolean init_event_state;
108   boolean anim_event_state;
109
110   boolean clickable;
111   boolean clicked;
112
113   int drawing_stage;
114
115   int state;
116   int last_anim_status;
117 };
118
119 struct GlobalAnimMainControlInfo
120 {
121   struct GlobalAnimPartControlInfo base;
122   struct GlobalAnimPartControlInfo part[NUM_GLOBAL_ANIM_PARTS_AND_TOONS];
123
124   int nr;
125   int mode_nr;
126
127   struct GraphicInfo control_info;
128
129   int num_parts;        // number of animation parts, but without base part
130   int num_parts_all;    // number of animation parts, including base part
131   int part_counter;
132   int active_part_nr;
133
134   boolean has_base;     // animation has base/main/default animation part
135
136   int last_x, last_y;
137
138   int init_delay_counter;
139
140   int state;
141
142   int last_state, last_active_part_nr;
143 };
144
145 struct GlobalAnimControlInfo
146 {
147   struct GlobalAnimMainControlInfo anim[NUM_GLOBAL_ANIMS_AND_TOONS];
148
149   int nr;
150   int num_anims;
151 };
152
153 struct GameModeAnimClass
154 {
155   int game_mode;
156   int class;
157 } game_mode_anim_classes_list[] =
158 {
159   { GAME_MODE_TITLE_INITIAL_1,          ANIM_CLASS_TITLE_INITIAL        },
160   { GAME_MODE_TITLE_INITIAL_2,          ANIM_CLASS_TITLE_INITIAL        },
161   { GAME_MODE_TITLE_INITIAL_3,          ANIM_CLASS_TITLE_INITIAL        },
162   { GAME_MODE_TITLE_INITIAL_4,          ANIM_CLASS_TITLE_INITIAL        },
163   { GAME_MODE_TITLE_INITIAL_5,          ANIM_CLASS_TITLE_INITIAL        },
164   { GAME_MODE_TITLE_1,                  ANIM_CLASS_TITLE                },
165   { GAME_MODE_TITLE_2,                  ANIM_CLASS_TITLE                },
166   { GAME_MODE_TITLE_3,                  ANIM_CLASS_TITLE                },
167   { GAME_MODE_TITLE_4,                  ANIM_CLASS_TITLE                },
168   { GAME_MODE_TITLE_5,                  ANIM_CLASS_TITLE                },
169   { GAME_MODE_LEVELS,                   ANIM_CLASS_TOONS_MENU_SUBMENU   },
170   { GAME_MODE_LEVELNR,                  ANIM_CLASS_TOONS_MENU_SUBMENU   },
171   { GAME_MODE_INFO,                     ANIM_CLASS_TOONS_MENU_SUBMENU   },
172   { GAME_MODE_SETUP,                    ANIM_CLASS_TOONS_MENU_SUBMENU   },
173   { GAME_MODE_PSEUDO_MAINONLY,          ANIM_CLASS_TOONS_MENU_MAIN      },
174   { GAME_MODE_PSEUDO_TYPENAME,          ANIM_CLASS_TOONS_MENU_MAIN      },
175   { GAME_MODE_PSEUDO_SCORESOLD,         ANIM_CLASS_TOONS_SCORES         },
176   { GAME_MODE_PSEUDO_SCORESNEW,         ANIM_CLASS_TOONS_SCORES         },
177
178   { -1,                                 -1                              }
179 };
180
181 struct AnimClassGameMode
182 {
183   int class_bit;
184   int game_mode;
185 } anim_class_game_modes_list[] =
186 {
187   { ANIM_CLASS_BIT_TITLE_INITIAL,       GAME_MODE_TITLE_INITIAL         },
188   { ANIM_CLASS_BIT_TITLE,               GAME_MODE_TITLE                 },
189   { ANIM_CLASS_BIT_MAIN,                GAME_MODE_MAIN                  },
190   { ANIM_CLASS_BIT_SCORES,              GAME_MODE_SCORES                },
191   { ANIM_CLASS_BIT_SUBMENU,             GAME_MODE_PSEUDO_SUBMENU        },
192   { ANIM_CLASS_BIT_MENU,                GAME_MODE_PSEUDO_MENU           },
193   { ANIM_CLASS_BIT_TOONS,               GAME_MODE_PSEUDO_TOONS          },
194
195   { -1,                                 -1                              }
196 };
197
198 /* forward declaration for internal use */
199 static void HandleGlobalAnim(int, int);
200 static void DoAnimationExt(void);
201 static void ResetGlobalAnim_Clickable();
202 static void ResetGlobalAnim_Clicked();
203
204 static struct GlobalAnimControlInfo global_anim_ctrl[NUM_GAME_MODES];
205
206 static unsigned int anim_sync_frame = 0;
207
208 static int game_mode_anim_classes[NUM_GAME_MODES];
209 static int anim_class_game_modes[NUM_ANIM_CLASSES];
210
211 static int anim_status_last_before_fading = GAME_MODE_DEFAULT;
212 static int anim_status_last = GAME_MODE_DEFAULT;
213 static int anim_classes_last = ANIM_CLASS_NONE;
214
215 static boolean drawing_to_fading_buffer = FALSE;
216
217
218 /* ========================================================================= */
219 /* generic animation frame calculation                                       */
220 /* ========================================================================= */
221
222 int getAnimationFrame(int num_frames, int delay, int mode, int start_frame,
223                       int sync_frame)
224 {
225   int frame = 0;
226
227   sync_frame += start_frame * delay;
228
229   if (mode & ANIM_LOOP)                 /* looping animation */
230   {
231     frame = (sync_frame % (delay * num_frames)) / delay;
232   }
233   else if (mode & ANIM_LINEAR)          /* linear (non-looping) animation */
234   {
235     frame = sync_frame / delay;
236
237     if (frame > num_frames - 1)
238       frame = num_frames - 1;
239   }
240   else if (mode & ANIM_PINGPONG)        /* oscillate (border frames once) */
241   {
242     int max_anim_frames = (num_frames > 1 ? 2 * num_frames - 2 : 1);
243
244     frame = (sync_frame % (delay * max_anim_frames)) / delay;
245     frame = (frame < num_frames ? frame : max_anim_frames - frame);
246   }
247   else if (mode & ANIM_PINGPONG2)       /* oscillate (border frames twice) */
248   {
249     int max_anim_frames = 2 * num_frames;
250
251     frame = (sync_frame % (delay * max_anim_frames)) / delay;
252     frame = (frame < num_frames ? frame : max_anim_frames - frame - 1);
253   }
254   else if (mode & ANIM_RANDOM)          /* play frames in random order */
255   {
256     /* note: expect different frames for the same delay cycle! */
257
258     if (gfx.anim_random_frame < 0)
259       frame = GetSimpleRandom(num_frames);
260     else
261       frame = gfx.anim_random_frame % num_frames;
262   }
263   else if (mode & (ANIM_CE_VALUE | ANIM_CE_SCORE | ANIM_CE_DELAY))
264   {
265     frame = sync_frame % num_frames;
266   }
267
268   if (mode & ANIM_REVERSE)              /* use reverse animation direction */
269     frame = num_frames - frame - 1;
270
271   return frame;
272 }
273
274
275 /* ========================================================================= */
276 /* global animation functions                                                */
277 /* ========================================================================= */
278
279 static int getGlobalAnimationPart(struct GlobalAnimMainControlInfo *anim)
280 {
281   struct GraphicInfo *c = &anim->control_info;
282   int last_anim_random_frame = gfx.anim_random_frame;
283   int part_nr;
284
285   gfx.anim_random_frame = -1;   // (use simple, ad-hoc random numbers)
286
287   part_nr = getAnimationFrame(anim->num_parts, 1,
288                               c->anim_mode, c->anim_start_frame,
289                               anim->part_counter);
290
291   gfx.anim_random_frame = last_anim_random_frame;
292
293   return part_nr;
294 }
295
296 static int compareGlobalAnimPartControlInfo(const void *obj1, const void *obj2)
297 {
298   const struct GlobalAnimPartControlInfo *o1 =
299     (struct GlobalAnimPartControlInfo *)obj1;
300   const struct GlobalAnimPartControlInfo *o2 =
301     (struct GlobalAnimPartControlInfo *)obj2;
302   int compare_result;
303
304   if (o1->control_info.draw_order != o2->control_info.draw_order)
305     compare_result = o1->control_info.draw_order - o2->control_info.draw_order;
306   else
307     compare_result = o1->nr - o2->nr;
308
309   return compare_result;
310 }
311
312 static int compareGlobalAnimMainControlInfo(const void *obj1, const void *obj2)
313 {
314   const struct GlobalAnimMainControlInfo *o1 =
315     (struct GlobalAnimMainControlInfo *)obj1;
316   const struct GlobalAnimMainControlInfo *o2 =
317     (struct GlobalAnimMainControlInfo *)obj2;
318   int compare_result;
319
320   if (o1->control_info.draw_order != o2->control_info.draw_order)
321     compare_result = o1->control_info.draw_order - o2->control_info.draw_order;
322   else
323     compare_result = o1->nr - o2->nr;
324
325   return compare_result;
326 }
327
328 static void InitToonControls()
329 {
330   int mode_nr_toons = GAME_MODE_PSEUDO_TOONS;
331   struct GlobalAnimControlInfo *ctrl = &global_anim_ctrl[mode_nr_toons];
332   struct GlobalAnimMainControlInfo *anim = &ctrl->anim[ctrl->num_anims];
333   int mode_nr, anim_nr, part_nr;
334   int control = IMG_INTERNAL_GLOBAL_TOON_DEFAULT;
335   int num_toons = MAX_NUM_TOONS;
336   int i;
337
338   if (global.num_toons >= 0 && global.num_toons < MAX_NUM_TOONS)
339     num_toons = global.num_toons;
340
341   mode_nr = mode_nr_toons;
342   anim_nr = ctrl->num_anims;
343
344   anim->nr = anim_nr;
345   anim->mode_nr = mode_nr;
346   anim->control_info = graphic_info[control];
347
348   anim->num_parts = 0;
349   anim->num_parts_all = 0;
350   anim->part_counter = 0;
351   anim->active_part_nr = 0;
352
353   anim->has_base = FALSE;
354
355   anim->last_x = POS_OFFSCREEN;
356   anim->last_y = POS_OFFSCREEN;
357
358   anim->init_delay_counter = 0;
359
360   anim->state = ANIM_STATE_INACTIVE;
361
362   part_nr = 0;
363
364   for (i = 0; i < num_toons; i++)
365   {
366     struct GlobalAnimPartControlInfo *part = &anim->part[part_nr];
367     int sound = SND_UNDEFINED;
368     int music = MUS_UNDEFINED;
369     int graphic = IMG_TOON_1 + i;
370     int control = graphic;
371
372     part->nr = part_nr;
373     part->anim_nr = anim_nr;
374     part->mode_nr = mode_nr;
375
376     part->is_base = FALSE;
377
378     part->sound = sound;
379     part->music = music;
380     part->graphic = graphic;
381
382     part->graphic_info = graphic_info[graphic];
383     part->control_info = graphic_info[control];
384
385     part->graphic_info.anim_delay *= part->graphic_info.step_delay;
386
387     part->control_info.init_delay_fixed = 0;
388     part->control_info.init_delay_random = 150;
389
390     part->control_info.x = ARG_UNDEFINED_VALUE;
391     part->control_info.y = ARG_UNDEFINED_VALUE;
392
393     part->initial_anim_sync_frame = 0;
394
395     part->step_delay = 0;
396     part->step_delay_value = graphic_info[control].step_delay;
397
398     part->state = ANIM_STATE_INACTIVE;
399     part->last_anim_status = -1;
400
401     anim->num_parts++;
402     anim->num_parts_all++;
403
404     part_nr++;
405   }
406
407   ctrl->num_anims++;
408 }
409
410 void InitGlobalAnimControls()
411 {
412   int i, m, a, p;
413   int mode_nr, anim_nr, part_nr;
414   int sound, music, graphic, control;
415
416   anim_sync_frame = 0;
417
418   for (m = 0; m < NUM_GAME_MODES; m++)
419   {
420     mode_nr = m;
421
422     struct GlobalAnimControlInfo *ctrl = &global_anim_ctrl[mode_nr];
423
424     ctrl->nr = mode_nr;
425     ctrl->num_anims = 0;
426
427     anim_nr = 0;
428
429     for (a = 0; a < NUM_GLOBAL_ANIMS; a++)
430     {
431       struct GlobalAnimMainControlInfo *anim = &ctrl->anim[anim_nr];
432       int ctrl_id = GLOBAL_ANIM_ID_CONTROL_FIRST + a;
433
434       control = global_anim_info[ctrl_id].graphic[GLOBAL_ANIM_ID_PART_BASE][m];
435
436       // if no base animation parameters defined, use default values
437       if (control == IMG_UNDEFINED)
438         control = IMG_INTERNAL_GLOBAL_ANIM_DEFAULT;
439
440       anim->nr = anim_nr;
441       anim->mode_nr = mode_nr;
442       anim->control_info = graphic_info[control];
443
444       anim->num_parts = 0;
445       anim->num_parts_all = 0;
446       anim->part_counter = 0;
447       anim->active_part_nr = 0;
448
449       anim->has_base = FALSE;
450
451       anim->last_x = POS_OFFSCREEN;
452       anim->last_y = POS_OFFSCREEN;
453
454       anim->init_delay_counter = 0;
455
456       anim->state = ANIM_STATE_INACTIVE;
457
458       part_nr = 0;
459
460       for (p = 0; p < NUM_GLOBAL_ANIM_PARTS_ALL; p++)
461       {
462         struct GlobalAnimPartControlInfo *part = &anim->part[part_nr];
463
464         sound   = global_anim_info[a].sound[p][m];
465         music   = global_anim_info[a].music[p][m];
466         graphic = global_anim_info[a].graphic[p][m];
467         control = global_anim_info[ctrl_id].graphic[p][m];
468
469         if (graphic == IMG_UNDEFINED || graphic_info[graphic].bitmap == NULL ||
470             control == IMG_UNDEFINED)
471           continue;
472
473 #if 0
474         printf("::: mode == %d, anim = %d, part = %d [%d, %d, %d] [%d]\n",
475                m, a, p, mode_nr, anim_nr, part_nr, control);
476 #endif
477
478 #if 0
479         printf("::: mode == %d, anim = %d, part = %d [%d, %d, %d] [%d]\n",
480                m, a, p, mode_nr, anim_nr, part_nr, sound);
481 #endif
482
483         part->old_nr = p;
484         part->old_anim_nr = a;
485
486         part->nr = part_nr;
487         part->anim_nr = anim_nr;
488         part->mode_nr = mode_nr;
489
490         part->sound = sound;
491         part->music = music;
492         part->graphic = graphic;
493
494         part->graphic_info = graphic_info[graphic];
495         part->control_info = graphic_info[control];
496
497         part->initial_anim_sync_frame = 0;
498
499         part->step_delay = 0;
500         part->step_delay_value = graphic_info[control].step_delay;
501
502         part->state = ANIM_STATE_INACTIVE;
503         part->last_anim_status = -1;
504
505         anim->num_parts_all++;
506
507         if (p < GLOBAL_ANIM_ID_PART_BASE)
508         {
509           part->is_base = FALSE;
510
511           anim->num_parts++;
512           part_nr++;
513         }
514         else
515         {
516           part->is_base = TRUE;
517
518           anim->base = *part;
519           anim->has_base = TRUE;
520         }
521       }
522
523       if (anim->num_parts > 0 || anim->has_base)
524       {
525         ctrl->num_anims++;
526         anim_nr++;
527       }
528     }
529   }
530
531   InitToonControls();
532
533   /* sort all animations according to draw_order and animation number */
534   for (m = 0; m < NUM_GAME_MODES; m++)
535   {
536     struct GlobalAnimControlInfo *ctrl = &global_anim_ctrl[m];
537
538     /* sort all main animations for this game mode */
539     qsort(ctrl->anim, ctrl->num_anims,
540           sizeof(struct GlobalAnimMainControlInfo),
541           compareGlobalAnimMainControlInfo);
542
543     for (a = 0; a < ctrl->num_anims; a++)
544     {
545       struct GlobalAnimMainControlInfo *anim = &ctrl->anim[a];
546
547       /* sort all animation parts for this main animation */
548       qsort(anim->part, anim->num_parts,
549             sizeof(struct GlobalAnimPartControlInfo),
550             compareGlobalAnimPartControlInfo);
551     }
552   }
553
554   for (i = 0; i < NUM_GAME_MODES; i++)
555     game_mode_anim_classes[i] = ANIM_CLASS_NONE;
556   for (i = 0; game_mode_anim_classes_list[i].game_mode != -1; i++)
557     game_mode_anim_classes[game_mode_anim_classes_list[i].game_mode] =
558       game_mode_anim_classes_list[i].class;
559
560   for (i = 0; i < NUM_ANIM_CLASSES; i++)
561     anim_class_game_modes[i] = GAME_MODE_DEFAULT;
562   for (i = 0; anim_class_game_modes_list[i].game_mode != -1; i++)
563     anim_class_game_modes[anim_class_game_modes_list[i].class_bit] =
564       anim_class_game_modes_list[i].game_mode;
565
566   anim_status_last_before_fading = GAME_MODE_LOADING;
567   anim_status_last = GAME_MODE_LOADING;
568   anim_classes_last = ANIM_CLASS_NONE;
569 }
570
571 void InitGlobalAnimations()
572 {
573   InitGlobalAnimControls();
574 }
575
576 void DrawGlobalAnimationsExt(int drawing_target, int drawing_stage)
577 {
578   Bitmap *fade_bitmap =
579     (drawing_target == DRAW_TO_FADE_SOURCE ? gfx.fade_bitmap_source :
580      drawing_target == DRAW_TO_FADE_TARGET ? gfx.fade_bitmap_target : NULL);
581   int game_mode_anim_action[NUM_GAME_MODES];
582   int mode_nr;
583
584   if (!setup.toons)
585     return;
586
587   if (drawing_stage == DRAW_GLOBAL_ANIM_STAGE_1 &&
588       drawing_target == DRAW_TO_SCREEN)
589     DoAnimationExt();
590
591   // always start with reliable default values (no animation actions)
592   for (mode_nr = 0; mode_nr < NUM_GAME_MODES; mode_nr++)
593     game_mode_anim_action[mode_nr] = ANIM_NO_ACTION;
594
595   if (global.anim_status != anim_status_last)
596   {
597     boolean before_fading = (global.anim_status == GAME_MODE_PSEUDO_FADING);
598     boolean after_fading  = (anim_status_last   == GAME_MODE_PSEUDO_FADING);
599     int anim_classes_next = game_mode_anim_classes[global.anim_status_next];
600     int i;
601
602     if (drawing_target == DRAW_TO_FADE_TARGET)
603       after_fading = TRUE;
604
605     // special case: changing from/to this screen is done without fading
606     if (global.anim_status == GAME_MODE_PSEUDO_TYPENAME ||
607         anim_status_last   == GAME_MODE_PSEUDO_TYPENAME)
608       after_fading = TRUE;
609
610     // ---------- part 1 ------------------------------------------------------
611     // start or stop global animations by change of game mode
612     // (special handling of animations for "current screen" and "all screens")
613
614     if (global.anim_status_next != anim_status_last_before_fading)
615     {
616       // stop animations for last screen before fading to new screen
617       game_mode_anim_action[anim_status_last] = ANIM_STOP;
618
619       // start animations for current screen after fading to new screen
620       game_mode_anim_action[global.anim_status] = ANIM_START;
621     }
622
623     // start animations for all screens after loading new artwork set
624     if (anim_status_last == GAME_MODE_LOADING)
625       game_mode_anim_action[GAME_MODE_DEFAULT] = ANIM_START;
626
627     // ---------- part 2 ------------------------------------------------------
628     // start or stop global animations by change of animation class
629     // (generic handling of animations for "class of screens")
630
631     for (i = 0; i < NUM_ANIM_CLASSES; i++)
632     {
633       int anim_class_check = (1 << i);
634       int anim_class_game_mode = anim_class_game_modes[i];
635       int anim_class_last = anim_classes_last & anim_class_check;
636       int anim_class_next = anim_classes_next & anim_class_check;
637
638       // stop animations for changed screen class before fading to new screen
639       if (before_fading && anim_class_last && !anim_class_next)
640         game_mode_anim_action[anim_class_game_mode] = ANIM_STOP;
641
642       // start animations for changed screen class after fading to new screen
643       if (after_fading && !anim_class_last && anim_class_next)
644         game_mode_anim_action[anim_class_game_mode] = ANIM_START;
645     }
646
647     if (drawing_target == DRAW_TO_SCREEN)
648     {
649       if (after_fading)
650       {
651         anim_classes_last = anim_classes_next;
652         anim_status_last_before_fading = global.anim_status;
653       }
654
655       anim_status_last = global.anim_status;
656
657       // start or stop animations determined to be started or stopped above
658       for (mode_nr = 0; mode_nr < NUM_GAME_MODES; mode_nr++)
659         if (game_mode_anim_action[mode_nr] != ANIM_NO_ACTION)
660           HandleGlobalAnim(game_mode_anim_action[mode_nr], mode_nr);
661     }
662     else if (drawing_target == DRAW_TO_FADE_TARGET)
663     {
664       drawing_to_fading_buffer = TRUE;
665
666       // start animations determined to be (temporary) started above
667       for (mode_nr = 0; mode_nr < NUM_GAME_MODES; mode_nr++)
668         if (game_mode_anim_action[mode_nr] == ANIM_START)
669           HandleGlobalAnim(ANIM_START, mode_nr);
670     }
671   }
672
673   if (global.anim_status == GAME_MODE_LOADING)
674     return;
675
676   for (mode_nr = 0; mode_nr < NUM_GAME_MODES; mode_nr++)
677   {
678     struct GlobalAnimControlInfo *ctrl = &global_anim_ctrl[mode_nr];
679     int anim_nr;
680
681     // when preparing source fading buffer, only draw animations to be stopped
682     if (drawing_target == DRAW_TO_FADE_SOURCE &&
683         game_mode_anim_action[mode_nr] != ANIM_STOP)
684       continue;
685
686     // when preparing target fading buffer, only draw animations to be started
687     if (drawing_target == DRAW_TO_FADE_TARGET &&
688         game_mode_anim_action[mode_nr] != ANIM_START)
689       continue;
690
691 #if 0
692     if (mode_nr != GFX_SPECIAL_ARG_DEFAULT &&
693         mode_nr != game_status)
694       continue;
695 #endif
696
697     for (anim_nr = 0; anim_nr < ctrl->num_anims; anim_nr++)
698     {
699       struct GlobalAnimMainControlInfo *anim = &ctrl->anim[anim_nr];
700       struct GraphicInfo *c = &anim->control_info;
701       int part_first, part_last;
702       int part_nr;
703
704       if (!(anim->state & ANIM_STATE_RUNNING))
705         continue;
706
707       part_first = part_last = anim->active_part_nr;
708
709       if (c->anim_mode & ANIM_ALL || anim->num_parts == 0)
710       {
711         int num_parts = anim->num_parts + (anim->has_base ? 1 : 0);
712
713         part_first = 0;
714         part_last = num_parts - 1;
715       }
716
717       for (part_nr = part_first; part_nr <= part_last; part_nr++)
718       {
719         struct GlobalAnimPartControlInfo *part = &anim->part[part_nr];
720         struct GraphicInfo *g = &part->graphic_info;
721         Bitmap *src_bitmap;
722         int src_x, src_y;
723         int width  = g->width;
724         int height = g->height;
725         int dst_x = part->x;
726         int dst_y = part->y;
727         int cut_x = 0;
728         int cut_y = 0;
729         int sync_frame;
730         int frame;
731         void (*blit_bitmap)(Bitmap *, Bitmap *, int, int, int, int, int, int) =
732           (g->draw_masked ? BlitBitmapMasked : BlitBitmap);
733         void (*blit_screen)(Bitmap *, int, int, int, int, int, int) =
734           (g->draw_masked ? BlitToScreenMasked : BlitToScreen);
735
736         if (!(part->state & ANIM_STATE_RUNNING))
737           continue;
738
739         if (part->drawing_stage != drawing_stage)
740           continue;
741
742         if (part->x < 0)
743         {
744           dst_x = 0;
745           width += part->x;
746           cut_x = -part->x;
747         }
748         else if (part->x > part->viewport_width - g->width)
749           width -= (part->x - (part->viewport_width - g->width));
750
751         if (part->y < 0)
752         {
753           dst_y = 0;
754           height += part->y;
755           cut_y = -part->y;
756         }
757         else if (part->y > part->viewport_height - g->height)
758           height -= (part->y - (part->viewport_height - g->height));
759
760         if (width <= 0 || height <= 0)
761           continue;
762
763         dst_x += part->viewport_x;
764         dst_y += part->viewport_y;
765
766         sync_frame = anim_sync_frame - part->initial_anim_sync_frame;
767         frame = getAnimationFrame(g->anim_frames, g->anim_delay,
768                                   g->anim_mode, g->anim_start_frame,
769                                   sync_frame);
770
771         getFixedGraphicSource(part->graphic, frame, &src_bitmap,
772                               &src_x, &src_y);
773
774         src_x += cut_x;
775         src_y += cut_y;
776
777         if (drawing_target == DRAW_TO_SCREEN)
778           blit_screen(src_bitmap, src_x, src_y, width, height,
779                       dst_x, dst_y);
780         else
781           blit_bitmap(src_bitmap, fade_bitmap, src_x, src_y, width, height,
782                       dst_x, dst_y);
783       }
784     }
785   }
786
787   if (drawing_target == DRAW_TO_FADE_TARGET)
788   {
789     // stop animations determined to be (temporary) started above
790     for (mode_nr = 0; mode_nr < NUM_GAME_MODES; mode_nr++)
791       if (game_mode_anim_action[mode_nr] == ANIM_START)
792         HandleGlobalAnim(ANIM_STOP, mode_nr);
793
794     drawing_to_fading_buffer = FALSE;
795   }
796 }
797
798 void DrawGlobalAnimations(int drawing_target, int drawing_stage)
799 {
800   if (drawing_stage == DRAW_GLOBAL_ANIM_STAGE_1)
801     ResetGlobalAnim_Clickable();
802
803   DrawGlobalAnimationsExt(drawing_target, drawing_stage);
804
805   if (drawing_stage == DRAW_GLOBAL_ANIM_STAGE_2)
806     ResetGlobalAnim_Clicked();
807 }
808
809 boolean SetGlobalAnimPart_Viewport(struct GlobalAnimPartControlInfo *part)
810 {
811   int viewport_x;
812   int viewport_y;
813   int viewport_width;
814   int viewport_height;
815   boolean changed = FALSE;
816
817   if (part->last_anim_status == global.anim_status)
818     return FALSE;
819
820   part->last_anim_status = global.anim_status;
821
822   part->drawing_stage = DRAW_GLOBAL_ANIM_STAGE_1;
823
824   if (part->control_info.class == get_hash_from_key("window") ||
825       part->control_info.class == get_hash_from_key("border"))
826   {
827     viewport_x = 0;
828     viewport_y = 0;
829     viewport_width  = WIN_XSIZE;
830     viewport_height = WIN_YSIZE;
831
832     part->drawing_stage = DRAW_GLOBAL_ANIM_STAGE_2;
833   }
834   else if (part->control_info.class == get_hash_from_key("door_1"))
835   {
836     viewport_x = DX;
837     viewport_y = DY;
838     viewport_width  = DXSIZE;
839     viewport_height = DYSIZE;
840   }
841   else if (part->control_info.class == get_hash_from_key("door_2"))
842   {
843     viewport_x = VX;
844     viewport_y = VY;
845     viewport_width  = VXSIZE;
846     viewport_height = VYSIZE;
847   }
848   else          // default: "playfield"
849   {
850     viewport_x = REAL_SX;
851     viewport_y = REAL_SY;
852     viewport_width  = FULL_SXSIZE;
853     viewport_height = FULL_SYSIZE;
854   }
855
856   if (viewport_x != part->viewport_x ||
857       viewport_y != part->viewport_y ||
858       viewport_width  != part->viewport_width ||
859       viewport_height != part->viewport_height)
860   {
861     part->viewport_x = viewport_x;
862     part->viewport_y = viewport_y;
863     part->viewport_width  = viewport_width;
864     part->viewport_height = viewport_height;
865
866     changed = TRUE;
867   }
868
869   return changed;
870 }
871
872 static void PlayGlobalAnimSound(struct GlobalAnimPartControlInfo *part)
873 {
874   int sound = part->sound;
875
876   if (sound == SND_UNDEFINED)
877     return;
878
879   if ((!setup.sound_simple && !IS_LOOP_SOUND(sound)) ||
880       (!setup.sound_loops && IS_LOOP_SOUND(sound)))
881     return;
882
883   // !!! TODO: ADD STEREO POSITION FOR MOVING ANIMATIONS !!!
884   if (IS_LOOP_SOUND(sound))
885     PlaySoundLoop(sound);
886   else
887     PlaySound(sound);
888
889 #if 0
890   printf("::: PLAY SOUND %d.%d.%d: %d\n",
891          part->anim_nr, part->nr, part->mode_nr, sound);
892 #endif
893 }
894
895 static void StopGlobalAnimSound(struct GlobalAnimPartControlInfo *part)
896 {
897   int sound = part->sound;
898
899   if (sound == SND_UNDEFINED)
900     return;
901
902   StopSound(sound);
903
904 #if 0
905   printf("::: STOP SOUND %d.%d.%d: %d\n",
906          part->anim_nr, part->nr, part->mode_nr, sound);
907 #endif
908 }
909
910 static void PlayGlobalAnimMusic(struct GlobalAnimPartControlInfo *part)
911 {
912   int music = part->music;
913
914   if (music == MUS_UNDEFINED)
915     return;
916
917   if (!setup.sound_music)
918     return;
919
920   if (IS_LOOP_MUSIC(music))
921     PlayMusicLoop(music);
922   else
923     PlayMusic(music);
924
925 #if 0
926   printf("::: PLAY MUSIC %d.%d.%d: %d\n",
927          part->anim_nr, part->nr, part->mode_nr, music);
928 #endif
929 }
930
931 static void StopGlobalAnimMusic(struct GlobalAnimPartControlInfo *part)
932 {
933   int music = part->music;
934
935   if (music == MUS_UNDEFINED)
936     return;
937
938   StopMusic();
939
940 #if 0
941   printf("::: STOP MUSIC %d.%d.%d: %d\n",
942          part->anim_nr, part->nr, part->mode_nr, music);
943 #endif
944 }
945
946 static void PlayGlobalAnimSoundAndMusic(struct GlobalAnimPartControlInfo *part)
947 {
948   // when drawing animations to fading buffer, do not play sounds or music
949   if (drawing_to_fading_buffer)
950     return;
951
952   PlayGlobalAnimSound(part);
953   PlayGlobalAnimMusic(part);
954 }
955
956 static void StopGlobalAnimSoundAndMusic(struct GlobalAnimPartControlInfo *part)
957 {
958   StopGlobalAnimSound(part);
959   StopGlobalAnimMusic(part);
960 }
961
962 static void PlayGlobalAnimSoundIfLoop(struct GlobalAnimPartControlInfo *part)
963 {
964   // when drawing animations to fading buffer, do not play sounds
965   if (drawing_to_fading_buffer)
966     return;
967
968   // loop sounds only expire when playing
969   if (game_status != GAME_MODE_PLAYING)
970     return;
971
972   // check if any sound is defined for this animation part
973   if (part->sound == SND_UNDEFINED)
974     return;
975
976   // normal (non-loop) sounds do not expire when playing
977   if (!IS_LOOP_SOUND(part->sound))
978     return;
979
980   // prevent expiring loop sounds when playing
981   PlayGlobalAnimSound(part);
982 }
983
984 static boolean isClickablePart(struct GlobalAnimPartControlInfo *part, int mask)
985 {
986   struct GraphicInfo *c = &part->control_info;
987   int trigger_mask = ANIM_EVENT_ANIM_MASK | ANIM_EVENT_PART_MASK;
988   int mask_anim_only = mask & ANIM_EVENT_ANIM_MASK;
989
990   if (mask & ANIM_EVENT_ANY)
991     return (c->init_event & ANIM_EVENT_ANY ||
992             c->anim_event & ANIM_EVENT_ANY);
993   else if (mask & ANIM_EVENT_SELF)
994     return (c->init_event & ANIM_EVENT_SELF ||
995             c->anim_event & ANIM_EVENT_SELF);
996   else
997     return ((c->init_event & trigger_mask) == mask ||
998             (c->anim_event & trigger_mask) == mask ||
999             (c->init_event & trigger_mask) == mask_anim_only ||
1000             (c->anim_event & trigger_mask) == mask_anim_only);
1001 }
1002
1003 static boolean isClickedPart(struct GlobalAnimPartControlInfo *part,
1004                              int mx, int my, boolean clicked)
1005 {
1006   struct GraphicInfo *g = &part->graphic_info;
1007   int part_x = part->viewport_x + part->x;
1008   int part_y = part->viewport_y + part->y;
1009   int part_width  = g->width;
1010   int part_height = g->height;
1011
1012   // check if mouse click was detected at all
1013   if (!clicked)
1014     return FALSE;
1015
1016   // check if mouse click is inside the animation part's viewport
1017   if (mx <  part->viewport_x ||
1018       mx >= part->viewport_x + part->viewport_width ||
1019       my <  part->viewport_y ||
1020       my >= part->viewport_y + part->viewport_height)
1021     return FALSE;
1022
1023   // check if mouse click is inside the animation part's graphic
1024   if (mx <  part_x ||
1025       mx >= part_x + part_width ||
1026       my <  part_y ||
1027       my >= part_y + part_height)
1028     return FALSE;
1029
1030   return TRUE;
1031 }
1032
1033 static boolean clickConsumed(struct GlobalAnimPartControlInfo *part)
1034 {
1035   return (part->control_info.style & STYLE_PASSTHROUGH ? FALSE : TRUE);
1036 }
1037
1038 int HandleGlobalAnim_Part(struct GlobalAnimPartControlInfo *part, int state)
1039 {
1040   struct GlobalAnimControlInfo *ctrl = &global_anim_ctrl[part->mode_nr];
1041   struct GlobalAnimMainControlInfo *anim = &ctrl->anim[part->anim_nr];
1042   struct GraphicInfo *g = &part->graphic_info;
1043   struct GraphicInfo *c = &part->control_info;
1044   boolean viewport_changed = SetGlobalAnimPart_Viewport(part);
1045
1046   if (viewport_changed)
1047     state |= ANIM_STATE_RESTART;
1048
1049   if (state & ANIM_STATE_RESTART)
1050   {
1051     // when drawing animations to fading buffer, only start fixed animations
1052     if (drawing_to_fading_buffer && (c->x == ARG_UNDEFINED_VALUE ||
1053                                      c->y == ARG_UNDEFINED_VALUE))
1054       return ANIM_STATE_INACTIVE;
1055
1056     ResetDelayCounterExt(&part->step_delay, anim_sync_frame);
1057
1058     part->init_delay_counter =
1059       (c->init_delay_fixed + GetSimpleRandom(c->init_delay_random));
1060
1061     part->anim_delay_counter =
1062       (c->anim_delay_fixed + GetSimpleRandom(c->anim_delay_random));
1063
1064     part->init_event_state = c->init_event;
1065     part->anim_event_state = c->anim_event;
1066
1067     part->initial_anim_sync_frame =
1068       (g->anim_global_sync ? 0 : anim_sync_frame + part->init_delay_counter);
1069
1070     if (c->direction & MV_HORIZONTAL)
1071     {
1072       int pos_bottom = part->viewport_height - g->height;
1073
1074       if (c->position == POS_TOP)
1075         part->y = 0;
1076       else if (c->position == POS_UPPER)
1077         part->y = GetSimpleRandom(pos_bottom / 2);
1078       else if (c->position == POS_MIDDLE)
1079         part->y = pos_bottom / 2;
1080       else if (c->position == POS_LOWER)
1081         part->y = pos_bottom / 2 + GetSimpleRandom(pos_bottom / 2);
1082       else if (c->position == POS_BOTTOM)
1083         part->y = pos_bottom;
1084       else
1085         part->y = GetSimpleRandom(pos_bottom);
1086
1087       if (c->direction == MV_RIGHT)
1088       {
1089         part->step_xoffset = c->step_offset;
1090         part->x = -g->width + part->step_xoffset;
1091       }
1092       else
1093       {
1094         part->step_xoffset = -c->step_offset;
1095         part->x = part->viewport_width + part->step_xoffset;
1096       }
1097
1098       part->step_yoffset = 0;
1099     }
1100     else if (c->direction & MV_VERTICAL)
1101     {
1102       int pos_right = part->viewport_width - g->width;
1103
1104       if (c->position == POS_LEFT)
1105         part->x = 0;
1106       else if (c->position == POS_RIGHT)
1107         part->x = pos_right;
1108       else
1109         part->x = GetSimpleRandom(pos_right);
1110
1111       if (c->direction == MV_DOWN)
1112       {
1113         part->step_yoffset = c->step_offset;
1114         part->y = -g->height + part->step_yoffset;
1115       }
1116       else
1117       {
1118         part->step_yoffset = -c->step_offset;
1119         part->y = part->viewport_height + part->step_yoffset;
1120       }
1121
1122       part->step_xoffset = 0;
1123     }
1124     else
1125     {
1126       part->x = 0;
1127       part->y = 0;
1128
1129       part->step_xoffset = 0;
1130       part->step_yoffset = 0;
1131     }
1132
1133     if (c->x != ARG_UNDEFINED_VALUE)
1134       part->x = c->x;
1135     if (c->y != ARG_UNDEFINED_VALUE)
1136       part->y = c->y;
1137
1138     if (c->position == POS_LAST &&
1139         anim->last_x > -g->width  && anim->last_x < part->viewport_width &&
1140         anim->last_y > -g->height && anim->last_y < part->viewport_height)
1141     {
1142       part->x = anim->last_x;
1143       part->y = anim->last_y;
1144     }
1145
1146     if (c->step_xoffset != ARG_UNDEFINED_VALUE)
1147       part->step_xoffset = c->step_xoffset;
1148     if (c->step_yoffset != ARG_UNDEFINED_VALUE)
1149       part->step_yoffset = c->step_yoffset;
1150
1151     if (part->init_delay_counter == 0 &&
1152         part->init_event_state == ANIM_EVENT_NONE)
1153       PlayGlobalAnimSoundAndMusic(part);
1154   }
1155
1156   if (part->clicked &&
1157       part->init_event_state != ANIM_EVENT_NONE)
1158   {
1159     if (part->initial_anim_sync_frame > 0)
1160       part->initial_anim_sync_frame -= part->init_delay_counter - 1;
1161
1162     part->init_delay_counter = 1;
1163     part->init_event_state = ANIM_EVENT_NONE;
1164
1165     part->clicked = FALSE;
1166   }
1167
1168   if (part->clicked &&
1169       part->anim_event_state != ANIM_EVENT_NONE)
1170   {
1171     part->anim_delay_counter = 1;
1172     part->anim_event_state = ANIM_EVENT_NONE;
1173
1174     part->clicked = FALSE;
1175   }
1176
1177   if (part->init_delay_counter > 0)
1178   {
1179     part->init_delay_counter--;
1180
1181     if (part->init_delay_counter == 0)
1182     {
1183       part->init_event_state = ANIM_EVENT_NONE;
1184
1185       PlayGlobalAnimSoundAndMusic(part);
1186     }
1187
1188     return ANIM_STATE_WAITING;
1189   }
1190
1191   if (part->init_event_state != ANIM_EVENT_NONE)
1192     return ANIM_STATE_WAITING;
1193
1194   // animation part is now running/visible and therefore clickable
1195   part->clickable = TRUE;
1196
1197   // check if moving animation has left the visible screen area
1198   if ((part->x <= -g->width              && part->step_xoffset <= 0) ||
1199       (part->x >=  part->viewport_width  && part->step_xoffset >= 0) ||
1200       (part->y <= -g->height             && part->step_yoffset <= 0) ||
1201       (part->y >=  part->viewport_height && part->step_yoffset >= 0))
1202   {
1203     // do not wait for "anim" events for off-screen animations
1204     part->anim_event_state = ANIM_EVENT_NONE;
1205
1206     // do not stop animation before "anim" or "post" counter are finished
1207     if (part->anim_delay_counter == 0 &&
1208         part->post_delay_counter == 0)
1209     {
1210       StopGlobalAnimSoundAndMusic(part);
1211
1212       part->post_delay_counter =
1213         (c->post_delay_fixed + GetSimpleRandom(c->post_delay_random));
1214
1215       if (part->post_delay_counter > 0)
1216         return ANIM_STATE_RUNNING;
1217
1218       // drawing last frame not needed here -- animation not visible anymore
1219       return ANIM_STATE_RESTART;
1220     }
1221   }
1222
1223   if (part->anim_delay_counter > 0)
1224   {
1225     part->anim_delay_counter--;
1226
1227     if (part->anim_delay_counter == 0)
1228     {
1229       part->anim_event_state = ANIM_EVENT_NONE;
1230
1231       StopGlobalAnimSoundAndMusic(part);
1232
1233       part->post_delay_counter =
1234         (c->post_delay_fixed + GetSimpleRandom(c->post_delay_random));
1235
1236       if (part->post_delay_counter > 0)
1237         return ANIM_STATE_RUNNING;
1238
1239       // additional state "RUNNING" required to not skip drawing last frame
1240       return ANIM_STATE_RESTART | ANIM_STATE_RUNNING;
1241     }
1242   }
1243
1244   if (part->post_delay_counter > 0)
1245   {
1246     part->post_delay_counter--;
1247
1248     if (part->post_delay_counter == 0)
1249       return ANIM_STATE_RESTART;
1250
1251     return ANIM_STATE_WAITING;
1252   }
1253
1254   // special case to prevent expiring loop sounds when playing
1255   PlayGlobalAnimSoundIfLoop(part);
1256
1257   if (!DelayReachedExt(&part->step_delay, part->step_delay_value,
1258                        anim_sync_frame))
1259     return ANIM_STATE_RUNNING;
1260
1261 #if 0
1262   {
1263     static unsigned int last_counter = -1;
1264     unsigned int counter = Counter();
1265
1266     printf("::: NEXT ANIM PART [%d, %d]\n",
1267            anim_sync_frame, counter - last_counter);
1268
1269     last_counter = counter;
1270   }
1271 #endif
1272
1273   part->x += part->step_xoffset;
1274   part->y += part->step_yoffset;
1275
1276   anim->last_x = part->x;
1277   anim->last_y = part->y;
1278
1279   return ANIM_STATE_RUNNING;
1280 }
1281
1282 void HandleGlobalAnim_Main(struct GlobalAnimMainControlInfo *anim, int action)
1283 {
1284   struct GlobalAnimPartControlInfo *part;
1285   struct GraphicInfo *c = &anim->control_info;
1286   int num_parts = anim->num_parts + (anim->has_base ? 1 : 0);
1287   int state, active_part_nr;
1288   int i;
1289
1290 #if 0
1291   printf("::: HandleGlobalAnim_Main: %d, %d => %d\n",
1292          anim->mode_nr, anim->nr, anim->num_parts);
1293   printf("::: %d, %d, %d\n", global.num_toons, setup.toons, num_toons);
1294 #endif
1295
1296 #if 0
1297   printf("::: %s(%d): %d, %d, %d [%d]\n",
1298          (action == ANIM_START ? "ANIM_START" :
1299           action == ANIM_CONTINUE ? "ANIM_CONTINUE" :
1300           action == ANIM_STOP ? "ANIM_STOP" : "(should not happen)"),
1301          anim->nr,
1302          anim->state & ANIM_STATE_RESTART,
1303          anim->state & ANIM_STATE_WAITING,
1304          anim->state & ANIM_STATE_RUNNING,
1305          anim->num_parts);
1306 #endif
1307
1308   switch (action)
1309   {
1310     case ANIM_START:
1311       anim->state = anim->last_state = ANIM_STATE_RESTART;
1312       anim->active_part_nr = anim->last_active_part_nr = 0;
1313       anim->part_counter = 0;
1314
1315       break;
1316
1317     case ANIM_CONTINUE:
1318       if (anim->state == ANIM_STATE_INACTIVE)
1319         return;
1320
1321       anim->state = anim->last_state;
1322       anim->active_part_nr = anim->last_active_part_nr;
1323
1324       break;
1325
1326     case ANIM_STOP:
1327       anim->state = ANIM_STATE_INACTIVE;
1328
1329       for (i = 0; i < num_parts; i++)
1330         StopGlobalAnimSoundAndMusic(&anim->part[i]);
1331
1332       return;
1333
1334     default:
1335       break;
1336   }
1337
1338   if (c->anim_mode & ANIM_ALL || anim->num_parts == 0)
1339   {
1340 #if 0
1341     printf("::: HandleGlobalAnim_Main: %d, %d => %d\n",
1342            anim->mode_nr, anim->nr, num_parts);
1343 #endif
1344
1345     for (i = 0; i < num_parts; i++)
1346     {
1347       part = &anim->part[i];
1348
1349       switch (action)
1350       {
1351         case ANIM_START:
1352           anim->state = ANIM_STATE_RUNNING;
1353           part->state = ANIM_STATE_RESTART;
1354
1355           break;
1356
1357         case ANIM_CONTINUE:
1358           if (part->state == ANIM_STATE_INACTIVE)
1359             continue;
1360
1361           break;
1362
1363         case ANIM_STOP:
1364           part->state = ANIM_STATE_INACTIVE;
1365
1366           continue;
1367
1368         default:
1369           break;
1370       }
1371
1372       part->state = HandleGlobalAnim_Part(part, part->state);
1373
1374       // when animation mode is "once", stop after animation was played once
1375       if (c->anim_mode & ANIM_ONCE &&
1376           part->state & ANIM_STATE_RESTART)
1377         part->state = ANIM_STATE_INACTIVE;
1378     }
1379
1380     anim->last_state = anim->state;
1381     anim->last_active_part_nr = anim->active_part_nr;
1382
1383     return;
1384   }
1385
1386   if (anim->state & ANIM_STATE_RESTART)         // directly after restart
1387     anim->active_part_nr = getGlobalAnimationPart(anim);
1388
1389   part = &anim->part[anim->active_part_nr];
1390
1391   // first set all animation parts to "inactive", ...
1392   for (i = 0; i < num_parts; i++)
1393     anim->part[i].state = ANIM_STATE_INACTIVE;
1394
1395   // ... then set current animation parts to "running"
1396   part->state = ANIM_STATE_RUNNING;
1397
1398   anim->state = HandleGlobalAnim_Part(part, anim->state);
1399
1400   if (anim->state & ANIM_STATE_RESTART)
1401     anim->part_counter++;
1402
1403   // when animation mode is "once", stop after all animations were played once
1404   if (c->anim_mode & ANIM_ONCE &&
1405       anim->part_counter == anim->num_parts)
1406     anim->state = ANIM_STATE_INACTIVE;
1407
1408   state = anim->state;
1409   active_part_nr = anim->active_part_nr;
1410
1411   // while the animation parts are pausing (waiting or inactive), play the base
1412   // (main) animation; this corresponds to the "boring player animation" logic
1413   // (!!! KLUDGE WARNING: I THINK THIS IS A MESS THAT SHOULD BE CLEANED UP !!!)
1414   if (anim->has_base)
1415   {
1416     if (anim->state == ANIM_STATE_WAITING ||
1417         anim->state == ANIM_STATE_INACTIVE)
1418     {
1419       anim->active_part_nr = anim->num_parts;   // part nr of base animation
1420       part = &anim->part[anim->active_part_nr];
1421
1422       if (anim->state != anim->last_state)
1423         part->state = ANIM_STATE_RESTART;
1424
1425       anim->state = ANIM_STATE_RUNNING;
1426       part->state = HandleGlobalAnim_Part(part, part->state);
1427     }
1428   }
1429
1430   anim->last_state = state;
1431   anim->last_active_part_nr = active_part_nr;
1432 }
1433
1434 void HandleGlobalAnim_Mode(struct GlobalAnimControlInfo *ctrl, int action)
1435 {
1436   int i;
1437
1438 #if 0
1439   printf("::: HandleGlobalAnim_Mode: %d => %d\n",
1440          ctrl->nr, ctrl->num_anims);
1441 #endif
1442
1443   for (i = 0; i < ctrl->num_anims; i++)
1444     HandleGlobalAnim_Main(&ctrl->anim[i], action);
1445 }
1446
1447 static void HandleGlobalAnim(int action, int game_mode)
1448 {
1449 #if 0
1450   printf("::: HandleGlobalAnim [mode == %d]\n", game_status);
1451 #endif
1452
1453   HandleGlobalAnim_Mode(&global_anim_ctrl[game_mode], action);
1454 }
1455
1456 static void DoAnimationExt()
1457 {
1458   int i;
1459
1460 #if 0
1461   printf("::: DoAnimation [%d, %d]\n", anim_sync_frame, Counter());
1462 #endif
1463
1464   // global animations now synchronized with frame delay of screen update
1465   anim_sync_frame++;
1466
1467   for (i = 0; i < NUM_GAME_MODES; i++)
1468     HandleGlobalAnim(ANIM_CONTINUE, i);
1469
1470 #if 0
1471   // force screen redraw in next frame to continue drawing global animations
1472   redraw_mask = REDRAW_ALL;
1473 #endif
1474 }
1475
1476 static boolean DoGlobalAnim_EventAction(struct GlobalAnimPartControlInfo *part)
1477 {
1478   int anim_event_action = part->control_info.anim_event_action;
1479
1480   if (anim_event_action == -1)
1481     return FALSE;
1482
1483   boolean action_executed = (DoGadgetAction(anim_event_action) ||
1484                              DoScreenAction(anim_event_action) ||
1485                              DoKeysymAction(anim_event_action));
1486
1487   // check if further actions are allowed to be executed
1488   if (part->control_info.style & STYLE_MULTIPLE_ACTIONS)
1489     return FALSE;
1490
1491   return action_executed;
1492 }
1493
1494 static void InitGlobalAnim_Clickable()
1495 {
1496   int mode_nr;
1497
1498   for (mode_nr = 0; mode_nr < NUM_GAME_MODES; mode_nr++)
1499   {
1500     struct GlobalAnimControlInfo *ctrl = &global_anim_ctrl[mode_nr];
1501     int anim_nr;
1502
1503     for (anim_nr = 0; anim_nr < ctrl->num_anims; anim_nr++)
1504     {
1505       struct GlobalAnimMainControlInfo *anim = &ctrl->anim[anim_nr];
1506       int part_nr;
1507
1508       for (part_nr = 0; part_nr < anim->num_parts_all; part_nr++)
1509       {
1510         struct GlobalAnimPartControlInfo *part = &anim->part[part_nr];
1511
1512         part->clickable = FALSE;
1513       }
1514     }
1515   }
1516 }
1517
1518 static boolean InitGlobalAnim_Clicked(int mx, int my, boolean clicked)
1519 {
1520   boolean anything_clicked = FALSE;
1521   boolean any_part_clicked = FALSE;
1522   boolean any_event_action = FALSE;
1523   int mode_nr;
1524
1525   // check game modes in reverse draw order (to stop when clicked)
1526   for (mode_nr = NUM_GAME_MODES - 1; mode_nr >= 0; mode_nr--)
1527   {
1528     struct GlobalAnimControlInfo *ctrl = &global_anim_ctrl[mode_nr];
1529     int anim_nr;
1530
1531     // check animations in reverse draw order (to stop when clicked)
1532     for (anim_nr = ctrl->num_anims - 1; anim_nr >= 0; anim_nr--)
1533     {
1534       struct GlobalAnimMainControlInfo *anim = &ctrl->anim[anim_nr];
1535       int part_nr;
1536
1537       // check animation parts in reverse draw order (to stop when clicked)
1538       for (part_nr = anim->num_parts_all - 1; part_nr >= 0; part_nr--)
1539       {
1540         struct GlobalAnimPartControlInfo *part = &anim->part[part_nr];
1541
1542         if (!clicked)
1543         {
1544           part->clicked = FALSE;
1545
1546           continue;
1547         }
1548
1549         if (!part->clickable)
1550           continue;
1551
1552         if (part->state != ANIM_STATE_RUNNING)
1553           continue;
1554
1555         // always handle "any" click events (clicking anywhere on screen) ...
1556         if (isClickablePart(part, ANIM_EVENT_ANY))
1557         {
1558           part->clicked = TRUE;
1559           anything_clicked = clickConsumed(part);
1560         }
1561
1562         // ... but only handle the first (topmost) clickable animation
1563         if (any_part_clicked)
1564           continue;
1565
1566         if (isClickedPart(part, mx, my, clicked))
1567         {
1568 #if 0
1569           printf("::: %d.%d CLICKED [%d]\n", anim_nr, part_nr,
1570                  part->control_info.anim_event_action);
1571 #endif
1572
1573           // after executing event action, ignore any further actions
1574           if (!any_event_action && DoGlobalAnim_EventAction(part))
1575             any_event_action = TRUE;
1576
1577           // determine if mouse clicks should be blocked from other animations
1578           any_part_clicked = clickConsumed(part);
1579
1580           if (isClickablePart(part, ANIM_EVENT_SELF))
1581           {
1582             part->clicked = TRUE;
1583             anything_clicked = clickConsumed(part);
1584           }
1585
1586           // check if this click is defined to trigger other animations
1587           int gic_anim_nr = part->old_anim_nr + 1;      // X as in "anim_X"
1588           int gic_part_nr = part->old_nr + 1;           // Y as in "part_Y"
1589           int mask = gic_anim_nr << ANIM_EVENT_ANIM_BIT;
1590
1591           if (!part->is_base)
1592             mask |= gic_part_nr << ANIM_EVENT_PART_BIT;
1593
1594           int anim2_nr;
1595
1596           for (anim2_nr = 0; anim2_nr < ctrl->num_anims; anim2_nr++)
1597           {
1598             struct GlobalAnimMainControlInfo *anim2 = &ctrl->anim[anim2_nr];
1599             int part2_nr;
1600
1601             for (part2_nr = 0; part2_nr < anim2->num_parts_all; part2_nr++)
1602             {
1603               struct GlobalAnimPartControlInfo *part2 = &anim2->part[part2_nr];
1604
1605               if (part2->state != ANIM_STATE_RUNNING)
1606                 continue;
1607
1608               if (isClickablePart(part2, mask))
1609               {
1610                 part2->clicked = TRUE;
1611                 anything_clicked = clickConsumed(part); // click was on "part"!
1612
1613 #if 0
1614                 printf("::: %d.%d TRIGGER CLICKED [%d]\n", anim2_nr, part2_nr,
1615                        part2->control_info.anim_event_action);
1616 #endif
1617
1618                 // after executing event action, ignore any further actions
1619                 if (!any_event_action && DoGlobalAnim_EventAction(part2))
1620                   any_event_action = TRUE;
1621               }
1622
1623 #if 0
1624               struct GraphicInfo *c = &part2->control_info;
1625
1626               printf("::: - %d.%d: 0x%08x, 0x%08x [0x%08x]",
1627                      anim2_nr, part2_nr, c->init_event, c->anim_event, mask);
1628
1629               if (isClickablePart(part2, mask))
1630                 printf(" <--- TRIGGERED BY %d.%d",
1631                        anim_nr, part_nr);
1632
1633               printf("\n");
1634 #endif
1635             }
1636           }
1637         }
1638       }
1639     }
1640   }
1641
1642   return (anything_clicked || any_event_action);
1643 }
1644
1645 static void ResetGlobalAnim_Clickable()
1646 {
1647   InitGlobalAnim_Clickable();
1648 }
1649
1650 static void ResetGlobalAnim_Clicked()
1651 {
1652   InitGlobalAnim_Clicked(-1, -1, FALSE);
1653 }
1654
1655 boolean HandleGlobalAnimClicks(int mx, int my, int button)
1656 {
1657   static boolean click_consumed = FALSE;
1658   static int last_button = 0;
1659   boolean press_event;
1660   boolean release_event;
1661   boolean click_consumed_current = click_consumed;
1662
1663   /* check if button state has changed since last invocation */
1664   press_event   = (button != 0 && last_button == 0);
1665   release_event = (button == 0 && last_button != 0);
1666   last_button = button;
1667
1668   if (press_event)
1669   {
1670     click_consumed = InitGlobalAnim_Clicked(mx, my, TRUE);
1671     click_consumed_current = click_consumed;
1672   }
1673
1674   if (release_event)
1675     click_consumed = FALSE;
1676
1677   return click_consumed_current;
1678 }