de1c40bff53c07c41cd9f4119c4cedfdcb1aef01
[rocksndiamonds.git] / src / anim.c
1 // ============================================================================
2 // Rocks'n'Diamonds - McDuffin Strikes Back!
3 // ----------------------------------------------------------------------------
4 // (c) 1995-2014 by Artsoft Entertainment
5 //                  Holger Schemel
6 //                  info@artsoft.org
7 //                  http://www.artsoft.org/
8 // ----------------------------------------------------------------------------
9 // anim.c
10 // ============================================================================
11
12 #include "libgame/libgame.h"
13
14 #include "anim.h"
15 #include "main.h"
16 #include "tools.h"
17
18
19 /* values for global toon animation definition */
20 #define NUM_GLOBAL_TOON_ANIMS           1
21 #define NUM_GLOBAL_TOON_PARTS           MAX_NUM_TOONS
22
23 /* values for global animation definition (including toons) */
24 #define NUM_GLOBAL_ANIMS_AND_TOONS      (NUM_GLOBAL_ANIMS +             \
25                                          NUM_GLOBAL_TOON_ANIMS)
26 #define NUM_GLOBAL_ANIM_PARTS_AND_TOONS MAX(NUM_GLOBAL_ANIM_PARTS_ALL,  \
27                                             NUM_GLOBAL_TOON_PARTS)
28
29 #define ANIM_CLASS_BIT_TITLE_INITIAL    0
30 #define ANIM_CLASS_BIT_TITLE            1
31 #define ANIM_CLASS_BIT_MAIN             2
32 #define ANIM_CLASS_BIT_SCORES           3
33 #define ANIM_CLASS_BIT_SUBMENU          4
34 #define ANIM_CLASS_BIT_MENU             5
35 #define ANIM_CLASS_BIT_TOONS            6
36
37 #define NUM_ANIM_CLASSES                7
38
39 #define ANIM_CLASS_NONE                 0
40 #define ANIM_CLASS_TITLE_INITIAL        (1 << ANIM_CLASS_BIT_TITLE_INITIAL)
41 #define ANIM_CLASS_TITLE                (1 << ANIM_CLASS_BIT_TITLE)
42 #define ANIM_CLASS_MAIN                 (1 << ANIM_CLASS_BIT_MAIN)
43 #define ANIM_CLASS_SCORES               (1 << ANIM_CLASS_BIT_SCORES)
44 #define ANIM_CLASS_SUBMENU              (1 << ANIM_CLASS_BIT_SUBMENU)
45 #define ANIM_CLASS_MENU                 (1 << ANIM_CLASS_BIT_MENU)
46 #define ANIM_CLASS_TOONS                (1 << ANIM_CLASS_BIT_TOONS)
47
48 #define ANIM_CLASS_TOONS_SCORES         (ANIM_CLASS_TOONS |     \
49                                          ANIM_CLASS_SCORES)
50
51 #define ANIM_CLASS_TOONS_MENU_MAIN      (ANIM_CLASS_TOONS |     \
52                                          ANIM_CLASS_MENU  |     \
53                                          ANIM_CLASS_MAIN)
54
55 #define ANIM_CLASS_TOONS_MENU_SUBMENU   (ANIM_CLASS_TOONS |     \
56                                          ANIM_CLASS_MENU  |     \
57                                          ANIM_CLASS_SUBMENU)
58
59 /* values for global animation states */
60 #define ANIM_STATE_INACTIVE             0
61 #define ANIM_STATE_RESTART              (1 << 0)
62 #define ANIM_STATE_WAITING              (1 << 1)
63 #define ANIM_STATE_RUNNING              (1 << 2)
64
65 /* values for global animation control */
66 #define ANIM_NO_ACTION                  0
67 #define ANIM_START                      1
68 #define ANIM_CONTINUE                   2
69 #define ANIM_STOP                       3
70
71
72 struct GlobalAnimPartControlInfo
73 {
74   int old_nr;           // position before mapping animation parts linearly
75   int old_anim_nr;      // position before mapping animations linearly
76
77   int nr;
78   int anim_nr;
79   int mode_nr;
80
81   boolean is_base;      // animation part is base/main/default animation part
82
83   int sound;
84   int music;
85   int graphic;
86
87   struct GraphicInfo graphic_info;
88   struct GraphicInfo control_info;
89
90   int viewport_x;
91   int viewport_y;
92   int viewport_width;
93   int viewport_height;
94
95   int x, y;
96   int step_xoffset, step_yoffset;
97
98   unsigned int initial_anim_sync_frame;
99   unsigned int step_delay, step_delay_value;
100
101   int init_delay_counter;
102   int anim_delay_counter;
103   int post_delay_counter;
104
105   boolean init_event_state;
106   boolean anim_event_state;
107
108   boolean clickable;
109   boolean clicked;
110
111   int drawing_stage;
112
113   int state;
114   int last_anim_status;
115 };
116
117 struct GlobalAnimMainControlInfo
118 {
119   struct GlobalAnimPartControlInfo base;
120   struct GlobalAnimPartControlInfo part[NUM_GLOBAL_ANIM_PARTS_AND_TOONS];
121
122   int nr;
123   int mode_nr;
124
125   struct GraphicInfo control_info;
126
127   int num_parts;        // number of animation parts, but without base part
128   int num_parts_all;    // number of animation parts, including base part
129   int part_counter;
130   int active_part_nr;
131
132   boolean has_base;     // animation has base/main/default animation part
133
134   int last_x, last_y;
135
136   int init_delay_counter;
137
138   int state;
139
140   int last_state, last_active_part_nr;
141 };
142
143 struct GlobalAnimControlInfo
144 {
145   struct GlobalAnimMainControlInfo anim[NUM_GLOBAL_ANIMS_AND_TOONS];
146
147   int nr;
148   int num_anims;
149 };
150
151 struct GameModeAnimClass
152 {
153   int game_mode;
154   int class;
155 } game_mode_anim_classes_list[] =
156 {
157   { GAME_MODE_TITLE_INITIAL_1,          ANIM_CLASS_TITLE_INITIAL        },
158   { GAME_MODE_TITLE_INITIAL_2,          ANIM_CLASS_TITLE_INITIAL        },
159   { GAME_MODE_TITLE_INITIAL_3,          ANIM_CLASS_TITLE_INITIAL        },
160   { GAME_MODE_TITLE_INITIAL_4,          ANIM_CLASS_TITLE_INITIAL        },
161   { GAME_MODE_TITLE_INITIAL_5,          ANIM_CLASS_TITLE_INITIAL        },
162   { GAME_MODE_TITLE_1,                  ANIM_CLASS_TITLE                },
163   { GAME_MODE_TITLE_2,                  ANIM_CLASS_TITLE                },
164   { GAME_MODE_TITLE_3,                  ANIM_CLASS_TITLE                },
165   { GAME_MODE_TITLE_4,                  ANIM_CLASS_TITLE                },
166   { GAME_MODE_TITLE_5,                  ANIM_CLASS_TITLE                },
167   { GAME_MODE_LEVELS,                   ANIM_CLASS_TOONS_MENU_SUBMENU   },
168   { GAME_MODE_LEVELNR,                  ANIM_CLASS_TOONS_MENU_SUBMENU   },
169   { GAME_MODE_INFO,                     ANIM_CLASS_TOONS_MENU_SUBMENU   },
170   { GAME_MODE_SETUP,                    ANIM_CLASS_TOONS_MENU_SUBMENU   },
171   { GAME_MODE_PSEUDO_MAINONLY,          ANIM_CLASS_TOONS_MENU_MAIN      },
172   { GAME_MODE_PSEUDO_TYPENAME,          ANIM_CLASS_TOONS_MENU_MAIN      },
173   { GAME_MODE_PSEUDO_SCORESOLD,         ANIM_CLASS_TOONS_SCORES         },
174   { GAME_MODE_PSEUDO_SCORESNEW,         ANIM_CLASS_TOONS_SCORES         },
175
176   { -1,                                 -1                              }
177 };
178
179 struct AnimClassGameMode
180 {
181   int class_bit;
182   int game_mode;
183 } anim_class_game_modes_list[] =
184 {
185   { ANIM_CLASS_BIT_TITLE_INITIAL,       GAME_MODE_TITLE_INITIAL         },
186   { ANIM_CLASS_BIT_TITLE,               GAME_MODE_TITLE                 },
187   { ANIM_CLASS_BIT_MAIN,                GAME_MODE_MAIN                  },
188   { ANIM_CLASS_BIT_SCORES,              GAME_MODE_SCORES                },
189   { ANIM_CLASS_BIT_SUBMENU,             GAME_MODE_PSEUDO_SUBMENU        },
190   { ANIM_CLASS_BIT_MENU,                GAME_MODE_PSEUDO_MENU           },
191   { ANIM_CLASS_BIT_TOONS,               GAME_MODE_PSEUDO_TOONS          },
192
193   { -1,                                 -1                              }
194 };
195
196 /* forward declaration for internal use */
197 static void HandleGlobalAnim(int, int);
198 static void DoAnimationExt(void);
199 static void ResetGlobalAnim_Clickable();
200 static void ResetGlobalAnim_Clicked();
201
202 static struct GlobalAnimControlInfo global_anim_ctrl[NUM_GAME_MODES];
203
204 static unsigned int anim_sync_frame = 0;
205
206 static int game_mode_anim_classes[NUM_GAME_MODES];
207 static int anim_class_game_modes[NUM_ANIM_CLASSES];
208
209 static int anim_status_last_before_fading = GAME_MODE_DEFAULT;
210 static int anim_status_last = GAME_MODE_DEFAULT;
211 static int anim_classes_last = ANIM_CLASS_NONE;
212
213 static boolean drawing_to_fading_buffer = FALSE;
214
215
216 /* ========================================================================= */
217 /* generic animation frame calculation                                       */
218 /* ========================================================================= */
219
220 int getAnimationFrame(int num_frames, int delay, int mode, int start_frame,
221                       int sync_frame)
222 {
223   int frame = 0;
224
225   sync_frame += start_frame * delay;
226
227   if (mode & ANIM_LOOP)                 /* looping animation */
228   {
229     frame = (sync_frame % (delay * num_frames)) / delay;
230   }
231   else if (mode & ANIM_LINEAR)          /* linear (non-looping) animation */
232   {
233     frame = sync_frame / delay;
234
235     if (frame > num_frames - 1)
236       frame = num_frames - 1;
237   }
238   else if (mode & ANIM_PINGPONG)        /* oscillate (border frames once) */
239   {
240     int max_anim_frames = (num_frames > 1 ? 2 * num_frames - 2 : 1);
241
242     frame = (sync_frame % (delay * max_anim_frames)) / delay;
243     frame = (frame < num_frames ? frame : max_anim_frames - frame);
244   }
245   else if (mode & ANIM_PINGPONG2)       /* oscillate (border frames twice) */
246   {
247     int max_anim_frames = 2 * num_frames;
248
249     frame = (sync_frame % (delay * max_anim_frames)) / delay;
250     frame = (frame < num_frames ? frame : max_anim_frames - frame - 1);
251   }
252   else if (mode & ANIM_RANDOM)          /* play frames in random order */
253   {
254     /* note: expect different frames for the same delay cycle! */
255
256     if (gfx.anim_random_frame < 0)
257       frame = GetSimpleRandom(num_frames);
258     else
259       frame = gfx.anim_random_frame % num_frames;
260   }
261   else if (mode & (ANIM_CE_VALUE | ANIM_CE_SCORE | ANIM_CE_DELAY))
262   {
263     frame = sync_frame % num_frames;
264   }
265
266   if (mode & ANIM_REVERSE)              /* use reverse animation direction */
267     frame = num_frames - frame - 1;
268
269   return frame;
270 }
271
272
273 /* ========================================================================= */
274 /* global animation functions                                                */
275 /* ========================================================================= */
276
277 static int getGlobalAnimationPart(struct GlobalAnimMainControlInfo *anim)
278 {
279   struct GraphicInfo *c = &anim->control_info;
280   int last_anim_random_frame = gfx.anim_random_frame;
281   int part_nr;
282
283   gfx.anim_random_frame = -1;   // (use simple, ad-hoc random numbers)
284
285   part_nr = getAnimationFrame(anim->num_parts, 1,
286                               c->anim_mode, c->anim_start_frame,
287                               anim->part_counter);
288
289   gfx.anim_random_frame = last_anim_random_frame;
290
291   return part_nr;
292 }
293
294 static int compareGlobalAnimPartControlInfo(const void *obj1, const void *obj2)
295 {
296   const struct GlobalAnimPartControlInfo *o1 =
297     (struct GlobalAnimPartControlInfo *)obj1;
298   const struct GlobalAnimPartControlInfo *o2 =
299     (struct GlobalAnimPartControlInfo *)obj2;
300   int compare_result;
301
302   if (o1->control_info.draw_order != o2->control_info.draw_order)
303     compare_result = o1->control_info.draw_order - o2->control_info.draw_order;
304   else
305     compare_result = o1->nr - o2->nr;
306
307   return compare_result;
308 }
309
310 static int compareGlobalAnimMainControlInfo(const void *obj1, const void *obj2)
311 {
312   const struct GlobalAnimMainControlInfo *o1 =
313     (struct GlobalAnimMainControlInfo *)obj1;
314   const struct GlobalAnimMainControlInfo *o2 =
315     (struct GlobalAnimMainControlInfo *)obj2;
316   int compare_result;
317
318   if (o1->control_info.draw_order != o2->control_info.draw_order)
319     compare_result = o1->control_info.draw_order - o2->control_info.draw_order;
320   else
321     compare_result = o1->nr - o2->nr;
322
323   return compare_result;
324 }
325
326 static void InitToonControls()
327 {
328   int mode_nr_toons = GAME_MODE_PSEUDO_TOONS;
329   struct GlobalAnimControlInfo *ctrl = &global_anim_ctrl[mode_nr_toons];
330   struct GlobalAnimMainControlInfo *anim = &ctrl->anim[ctrl->num_anims];
331   int mode_nr, anim_nr, part_nr;
332   int control = IMG_INTERNAL_GLOBAL_TOON_DEFAULT;
333   int num_toons = MAX_NUM_TOONS;
334   int i;
335
336   if (global.num_toons >= 0 && global.num_toons < MAX_NUM_TOONS)
337     num_toons = global.num_toons;
338
339   mode_nr = mode_nr_toons;
340   anim_nr = ctrl->num_anims;
341
342   anim->nr = anim_nr;
343   anim->mode_nr = mode_nr;
344   anim->control_info = graphic_info[control];
345
346   anim->num_parts = 0;
347   anim->num_parts_all = 0;
348   anim->part_counter = 0;
349   anim->active_part_nr = 0;
350
351   anim->has_base = FALSE;
352
353   anim->last_x = POS_OFFSCREEN;
354   anim->last_y = POS_OFFSCREEN;
355
356   anim->init_delay_counter = 0;
357
358   anim->state = ANIM_STATE_INACTIVE;
359
360   part_nr = 0;
361
362   for (i = 0; i < num_toons; i++)
363   {
364     struct GlobalAnimPartControlInfo *part = &anim->part[part_nr];
365     int sound = SND_UNDEFINED;
366     int music = MUS_UNDEFINED;
367     int graphic = IMG_TOON_1 + i;
368     int control = graphic;
369
370     part->nr = part_nr;
371     part->anim_nr = anim_nr;
372     part->mode_nr = mode_nr;
373
374     part->is_base = FALSE;
375
376     part->sound = sound;
377     part->music = music;
378     part->graphic = graphic;
379
380     part->graphic_info = graphic_info[graphic];
381     part->control_info = graphic_info[control];
382
383     part->graphic_info.anim_delay *= part->graphic_info.step_delay;
384
385     part->control_info.init_delay_fixed = 0;
386     part->control_info.init_delay_random = 150;
387
388     part->control_info.x = ARG_UNDEFINED_VALUE;
389     part->control_info.y = ARG_UNDEFINED_VALUE;
390
391     part->initial_anim_sync_frame = 0;
392
393     part->step_delay = 0;
394     part->step_delay_value = graphic_info[control].step_delay;
395
396     part->state = ANIM_STATE_INACTIVE;
397     part->last_anim_status = -1;
398
399     anim->num_parts++;
400     anim->num_parts_all++;
401
402     part_nr++;
403   }
404
405   ctrl->num_anims++;
406 }
407
408 void InitGlobalAnimControls()
409 {
410   int i, m, a, p;
411   int mode_nr, anim_nr, part_nr;
412   int sound, music, graphic, control;
413
414   anim_sync_frame = 0;
415
416   for (m = 0; m < NUM_GAME_MODES; m++)
417   {
418     mode_nr = m;
419
420     struct GlobalAnimControlInfo *ctrl = &global_anim_ctrl[mode_nr];
421
422     ctrl->nr = mode_nr;
423     ctrl->num_anims = 0;
424
425     anim_nr = 0;
426
427     for (a = 0; a < NUM_GLOBAL_ANIMS; a++)
428     {
429       struct GlobalAnimMainControlInfo *anim = &ctrl->anim[anim_nr];
430       int ctrl_id = GLOBAL_ANIM_ID_CONTROL_FIRST + a;
431
432       control = global_anim_info[ctrl_id].graphic[GLOBAL_ANIM_ID_PART_BASE][m];
433
434       // if no base animation parameters defined, use default values
435       if (control == IMG_UNDEFINED)
436         control = IMG_INTERNAL_GLOBAL_ANIM_DEFAULT;
437
438       anim->nr = anim_nr;
439       anim->mode_nr = mode_nr;
440       anim->control_info = graphic_info[control];
441
442       anim->num_parts = 0;
443       anim->num_parts_all = 0;
444       anim->part_counter = 0;
445       anim->active_part_nr = 0;
446
447       anim->has_base = FALSE;
448
449       anim->last_x = POS_OFFSCREEN;
450       anim->last_y = POS_OFFSCREEN;
451
452       anim->init_delay_counter = 0;
453
454       anim->state = ANIM_STATE_INACTIVE;
455
456       part_nr = 0;
457
458       for (p = 0; p < NUM_GLOBAL_ANIM_PARTS_ALL; p++)
459       {
460         struct GlobalAnimPartControlInfo *part = &anim->part[part_nr];
461
462         sound   = global_anim_info[a].sound[p][m];
463         music   = global_anim_info[a].music[p][m];
464         graphic = global_anim_info[a].graphic[p][m];
465         control = global_anim_info[ctrl_id].graphic[p][m];
466
467         if (graphic == IMG_UNDEFINED || graphic_info[graphic].bitmap == NULL ||
468             control == IMG_UNDEFINED)
469           continue;
470
471 #if 0
472         printf("::: mode == %d, anim = %d, part = %d [%d, %d, %d] [%d]\n",
473                m, a, p, mode_nr, anim_nr, part_nr, control);
474 #endif
475
476 #if 0
477         printf("::: mode == %d, anim = %d, part = %d [%d, %d, %d] [%d]\n",
478                m, a, p, mode_nr, anim_nr, part_nr, sound);
479 #endif
480
481         part->old_nr = p;
482         part->old_anim_nr = a;
483
484         part->nr = part_nr;
485         part->anim_nr = anim_nr;
486         part->mode_nr = mode_nr;
487
488         part->sound = sound;
489         part->music = music;
490         part->graphic = graphic;
491
492         part->graphic_info = graphic_info[graphic];
493         part->control_info = graphic_info[control];
494
495         part->initial_anim_sync_frame = 0;
496
497         part->step_delay = 0;
498         part->step_delay_value = graphic_info[control].step_delay;
499
500         part->state = ANIM_STATE_INACTIVE;
501         part->last_anim_status = -1;
502
503         anim->num_parts_all++;
504
505         if (p < GLOBAL_ANIM_ID_PART_BASE)
506         {
507           part->is_base = FALSE;
508
509           anim->num_parts++;
510           part_nr++;
511         }
512         else
513         {
514           part->is_base = TRUE;
515
516           anim->base = *part;
517           anim->has_base = TRUE;
518         }
519       }
520
521       if (anim->num_parts > 0 || anim->has_base)
522       {
523         ctrl->num_anims++;
524         anim_nr++;
525       }
526     }
527   }
528
529   InitToonControls();
530
531   /* sort all animations according to draw_order and animation number */
532   for (m = 0; m < NUM_GAME_MODES; m++)
533   {
534     struct GlobalAnimControlInfo *ctrl = &global_anim_ctrl[m];
535
536     /* sort all main animations for this game mode */
537     qsort(ctrl->anim, ctrl->num_anims,
538           sizeof(struct GlobalAnimMainControlInfo),
539           compareGlobalAnimMainControlInfo);
540
541     for (a = 0; a < ctrl->num_anims; a++)
542     {
543       struct GlobalAnimMainControlInfo *anim = &ctrl->anim[a];
544
545       /* sort all animation parts for this main animation */
546       qsort(anim->part, anim->num_parts,
547             sizeof(struct GlobalAnimPartControlInfo),
548             compareGlobalAnimPartControlInfo);
549     }
550   }
551
552   for (i = 0; i < NUM_GAME_MODES; i++)
553     game_mode_anim_classes[i] = ANIM_CLASS_NONE;
554   for (i = 0; game_mode_anim_classes_list[i].game_mode != -1; i++)
555     game_mode_anim_classes[game_mode_anim_classes_list[i].game_mode] =
556       game_mode_anim_classes_list[i].class;
557
558   for (i = 0; i < NUM_ANIM_CLASSES; i++)
559     anim_class_game_modes[i] = GAME_MODE_DEFAULT;
560   for (i = 0; anim_class_game_modes_list[i].game_mode != -1; i++)
561     anim_class_game_modes[anim_class_game_modes_list[i].class_bit] =
562       anim_class_game_modes_list[i].game_mode;
563
564   anim_status_last_before_fading = GAME_MODE_LOADING;
565   anim_status_last = GAME_MODE_LOADING;
566   anim_classes_last = ANIM_CLASS_NONE;
567 }
568
569 void InitGlobalAnimations()
570 {
571   InitGlobalAnimControls();
572 }
573
574 void DrawGlobalAnimationsExt(int drawing_target, int drawing_stage)
575 {
576   Bitmap *fade_bitmap =
577     (drawing_target == DRAW_TO_FADE_SOURCE ? gfx.fade_bitmap_source :
578      drawing_target == DRAW_TO_FADE_TARGET ? gfx.fade_bitmap_target : NULL);
579   int game_mode_anim_action[NUM_GAME_MODES];
580   int mode_nr;
581
582   if (!setup.toons)
583     return;
584
585   if (drawing_stage == DRAW_GLOBAL_ANIM_STAGE_1 &&
586       drawing_target == DRAW_TO_SCREEN)
587     DoAnimationExt();
588
589   // always start with reliable default values (no animation actions)
590   for (mode_nr = 0; mode_nr < NUM_GAME_MODES; mode_nr++)
591     game_mode_anim_action[mode_nr] = ANIM_NO_ACTION;
592
593   if (global.anim_status != anim_status_last)
594   {
595     boolean before_fading = (global.anim_status == GAME_MODE_PSEUDO_FADING);
596     boolean after_fading  = (anim_status_last   == GAME_MODE_PSEUDO_FADING);
597     int anim_classes_next = game_mode_anim_classes[global.anim_status_next];
598     int i;
599
600     if (drawing_target == DRAW_TO_FADE_TARGET)
601       after_fading = TRUE;
602
603     // special case: changing from/to this screen is done without fading
604     if (global.anim_status == GAME_MODE_PSEUDO_TYPENAME ||
605         anim_status_last   == GAME_MODE_PSEUDO_TYPENAME)
606       after_fading = TRUE;
607
608     // ---------- part 1 ------------------------------------------------------
609     // start or stop global animations by change of game mode
610     // (special handling of animations for "current screen" and "all screens")
611
612     if (global.anim_status_next != anim_status_last_before_fading)
613     {
614       // stop animations for last screen before fading to new screen
615       game_mode_anim_action[anim_status_last] = ANIM_STOP;
616
617       // start animations for current screen after fading to new screen
618       game_mode_anim_action[global.anim_status] = ANIM_START;
619     }
620
621     // start animations for all screens after loading new artwork set
622     if (anim_status_last == GAME_MODE_LOADING)
623       game_mode_anim_action[GAME_MODE_DEFAULT] = ANIM_START;
624
625     // ---------- part 2 ------------------------------------------------------
626     // start or stop global animations by change of animation class
627     // (generic handling of animations for "class of screens")
628
629     for (i = 0; i < NUM_ANIM_CLASSES; i++)
630     {
631       int anim_class_check = (1 << i);
632       int anim_class_game_mode = anim_class_game_modes[i];
633       int anim_class_last = anim_classes_last & anim_class_check;
634       int anim_class_next = anim_classes_next & anim_class_check;
635
636       // stop animations for changed screen class before fading to new screen
637       if (before_fading && anim_class_last && !anim_class_next)
638         game_mode_anim_action[anim_class_game_mode] = ANIM_STOP;
639
640       // start animations for changed screen class after fading to new screen
641       if (after_fading && !anim_class_last && anim_class_next)
642         game_mode_anim_action[anim_class_game_mode] = ANIM_START;
643     }
644
645     if (drawing_target == DRAW_TO_SCREEN)
646     {
647       if (after_fading)
648       {
649         anim_classes_last = anim_classes_next;
650         anim_status_last_before_fading = global.anim_status;
651       }
652
653       anim_status_last = global.anim_status;
654
655       // start or stop animations determined to be started or stopped above
656       for (mode_nr = 0; mode_nr < NUM_GAME_MODES; mode_nr++)
657         if (game_mode_anim_action[mode_nr] != ANIM_NO_ACTION)
658           HandleGlobalAnim(game_mode_anim_action[mode_nr], mode_nr);
659     }
660     else if (drawing_target == DRAW_TO_FADE_TARGET)
661     {
662       drawing_to_fading_buffer = TRUE;
663
664       // start animations determined to be (temporary) started above
665       for (mode_nr = 0; mode_nr < NUM_GAME_MODES; mode_nr++)
666         if (game_mode_anim_action[mode_nr] == ANIM_START)
667           HandleGlobalAnim(ANIM_START, mode_nr);
668     }
669   }
670
671   if (global.anim_status == GAME_MODE_LOADING)
672     return;
673
674   for (mode_nr = 0; mode_nr < NUM_GAME_MODES; mode_nr++)
675   {
676     struct GlobalAnimControlInfo *ctrl = &global_anim_ctrl[mode_nr];
677     int anim_nr;
678
679     // when preparing source fading buffer, only draw animations to be stopped
680     if (drawing_target == DRAW_TO_FADE_SOURCE &&
681         game_mode_anim_action[mode_nr] != ANIM_STOP)
682       continue;
683
684     // when preparing target fading buffer, only draw animations to be started
685     if (drawing_target == DRAW_TO_FADE_TARGET &&
686         game_mode_anim_action[mode_nr] != ANIM_START)
687       continue;
688
689 #if 0
690     if (mode_nr != GFX_SPECIAL_ARG_DEFAULT &&
691         mode_nr != game_status)
692       continue;
693 #endif
694
695     for (anim_nr = 0; anim_nr < ctrl->num_anims; anim_nr++)
696     {
697       struct GlobalAnimMainControlInfo *anim = &ctrl->anim[anim_nr];
698       struct GraphicInfo *c = &anim->control_info;
699       int part_first, part_last;
700       int part_nr;
701
702       if (!(anim->state & ANIM_STATE_RUNNING))
703         continue;
704
705       part_first = part_last = anim->active_part_nr;
706
707       if (c->anim_mode & ANIM_ALL || anim->num_parts == 0)
708       {
709         int num_parts = anim->num_parts + (anim->has_base ? 1 : 0);
710
711         part_first = 0;
712         part_last = num_parts - 1;
713       }
714
715       for (part_nr = part_first; part_nr <= part_last; part_nr++)
716       {
717         struct GlobalAnimPartControlInfo *part = &anim->part[part_nr];
718         struct GraphicInfo *g = &part->graphic_info;
719         Bitmap *src_bitmap;
720         int src_x, src_y;
721         int width  = g->width;
722         int height = g->height;
723         int dst_x = part->x;
724         int dst_y = part->y;
725         int cut_x = 0;
726         int cut_y = 0;
727         int sync_frame;
728         int frame;
729         void (*blit_bitmap)(Bitmap *, Bitmap *, int, int, int, int, int, int) =
730           (g->draw_masked ? BlitBitmapMasked : BlitBitmap);
731         void (*blit_screen)(Bitmap *, int, int, int, int, int, int) =
732           (g->draw_masked ? BlitToScreenMasked : BlitToScreen);
733
734         if (!(part->state & ANIM_STATE_RUNNING))
735           continue;
736
737         if (part->drawing_stage != drawing_stage)
738           continue;
739
740         if (part->x < 0)
741         {
742           dst_x = 0;
743           width += part->x;
744           cut_x = -part->x;
745         }
746         else if (part->x > part->viewport_width - g->width)
747           width -= (part->x - (part->viewport_width - g->width));
748
749         if (part->y < 0)
750         {
751           dst_y = 0;
752           height += part->y;
753           cut_y = -part->y;
754         }
755         else if (part->y > part->viewport_height - g->height)
756           height -= (part->y - (part->viewport_height - g->height));
757
758         if (width <= 0 || height <= 0)
759           continue;
760
761         dst_x += part->viewport_x;
762         dst_y += part->viewport_y;
763
764         sync_frame = anim_sync_frame - part->initial_anim_sync_frame;
765         frame = getAnimationFrame(g->anim_frames, g->anim_delay,
766                                   g->anim_mode, g->anim_start_frame,
767                                   sync_frame);
768
769         getFixedGraphicSource(part->graphic, frame, &src_bitmap,
770                               &src_x, &src_y);
771
772         src_x += cut_x;
773         src_y += cut_y;
774
775         if (drawing_target == DRAW_TO_SCREEN)
776           blit_screen(src_bitmap, src_x, src_y, width, height,
777                       dst_x, dst_y);
778         else
779           blit_bitmap(src_bitmap, fade_bitmap, src_x, src_y, width, height,
780                       dst_x, dst_y);
781       }
782     }
783   }
784
785   if (drawing_target == DRAW_TO_FADE_TARGET)
786   {
787     // stop animations determined to be (temporary) started above
788     for (mode_nr = 0; mode_nr < NUM_GAME_MODES; mode_nr++)
789       if (game_mode_anim_action[mode_nr] == ANIM_START)
790         HandleGlobalAnim(ANIM_STOP, mode_nr);
791
792     drawing_to_fading_buffer = FALSE;
793   }
794 }
795
796 void DrawGlobalAnimations(int drawing_target, int drawing_stage)
797 {
798   if (drawing_stage == DRAW_GLOBAL_ANIM_STAGE_1)
799     ResetGlobalAnim_Clickable();
800
801   DrawGlobalAnimationsExt(drawing_target, drawing_stage);
802
803   if (drawing_stage == DRAW_GLOBAL_ANIM_STAGE_2)
804     ResetGlobalAnim_Clicked();
805 }
806
807 boolean SetGlobalAnimPart_Viewport(struct GlobalAnimPartControlInfo *part)
808 {
809   int viewport_x;
810   int viewport_y;
811   int viewport_width;
812   int viewport_height;
813   boolean changed = FALSE;
814
815   if (part->last_anim_status == global.anim_status)
816     return FALSE;
817
818   part->last_anim_status = global.anim_status;
819
820   part->drawing_stage = DRAW_GLOBAL_ANIM_STAGE_1;
821
822   if (part->control_info.class == get_hash_from_key("window") ||
823       part->control_info.class == get_hash_from_key("border"))
824   {
825     viewport_x = 0;
826     viewport_y = 0;
827     viewport_width  = WIN_XSIZE;
828     viewport_height = WIN_YSIZE;
829
830     part->drawing_stage = DRAW_GLOBAL_ANIM_STAGE_2;
831   }
832   else if (part->control_info.class == get_hash_from_key("door_1"))
833   {
834     viewport_x = DX;
835     viewport_y = DY;
836     viewport_width  = DXSIZE;
837     viewport_height = DYSIZE;
838   }
839   else if (part->control_info.class == get_hash_from_key("door_2"))
840   {
841     viewport_x = VX;
842     viewport_y = VY;
843     viewport_width  = VXSIZE;
844     viewport_height = VYSIZE;
845   }
846   else          // default: "playfield"
847   {
848     viewport_x = REAL_SX;
849     viewport_y = REAL_SY;
850     viewport_width  = FULL_SXSIZE;
851     viewport_height = FULL_SYSIZE;
852   }
853
854   if (viewport_x != part->viewport_x ||
855       viewport_y != part->viewport_y ||
856       viewport_width  != part->viewport_width ||
857       viewport_height != part->viewport_height)
858   {
859     part->viewport_x = viewport_x;
860     part->viewport_y = viewport_y;
861     part->viewport_width  = viewport_width;
862     part->viewport_height = viewport_height;
863
864     changed = TRUE;
865   }
866
867   return changed;
868 }
869
870 static void PlayGlobalAnimSound(struct GlobalAnimPartControlInfo *part)
871 {
872   int sound = part->sound;
873
874   if (sound == SND_UNDEFINED)
875     return;
876
877   if ((!setup.sound_simple && !IS_LOOP_SOUND(sound)) ||
878       (!setup.sound_loops && IS_LOOP_SOUND(sound)))
879     return;
880
881   // !!! TODO: ADD STEREO POSITION FOR MOVING ANIMATIONS !!!
882   if (IS_LOOP_SOUND(sound))
883     PlaySoundLoop(sound);
884   else
885     PlaySound(sound);
886
887 #if 0
888   printf("::: PLAY SOUND %d.%d.%d: %d\n",
889          part->anim_nr, part->nr, part->mode_nr, sound);
890 #endif
891 }
892
893 static void StopGlobalAnimSound(struct GlobalAnimPartControlInfo *part)
894 {
895   int sound = part->sound;
896
897   if (sound == SND_UNDEFINED)
898     return;
899
900   StopSound(sound);
901
902 #if 0
903   printf("::: STOP SOUND %d.%d.%d: %d\n",
904          part->anim_nr, part->nr, part->mode_nr, sound);
905 #endif
906 }
907
908 static void PlayGlobalAnimMusic(struct GlobalAnimPartControlInfo *part)
909 {
910   int music = part->music;
911
912   if (music == MUS_UNDEFINED)
913     return;
914
915   if (!setup.sound_music)
916     return;
917
918   PlayMusic(music);
919
920 #if 0
921   printf("::: PLAY MUSIC %d.%d.%d: %d\n",
922          part->anim_nr, part->nr, part->mode_nr, music);
923 #endif
924 }
925
926 static void StopGlobalAnimMusic(struct GlobalAnimPartControlInfo *part)
927 {
928   int music = part->music;
929
930   if (music == MUS_UNDEFINED)
931     return;
932
933   StopMusic();
934
935 #if 0
936   printf("::: STOP MUSIC %d.%d.%d: %d\n",
937          part->anim_nr, part->nr, part->mode_nr, music);
938 #endif
939 }
940
941 static void PlayGlobalAnimSoundAndMusic(struct GlobalAnimPartControlInfo *part)
942 {
943   // when drawing animations to fading buffer, do not play sounds or music
944   if (drawing_to_fading_buffer)
945     return;
946
947   PlayGlobalAnimSound(part);
948   PlayGlobalAnimMusic(part);
949 }
950
951 static void StopGlobalAnimSoundAndMusic(struct GlobalAnimPartControlInfo *part)
952 {
953   StopGlobalAnimSound(part);
954   StopGlobalAnimMusic(part);
955 }
956
957 static boolean isClickablePart(struct GlobalAnimPartControlInfo *part, int mask)
958 {
959   struct GraphicInfo *c = &part->control_info;
960   int trigger_mask = ANIM_EVENT_ANIM_MASK | ANIM_EVENT_PART_MASK;
961   int mask_anim_only = mask & ANIM_EVENT_ANIM_MASK;
962
963   if (mask & ANIM_EVENT_ANY)
964     return (c->init_event & ANIM_EVENT_ANY ||
965             c->anim_event & ANIM_EVENT_ANY);
966   else if (mask & ANIM_EVENT_SELF)
967     return (c->init_event & ANIM_EVENT_SELF ||
968             c->anim_event & ANIM_EVENT_SELF);
969   else
970     return ((c->init_event & trigger_mask) == mask ||
971             (c->anim_event & trigger_mask) == mask ||
972             (c->init_event & trigger_mask) == mask_anim_only ||
973             (c->anim_event & trigger_mask) == mask_anim_only);
974 }
975
976 static boolean isClickedPart(struct GlobalAnimPartControlInfo *part,
977                              int mx, int my, boolean clicked)
978 {
979   struct GraphicInfo *g = &part->graphic_info;
980   int part_x = part->viewport_x + part->x;
981   int part_y = part->viewport_y + part->y;
982   int part_width  = g->width;
983   int part_height = g->height;
984
985   // check if mouse click was detected at all
986   if (!clicked)
987     return FALSE;
988
989   // check if mouse click is inside the animation part's viewport
990   if (mx <  part->viewport_x ||
991       mx >= part->viewport_x + part->viewport_width ||
992       my <  part->viewport_y ||
993       my >= part->viewport_y + part->viewport_height)
994     return FALSE;
995
996   // check if mouse click is inside the animation part's graphic
997   if (mx <  part_x ||
998       mx >= part_x + part_width ||
999       my <  part_y ||
1000       my >= part_y + part_height)
1001     return FALSE;
1002
1003   return TRUE;
1004 }
1005
1006 static boolean setPartClicked(struct GlobalAnimPartControlInfo *part)
1007 {
1008   part->clicked = TRUE;
1009
1010   return (part->control_info.style & STYLE_PASSTHROUGH ? FALSE : TRUE);
1011 }
1012
1013 int HandleGlobalAnim_Part(struct GlobalAnimPartControlInfo *part, int state)
1014 {
1015   struct GlobalAnimControlInfo *ctrl = &global_anim_ctrl[part->mode_nr];
1016   struct GlobalAnimMainControlInfo *anim = &ctrl->anim[part->anim_nr];
1017   struct GraphicInfo *g = &part->graphic_info;
1018   struct GraphicInfo *c = &part->control_info;
1019   boolean viewport_changed = SetGlobalAnimPart_Viewport(part);
1020
1021   if (viewport_changed)
1022     state |= ANIM_STATE_RESTART;
1023
1024   if (state & ANIM_STATE_RESTART)
1025   {
1026     // when drawing animations to fading buffer, only start fixed animations
1027     if (drawing_to_fading_buffer && (c->x == ARG_UNDEFINED_VALUE ||
1028                                      c->y == ARG_UNDEFINED_VALUE))
1029       return ANIM_STATE_INACTIVE;
1030
1031     ResetDelayCounterExt(&part->step_delay, anim_sync_frame);
1032
1033     part->init_delay_counter =
1034       (c->init_delay_fixed + GetSimpleRandom(c->init_delay_random));
1035
1036     part->anim_delay_counter =
1037       (c->anim_delay_fixed + GetSimpleRandom(c->anim_delay_random));
1038
1039     part->init_event_state = c->init_event;
1040     part->anim_event_state = c->anim_event;
1041
1042     part->initial_anim_sync_frame =
1043       (g->anim_global_sync ? 0 : anim_sync_frame + part->init_delay_counter);
1044
1045     if (c->direction & MV_HORIZONTAL)
1046     {
1047       int pos_bottom = part->viewport_height - g->height;
1048
1049       if (c->position == POS_TOP)
1050         part->y = 0;
1051       else if (c->position == POS_UPPER)
1052         part->y = GetSimpleRandom(pos_bottom / 2);
1053       else if (c->position == POS_MIDDLE)
1054         part->y = pos_bottom / 2;
1055       else if (c->position == POS_LOWER)
1056         part->y = pos_bottom / 2 + GetSimpleRandom(pos_bottom / 2);
1057       else if (c->position == POS_BOTTOM)
1058         part->y = pos_bottom;
1059       else
1060         part->y = GetSimpleRandom(pos_bottom);
1061
1062       if (c->direction == MV_RIGHT)
1063       {
1064         part->step_xoffset = c->step_offset;
1065         part->x = -g->width + part->step_xoffset;
1066       }
1067       else
1068       {
1069         part->step_xoffset = -c->step_offset;
1070         part->x = part->viewport_width + part->step_xoffset;
1071       }
1072
1073       part->step_yoffset = 0;
1074     }
1075     else if (c->direction & MV_VERTICAL)
1076     {
1077       int pos_right = part->viewport_width - g->width;
1078
1079       if (c->position == POS_LEFT)
1080         part->x = 0;
1081       else if (c->position == POS_RIGHT)
1082         part->x = pos_right;
1083       else
1084         part->x = GetSimpleRandom(pos_right);
1085
1086       if (c->direction == MV_DOWN)
1087       {
1088         part->step_yoffset = c->step_offset;
1089         part->y = -g->height + part->step_yoffset;
1090       }
1091       else
1092       {
1093         part->step_yoffset = -c->step_offset;
1094         part->y = part->viewport_height + part->step_yoffset;
1095       }
1096
1097       part->step_xoffset = 0;
1098     }
1099     else
1100     {
1101       part->x = 0;
1102       part->y = 0;
1103
1104       part->step_xoffset = 0;
1105       part->step_yoffset = 0;
1106     }
1107
1108     if (c->x != ARG_UNDEFINED_VALUE)
1109       part->x = c->x;
1110     if (c->y != ARG_UNDEFINED_VALUE)
1111       part->y = c->y;
1112
1113     if (c->position == POS_LAST &&
1114         anim->last_x > -g->width  && anim->last_x < part->viewport_width &&
1115         anim->last_y > -g->height && anim->last_y < part->viewport_height)
1116     {
1117       part->x = anim->last_x;
1118       part->y = anim->last_y;
1119     }
1120
1121     if (c->step_xoffset != ARG_UNDEFINED_VALUE)
1122       part->step_xoffset = c->step_xoffset;
1123     if (c->step_yoffset != ARG_UNDEFINED_VALUE)
1124       part->step_yoffset = c->step_yoffset;
1125
1126     if (part->init_delay_counter == 0 &&
1127         part->init_event_state == ANIM_EVENT_NONE)
1128       PlayGlobalAnimSoundAndMusic(part);
1129   }
1130
1131   if (part->clicked &&
1132       part->init_event_state != ANIM_EVENT_NONE)
1133   {
1134     if (part->initial_anim_sync_frame > 0)
1135       part->initial_anim_sync_frame -= part->init_delay_counter - 1;
1136
1137     part->init_delay_counter = 1;
1138     part->init_event_state = ANIM_EVENT_NONE;
1139
1140     part->clicked = FALSE;
1141   }
1142
1143   if (part->clicked &&
1144       part->anim_event_state != ANIM_EVENT_NONE)
1145   {
1146     part->anim_delay_counter = 1;
1147     part->anim_event_state = ANIM_EVENT_NONE;
1148
1149     part->clicked = FALSE;
1150   }
1151
1152   if (part->init_delay_counter > 0)
1153   {
1154     part->init_delay_counter--;
1155
1156     if (part->init_delay_counter == 0)
1157     {
1158       part->init_event_state = ANIM_EVENT_NONE;
1159
1160       PlayGlobalAnimSoundAndMusic(part);
1161     }
1162
1163     return ANIM_STATE_WAITING;
1164   }
1165
1166   if (part->init_event_state != ANIM_EVENT_NONE)
1167     return ANIM_STATE_WAITING;
1168
1169   // animation part is now running/visible and therefore clickable
1170   part->clickable = TRUE;
1171
1172   // check if moving animation has left the visible screen area
1173   if ((part->x <= -g->width              && part->step_xoffset <= 0) ||
1174       (part->x >=  part->viewport_width  && part->step_xoffset >= 0) ||
1175       (part->y <= -g->height             && part->step_yoffset <= 0) ||
1176       (part->y >=  part->viewport_height && part->step_yoffset >= 0))
1177   {
1178     // do not wait for "anim" events for off-screen animations
1179     part->anim_event_state = ANIM_EVENT_NONE;
1180
1181     // do not stop animation before "anim" or "post" counter are finished
1182     if (part->anim_delay_counter == 0 &&
1183         part->post_delay_counter == 0)
1184     {
1185       StopGlobalAnimSoundAndMusic(part);
1186
1187       part->post_delay_counter =
1188         (c->post_delay_fixed + GetSimpleRandom(c->post_delay_random));
1189
1190       if (part->post_delay_counter > 0)
1191         return ANIM_STATE_RUNNING;
1192
1193       // drawing last frame not needed here -- animation not visible anymore
1194       return ANIM_STATE_RESTART;
1195     }
1196   }
1197
1198   if (part->anim_delay_counter > 0)
1199   {
1200     part->anim_delay_counter--;
1201
1202     if (part->anim_delay_counter == 0)
1203     {
1204       part->anim_event_state = ANIM_EVENT_NONE;
1205
1206       StopGlobalAnimSoundAndMusic(part);
1207
1208       part->post_delay_counter =
1209         (c->post_delay_fixed + GetSimpleRandom(c->post_delay_random));
1210
1211       if (part->post_delay_counter > 0)
1212         return ANIM_STATE_RUNNING;
1213
1214       // additional state "RUNNING" required to not skip drawing last frame
1215       return ANIM_STATE_RESTART | ANIM_STATE_RUNNING;
1216     }
1217   }
1218
1219   if (part->post_delay_counter > 0)
1220   {
1221     part->post_delay_counter--;
1222
1223     if (part->post_delay_counter == 0)
1224       return ANIM_STATE_RESTART;
1225
1226     return ANIM_STATE_WAITING;
1227   }
1228
1229   if (!DelayReachedExt(&part->step_delay, part->step_delay_value,
1230                        anim_sync_frame))
1231     return ANIM_STATE_RUNNING;
1232
1233 #if 0
1234   {
1235     static unsigned int last_counter = -1;
1236     unsigned int counter = Counter();
1237
1238     printf("::: NEXT ANIM PART [%d, %d]\n",
1239            anim_sync_frame, counter - last_counter);
1240
1241     last_counter = counter;
1242   }
1243 #endif
1244
1245   part->x += part->step_xoffset;
1246   part->y += part->step_yoffset;
1247
1248   anim->last_x = part->x;
1249   anim->last_y = part->y;
1250
1251   return ANIM_STATE_RUNNING;
1252 }
1253
1254 void HandleGlobalAnim_Main(struct GlobalAnimMainControlInfo *anim, int action)
1255 {
1256   struct GlobalAnimPartControlInfo *part;
1257   struct GraphicInfo *c = &anim->control_info;
1258   int num_parts = anim->num_parts + (anim->has_base ? 1 : 0);
1259   int state, active_part_nr;
1260   int i;
1261
1262 #if 0
1263   printf("::: HandleGlobalAnim_Main: %d, %d => %d\n",
1264          anim->mode_nr, anim->nr, anim->num_parts);
1265   printf("::: %d, %d, %d\n", global.num_toons, setup.toons, num_toons);
1266 #endif
1267
1268 #if 0
1269   printf("::: %s(%d): %d, %d, %d [%d]\n",
1270          (action == ANIM_START ? "ANIM_START" :
1271           action == ANIM_CONTINUE ? "ANIM_CONTINUE" :
1272           action == ANIM_STOP ? "ANIM_STOP" : "(should not happen)"),
1273          anim->nr,
1274          anim->state & ANIM_STATE_RESTART,
1275          anim->state & ANIM_STATE_WAITING,
1276          anim->state & ANIM_STATE_RUNNING,
1277          anim->num_parts);
1278 #endif
1279
1280   switch (action)
1281   {
1282     case ANIM_START:
1283       anim->state = anim->last_state = ANIM_STATE_RESTART;
1284       anim->active_part_nr = anim->last_active_part_nr = 0;
1285       anim->part_counter = 0;
1286
1287       break;
1288
1289     case ANIM_CONTINUE:
1290       if (anim->state == ANIM_STATE_INACTIVE)
1291         return;
1292
1293       anim->state = anim->last_state;
1294       anim->active_part_nr = anim->last_active_part_nr;
1295
1296       break;
1297
1298     case ANIM_STOP:
1299       anim->state = ANIM_STATE_INACTIVE;
1300
1301       for (i = 0; i < num_parts; i++)
1302         StopGlobalAnimSoundAndMusic(&anim->part[i]);
1303
1304       return;
1305
1306     default:
1307       break;
1308   }
1309
1310   if (c->anim_mode & ANIM_ALL || anim->num_parts == 0)
1311   {
1312 #if 0
1313     printf("::: HandleGlobalAnim_Main: %d, %d => %d\n",
1314            anim->mode_nr, anim->nr, num_parts);
1315 #endif
1316
1317     for (i = 0; i < num_parts; i++)
1318     {
1319       part = &anim->part[i];
1320
1321       switch (action)
1322       {
1323         case ANIM_START:
1324           anim->state = ANIM_STATE_RUNNING;
1325           part->state = ANIM_STATE_RESTART;
1326
1327           break;
1328
1329         case ANIM_CONTINUE:
1330           if (part->state == ANIM_STATE_INACTIVE)
1331             continue;
1332
1333           break;
1334
1335         case ANIM_STOP:
1336           part->state = ANIM_STATE_INACTIVE;
1337
1338           continue;
1339
1340         default:
1341           break;
1342       }
1343
1344       part->state = HandleGlobalAnim_Part(part, part->state);
1345
1346       // when animation mode is "once", stop after animation was played once
1347       if (c->anim_mode & ANIM_ONCE &&
1348           part->state & ANIM_STATE_RESTART)
1349         part->state = ANIM_STATE_INACTIVE;
1350     }
1351
1352     anim->last_state = anim->state;
1353     anim->last_active_part_nr = anim->active_part_nr;
1354
1355     return;
1356   }
1357
1358   if (anim->state & ANIM_STATE_RESTART)         // directly after restart
1359     anim->active_part_nr = getGlobalAnimationPart(anim);
1360
1361   part = &anim->part[anim->active_part_nr];
1362
1363   // first set all animation parts to "inactive", ...
1364   for (i = 0; i < num_parts; i++)
1365     anim->part[i].state = ANIM_STATE_INACTIVE;
1366
1367   // ... then set current animation parts to "running"
1368   part->state = ANIM_STATE_RUNNING;
1369
1370   anim->state = HandleGlobalAnim_Part(part, anim->state);
1371
1372   if (anim->state & ANIM_STATE_RESTART)
1373     anim->part_counter++;
1374
1375   // when animation mode is "once", stop after all animations were played once
1376   if (c->anim_mode & ANIM_ONCE &&
1377       anim->part_counter == anim->num_parts)
1378     anim->state = ANIM_STATE_INACTIVE;
1379
1380   state = anim->state;
1381   active_part_nr = anim->active_part_nr;
1382
1383   // while the animation parts are pausing (waiting or inactive), play the base
1384   // (main) animation; this corresponds to the "boring player animation" logic
1385   // (!!! KLUDGE WARNING: I THINK THIS IS A MESS THAT SHOULD BE CLEANED UP !!!)
1386   if (anim->has_base)
1387   {
1388     if (anim->state == ANIM_STATE_WAITING ||
1389         anim->state == ANIM_STATE_INACTIVE)
1390     {
1391       anim->active_part_nr = anim->num_parts;   // part nr of base animation
1392       part = &anim->part[anim->active_part_nr];
1393
1394       if (anim->state != anim->last_state)
1395         part->state = ANIM_STATE_RESTART;
1396
1397       anim->state = ANIM_STATE_RUNNING;
1398       part->state = HandleGlobalAnim_Part(part, part->state);
1399     }
1400   }
1401
1402   anim->last_state = state;
1403   anim->last_active_part_nr = active_part_nr;
1404 }
1405
1406 void HandleGlobalAnim_Mode(struct GlobalAnimControlInfo *ctrl, int action)
1407 {
1408   int i;
1409
1410 #if 0
1411   printf("::: HandleGlobalAnim_Mode: %d => %d\n",
1412          ctrl->nr, ctrl->num_anims);
1413 #endif
1414
1415   for (i = 0; i < ctrl->num_anims; i++)
1416     HandleGlobalAnim_Main(&ctrl->anim[i], action);
1417 }
1418
1419 static void HandleGlobalAnim(int action, int game_mode)
1420 {
1421 #if 0
1422   printf("::: HandleGlobalAnim [mode == %d]\n", game_status);
1423 #endif
1424
1425   HandleGlobalAnim_Mode(&global_anim_ctrl[game_mode], action);
1426 }
1427
1428 static void DoAnimationExt()
1429 {
1430   int i;
1431
1432 #if 0
1433   printf("::: DoAnimation [%d, %d]\n", anim_sync_frame, Counter());
1434 #endif
1435
1436   // global animations now synchronized with frame delay of screen update
1437   anim_sync_frame++;
1438
1439   for (i = 0; i < NUM_GAME_MODES; i++)
1440     HandleGlobalAnim(ANIM_CONTINUE, i);
1441
1442 #if 0
1443   // force screen redraw in next frame to continue drawing global animations
1444   redraw_mask = REDRAW_ALL;
1445 #endif
1446 }
1447
1448 static boolean DoGlobalAnim_EventAction(struct GlobalAnimPartControlInfo *part)
1449 {
1450   int anim_event_action = part->control_info.anim_event_action;
1451
1452   if (anim_event_action == -1)
1453     return FALSE;
1454
1455   return DoGadgetAction(anim_event_action);
1456 }
1457
1458 static void InitGlobalAnim_Clickable()
1459 {
1460   int mode_nr;
1461
1462   for (mode_nr = 0; mode_nr < NUM_GAME_MODES; mode_nr++)
1463   {
1464     struct GlobalAnimControlInfo *ctrl = &global_anim_ctrl[mode_nr];
1465     int anim_nr;
1466
1467     for (anim_nr = 0; anim_nr < ctrl->num_anims; anim_nr++)
1468     {
1469       struct GlobalAnimMainControlInfo *anim = &ctrl->anim[anim_nr];
1470       int part_nr;
1471
1472       for (part_nr = 0; part_nr < anim->num_parts_all; part_nr++)
1473       {
1474         struct GlobalAnimPartControlInfo *part = &anim->part[part_nr];
1475
1476         part->clickable = FALSE;
1477       }
1478     }
1479   }
1480 }
1481
1482 static boolean InitGlobalAnim_Clicked(int mx, int my, boolean clicked)
1483 {
1484   boolean anything_clicked = FALSE;
1485   boolean any_part_clicked = FALSE;
1486   boolean any_event_action = FALSE;
1487   int mode_nr;
1488
1489   // check game modes in reverse draw order (to stop when clicked)
1490   for (mode_nr = NUM_GAME_MODES - 1; mode_nr >= 0; mode_nr--)
1491   {
1492     struct GlobalAnimControlInfo *ctrl = &global_anim_ctrl[mode_nr];
1493     int anim_nr;
1494
1495     // check animations in reverse draw order (to stop when clicked)
1496     for (anim_nr = ctrl->num_anims - 1; anim_nr >= 0; anim_nr--)
1497     {
1498       struct GlobalAnimMainControlInfo *anim = &ctrl->anim[anim_nr];
1499       int part_nr;
1500
1501       // check animation parts in reverse draw order (to stop when clicked)
1502       for (part_nr = anim->num_parts_all - 1; part_nr >= 0; part_nr--)
1503       {
1504         struct GlobalAnimPartControlInfo *part = &anim->part[part_nr];
1505
1506         if (!clicked)
1507         {
1508           part->clicked = FALSE;
1509
1510           continue;
1511         }
1512
1513         if (!part->clickable)
1514           continue;
1515
1516         if (part->state != ANIM_STATE_RUNNING)
1517           continue;
1518
1519         // always handle "any" click events (clicking anywhere on screen) ...
1520         if (isClickablePart(part, ANIM_EVENT_ANY))
1521           anything_clicked = setPartClicked(part);
1522
1523         // ... but only handle the first (topmost) clickable animation
1524         if (any_part_clicked)
1525           continue;
1526
1527         if (isClickedPart(part, mx, my, clicked))
1528         {
1529 #if 0
1530           printf("::: %d.%d CLICKED [%d]\n", anim_nr, part_nr,
1531                  part->control_info.anim_event_action);
1532 #endif
1533
1534           // after executing event action, ignore any further actions
1535           if (!any_event_action && DoGlobalAnim_EventAction(part))
1536             any_event_action = TRUE;
1537
1538           any_part_clicked = TRUE;
1539
1540           if (isClickablePart(part, ANIM_EVENT_SELF))
1541             anything_clicked = setPartClicked(part);
1542
1543           // check if this click is defined to trigger other animations
1544           int gic_anim_nr = part->old_anim_nr + 1;      // X as in "anim_X"
1545           int gic_part_nr = part->old_nr + 1;           // Y as in "part_Y"
1546           int mask = gic_anim_nr << ANIM_EVENT_ANIM_BIT;
1547
1548           if (!part->is_base)
1549             mask |= gic_part_nr << ANIM_EVENT_PART_BIT;
1550
1551           int anim2_nr;
1552
1553           for (anim2_nr = 0; anim2_nr < ctrl->num_anims; anim2_nr++)
1554           {
1555             struct GlobalAnimMainControlInfo *anim2 = &ctrl->anim[anim2_nr];
1556             int part2_nr;
1557
1558             for (part2_nr = 0; part2_nr < anim2->num_parts_all; part2_nr++)
1559             {
1560               struct GlobalAnimPartControlInfo *part2 = &anim2->part[part2_nr];
1561
1562               if (part2->state != ANIM_STATE_RUNNING)
1563                 continue;
1564
1565               if (isClickablePart(part2, mask))
1566               {
1567                 setPartClicked(part2);
1568
1569 #if 0
1570                 printf("::: %d.%d TRIGGER CLICKED [%d]\n", anim2_nr, part2_nr,
1571                        part2->control_info.anim_event_action);
1572 #endif
1573
1574                 // after executing event action, ignore any further actions
1575                 if (!any_event_action && DoGlobalAnim_EventAction(part2))
1576                   any_event_action = TRUE;
1577               }
1578
1579 #if 0
1580               struct GraphicInfo *c = &part2->control_info;
1581
1582               printf("::: - %d.%d: 0x%08x, 0x%08x [0x%08x]",
1583                      anim2_nr, part2_nr, c->init_event, c->anim_event, mask);
1584
1585               if (isClickablePart(part2, mask))
1586                 printf(" <--- TRIGGERED BY %d.%d",
1587                        anim_nr, part_nr);
1588
1589               printf("\n");
1590 #endif
1591             }
1592           }
1593         }
1594       }
1595     }
1596   }
1597
1598   return anything_clicked;
1599 }
1600
1601 static void ResetGlobalAnim_Clickable()
1602 {
1603   InitGlobalAnim_Clickable();
1604 }
1605
1606 static void ResetGlobalAnim_Clicked()
1607 {
1608   InitGlobalAnim_Clicked(-1, -1, FALSE);
1609 }
1610
1611 boolean HandleGlobalAnimClicks(int mx, int my, int button)
1612 {
1613   static boolean click_consumed = FALSE;
1614   static int last_button = 0;
1615   boolean press_event;
1616   boolean release_event;
1617   boolean click_consumed_current = click_consumed;
1618
1619   /* check if button state has changed since last invocation */
1620   press_event   = (button != 0 && last_button == 0);
1621   release_event = (button == 0 && last_button != 0);
1622   last_button = button;
1623
1624   if (press_event)
1625   {
1626     click_consumed = InitGlobalAnim_Clicked(mx, my, TRUE);
1627     click_consumed_current = click_consumed;
1628   }
1629
1630   if (release_event)
1631     click_consumed = FALSE;
1632
1633   return click_consumed_current;
1634 }