changed order of processing game modes for global animations clicks
authorHolger Schemel <info@artsoft.org>
Sat, 9 Dec 2023 16:52:11 +0000 (17:52 +0100)
committerHolger Schemel <info@artsoft.org>
Sat, 9 Dec 2023 16:52:11 +0000 (17:52 +0100)
The previous (reversed) order suggested that this had something to do
with draw order, which was not the case. Using the normal (numerical)
order also has the advantage of processing global animations without
a special game mode assigned to them (like ".PLAYING" or ".MAIN") to
be processed first, which is especially important to process pointer
style global animations (which are probably defined to be used on all
game screens in most cases) before all other global animations, which
is required to display an alternative pointer when the mouse button
is pressed (which is defined using ".style: passthrough_clicks" for
such cases).

src/anim.c

index 7ef6d6904b6a6243923e98dcfb5909aedbf6b32e..7f50b28bc84f902145e61c3f0f3b57174b6d1e13 100644 (file)
@@ -2122,8 +2122,7 @@ static boolean InitGlobalAnim_Clicked(int mx, int my, int clicked_event)
   int mode_nr;
   int i;
 
-  // check game modes in reverse draw order (to stop when clicked)
-  for (mode_nr = NUM_GAME_MODES - 1; mode_nr >= 0; mode_nr--)
+  for (mode_nr = 0; mode_nr < NUM_GAME_MODES; mode_nr++)
   {
     struct GlobalAnimControlInfo *ctrl = &global_anim_ctrl[mode_nr];
     int anim_nr;