renamed variable
authorHolger Schemel <holger.schemel@virtion.de>
Tue, 17 Sep 2024 17:37:28 +0000 (19:37 +0200)
committerHolger Schemel <holger.schemel@virtion.de>
Tue, 17 Sep 2024 12:51:30 +0000 (14:51 +0200)
src/game_bd/bd_cave.c
src/game_bd/bd_cave.h
src/game_bd/bd_caveengine.c

index 31437736869832881af1b6eb288bce150879c6cb..8aa3d7782737a27a6499eea6922efd1007a2af8b 100644 (file)
@@ -1841,13 +1841,13 @@ void gd_update_scheduling_cave_speed(GdCave *cave)
       {
        // non-intermissions
         cave->speed = (88 + 3.66 * cave->c64_timing +
-                       (cave->ckdelay + cave->ckdelay_extra_for_animation) / 1000);
+                       (cave->ckdelay_current + cave->ckdelay_extra_for_animation) / 1000);
       }
       else
       {
        // intermissions were quicker, as only lines 1-12 were processed by the engine.
         cave->speed = (60 + 3.66 * cave->c64_timing +
-                       (cave->ckdelay + cave->ckdelay_extra_for_animation) / 1000);
+                       (cave->ckdelay_current + cave->ckdelay_extra_for_animation) / 1000);
       }
       break;
 
@@ -1856,36 +1856,36 @@ void gd_update_scheduling_cave_speed(GdCave *cave)
       if (!cave->intermission)
       {
         // non-intermissions
-       cave->speed = (74 + 3.2 * cave->c64_timing + (cave->ckdelay) / 1000);
+       cave->speed = (74 + 3.2 * cave->c64_timing + (cave->ckdelay_current) / 1000);
       }
       else
       {
         // for intermissions
-       cave->speed = (65 + 2.88 * cave->c64_timing + (cave->ckdelay) / 1000);
+       cave->speed = (65 + 2.88 * cave->c64_timing + (cave->ckdelay_current) / 1000);
       }
       break;
 
     case GD_SCHEDULING_BD2:
       // 60 is a guess.
-      cave->speed = MAX(60 + (cave->ckdelay + cave->ckdelay_extra_for_animation) / 1000,
+      cave->speed = MAX(60 + (cave->ckdelay_current + cave->ckdelay_extra_for_animation) / 1000,
                         cave->c64_timing * 20);
       break;
 
     case GD_SCHEDULING_PLCK:
       // 65 is totally empty cave in construction kit, with delay = 0)
-      cave->speed = MAX(65 + cave->ckdelay / 1000, cave->c64_timing * 20);
+      cave->speed = MAX(65 + cave->ckdelay_current / 1000, cave->c64_timing * 20);
       break;
 
     case GD_SCHEDULING_BD2_PLCK_ATARI:
       // a really fast engine; timing works like c64 plck.
       // 40 ms was measured in the construction kit, with delay = 0
-      cave->speed = MAX(40 + cave->ckdelay / 1000, cave->c64_timing * 20);
+      cave->speed = MAX(40 + cave->ckdelay_current / 1000, cave->c64_timing * 20);
       break;
 
     case GD_SCHEDULING_CRDR:
       if (cave->hammered_walls_reappear) // this made the engine very slow.
-       cave->ckdelay += 60000;
-      cave->speed = MAX(130 + cave->ckdelay / 1000, cave->c64_timing * 20);
+       cave->ckdelay_current += 60000;
+      cave->speed = MAX(130 + cave->ckdelay_current / 1000, cave->c64_timing * 20);
       break;
 
     case GD_SCHEDULING_MAX:
index a499947ceb7bcffe061a0b3c6916b8215a0fd3f3..1366b9902554fc85709e2f4e7f5fd0988fa22db0 100644 (file)
@@ -580,12 +580,12 @@ typedef struct _gd_cave
 
   int speed;                            // Time between game cycles in ms
   int c64_timing;                       // a ckdelay value for the level this cave is rendered for
-  int ckdelay;                          // ckdelay value for the current iteration
+  int ckdelay_current;                  // ckdelay value for the current iteration
   int ckdelay_extra_for_animation;      // bd1 and similar engines had animation bits in cave data,
                                         // to set which elements to animate (firefly, butterfly,
                                         // amoeba).
                                         // animating an element also caused some delay each frame;
-                                        //  according to my measurements, around 2.6 ms/element.
+                                        // according to my measurements, around 2.6 ms/element.
 
   int frame;  // XXX
 
index 4a26b171c8fc62d5588ed975e6222008e12190fe..42f3b3eba63493d49db970fbbd06eaa2c22008fa 100644 (file)
@@ -766,7 +766,7 @@ static void creature_explode(GdCave *cave, int x, int y, GdElement explode_to)
   int xx, yy;
 
   // the processing of an explosion took pretty much time: processing 3x3 = 9 elements
-  cave->ckdelay += 1200;
+  cave->ckdelay_current += 1200;
   gd_sound_play(cave, GD_S_EXPLODING, get(cave, x, y), x, y);
 
   for (yy = y - 1; yy <= y + 1; yy++)
@@ -780,7 +780,7 @@ static void nitro_explode(GdCave *cave, int x, int y)
   int xx, yy;
 
   // the processing of an explosion took pretty much time: processing 3x3 = 9 elements
-  cave->ckdelay += 1200;
+  cave->ckdelay_current += 1200;
   gd_sound_play(cave, GD_S_NITRO_PACK_EXPLODING, get(cave, x, y), x, y);
 
   for (yy = y - 1; yy <= y + 1; yy++)
@@ -801,7 +801,7 @@ static void voodoo_explode(GdCave *cave, int x, int y)
     cave->voodoo_touched = TRUE;
 
   // the processing of an explosion took pretty much time: processing 3x3 = 9 elements
-  cave->ckdelay += 1000;
+  cave->ckdelay_current += 1000;
   gd_sound_play(cave, GD_S_VOODOO_EXPLODING, get(cave, x, y), x, y);
 
   // voodoo explodes to 3x3 steel
@@ -836,7 +836,7 @@ static void cell_explode_skip_voodoo(GdCave *cave, const int x, const int y, con
 static void ghost_explode(GdCave *cave, const int x, const int y)
 {
   // the processing of an explosion took pretty much time: processing 5 elements
-  cave->ckdelay += 650;
+  cave->ckdelay_current += 650;
   gd_sound_play(cave, GD_S_GHOST_EXPLODING, get(cave, x, y), x, y);
 
   cell_explode_skip_voodoo(cave, x,     y,     O_GHOST_EXPL_1);
@@ -850,7 +850,7 @@ static void ghost_explode(GdCave *cave, const int x, const int y)
 static void bomb_explode(GdCave *cave, const int x, const int y)
 {
   // the processing of an explosion took pretty much time: processing 5 elements
-  cave->ckdelay += 650;
+  cave->ckdelay_current += 650;
   gd_sound_play(cave, GD_S_BOMB_EXPLODING, get(cave, x, y), x, y);
 
   cell_explode_skip_voodoo(cave, x,     y,     O_BOMB_EXPL_1);
@@ -1872,7 +1872,7 @@ void gd_cave_iterate(GdCave *cave, GdDirection player_move, boolean player_fire,
   amoeba_count = 0;
   amoeba_2_count = 0;
   found_water = FALSE;
-  cave->ckdelay = 0;
+  cave->ckdelay_current = 0;
   time_decrement_sec = 0;
 
   // check whether to scan the first and last line
@@ -1902,7 +1902,7 @@ void gd_cave_iterate(GdCave *cave, GdDirection player_move, boolean player_fire,
       }
 
       // add the ckdelay correction value for every element seen.
-      cave->ckdelay += gd_element_properties[get(cave, x, y)].ckdelay;
+      cave->ckdelay_current += gd_element_properties[get(cave, x, y)].ckdelay;
 
       switch (get(cave, x, y))
       {
@@ -4255,7 +4255,7 @@ void set_initial_cave_speed(GdCave *cave)
     for (x = 0; x < cave->w; x++)
     {
       // add the ckdelay correction value for every element seen.
-      cave->ckdelay += gd_element_properties[get(cave, x, y)].ckdelay;
+      cave->ckdelay_current += gd_element_properties[get(cave, x, y)].ckdelay;
     }
   }