white space changes
authorHolger Schemel <info@artsoft.org>
Mon, 19 Feb 2024 23:55:41 +0000 (00:55 +0100)
committerHolger Schemel <info@artsoft.org>
Mon, 19 Feb 2024 23:55:41 +0000 (00:55 +0100)
src/game_bd/bd_bdcff.c
src/game_bd/bd_c64import.c
src/game_bd/bd_cave.c
src/game_bd/bd_cavedb.c
src/game_bd/bd_caveengine.c
src/game_bd/bd_caveobject.c
src/game_mm/mm_game.c
src/game_mm/mm_tools.c

index 235938b723c3e0d56e21a3cf4a0dc2b852db35bc..490dc1afbe43bf27dd608cb84b1aded6eb6ebd61 100644 (file)
@@ -107,17 +107,17 @@ static boolean attrib_is_valid_for_cave(const char *attrib)
   int i;
 
   /* bdcff engine flag............ */
-  if (strcasecmp(attrib, "Engine")==0)
+  if (strcasecmp(attrib, "Engine") == 0)
     return TRUE;
 
   /* old flags - for compatibility */
-  if (strcasecmp(attrib, "BD1Scheduling")==0)
+  if (strcasecmp(attrib, "BD1Scheduling") == 0)
     return TRUE;
 
-  if (strcasecmp(attrib, "SnapExplosions")==0)
+  if (strcasecmp(attrib, "SnapExplosions") == 0)
     return TRUE;
 
-  if (strcasecmp(attrib, "AmoebaProperties")==0)
+  if (strcasecmp(attrib, "AmoebaProperties") == 0)
     return TRUE;
 
   /* search in property database */
index 36e2dc080d0cdaa3aa6b7f5f808776a15bfaa108..327de812799034394c9a59041519f4660d1d7818 100644 (file)
@@ -813,7 +813,7 @@ static int cave_copy_from_bd2(GdCave *cave, const guint8 *data, int remaining_by
 
   gd_cave_set_engine_defaults(cave, GD_ENGINE_BD2);
 
-  if (format==GD_FORMAT_BD2_ATARI)
+  if (format == GD_FORMAT_BD2_ATARI)
     cave->scheduling = GD_SCHEDULING_BD2_PLCK_ATARI;
 
   /* set visible size for intermission */
@@ -829,11 +829,11 @@ static int cave_copy_from_bd2(GdCave *cave, const guint8 *data, int remaining_by
   for (i = 0; i < 5; i++)
   {
     /* 0 immediately underflowed to 999, so we use 999. example: sendydash 3, cave 02. */
-    cave->level_amoeba_time[i] = data[0]==0 ? 999 : data[0];
+    cave->level_amoeba_time[i] = data[0] == 0 ? 999 : data[0];
     cave->level_rand[i] = data[13 + i];
 
     /* gate opening is checked AFTER adding to diamonds collected, so 0 here is 1000 needed */
-    cave->level_diamonds[i] = data[8 + i]==0 ? 1000 : data[8 + i];
+    cave->level_diamonds[i] = data[8 + i] == 0 ? 1000 : data[8 + i];
     cave->level_time[i] = data[3 + i];
     cave->level_magic_wall_time[i] = data[0];
   }
@@ -1231,7 +1231,7 @@ static int cave_copy_from_plck(GdCave *cave, const guint8 *data,
     cave->map[cave->h - 1][x] = O_STEEL;
 
   /*
-    if (steels && data[0]==0x55)
+    if (steels && data[0] == 0x55)
     cave->map[cave->h - 1][0] = cave->map[cave->h - 1][1] = O_STEEL;
   */
 
@@ -2194,7 +2194,7 @@ static int cave_copy_from_crli(GdCave *cave, const guint8 *data, int remaining_b
   }
 
   cave->biter_delay_frame = uncompressed[0x394];
-  cave->magic_wall_stops_amoeba = uncompressed[0x395]==0;    /* negated!! */
+  cave->magic_wall_stops_amoeba = uncompressed[0x395] == 0;    /* negated!! */
   cave->bomb_explosion_effect = import(uncompressed[0x396], 0x396);
   cave->explosion_effect = import(uncompressed[0x397], 0x397);
   cave->stone_bouncing_effect = import(uncompressed[0x398], 0x398);
@@ -2320,7 +2320,7 @@ GList *gd_caveset_import_from_buffer (const guint8 *buf, gsize length)
   }
 
   format = gd_caveset_imported_get_format(buf);
-  if (format==GD_FORMAT_UNKNOWN)
+  if (format == GD_FORMAT_UNKNOWN)
   {
     Warn("buffer does not contain a GDash datafile");
     return NULL;
@@ -2496,7 +2496,7 @@ GList *gd_caveset_import_from_buffer (const guint8 *buf, gsize length)
 
   /* use numbering instead of letters, if following formats or too many caves
      (as we would run out of letters) */
-  numbering = format == GD_FORMAT_PLC || format==GD_FORMAT_CRLI || g_list_length(caveset) > 26;
+  numbering = format == GD_FORMAT_PLC || format == GD_FORMAT_CRLI || g_list_length(caveset) > 26;
 
   for (iter = caveset; iter != NULL; iter = iter->next)
   {
index 2ffb071e365097f3b117888785b61a8c606bd91d..9e281798013e74526ca05b0938fc0e620d906de4 100644 (file)
@@ -548,7 +548,7 @@ void gd_cave_free(GdCave *cave)
 
   /* free GStrings */
   for (i = 0; gd_cave_properties[i].identifier != NULL; i++)
-    if (gd_cave_properties[i].type==GD_TYPE_LONGSTRING)
+    if (gd_cave_properties[i].type == GD_TYPE_LONGSTRING)
       g_string_free(G_STRUCT_MEMBER(GString *, cave, gd_cave_properties[i].offset), TRUE);
 
   /* map */
@@ -596,7 +596,7 @@ void gd_cave_copy(GdCave *dest, const GdCave *src)
 
   /* for longstrings */
   for (i = 0; gd_cave_properties[i].identifier != NULL; i++)
-    if (gd_cave_properties[i].type==GD_TYPE_LONGSTRING)
+    if (gd_cave_properties[i].type == GD_TYPE_LONGSTRING)
       G_STRUCT_MEMBER(GString *, dest, gd_cave_properties[i].offset) =
        g_string_new(G_STRUCT_MEMBER(GString *, src, gd_cave_properties[i].offset)->str);
 
@@ -879,9 +879,9 @@ void gd_cave_auto_shrink(GdCave *cave)
          case O_INBOX:
            /* shrink only lines, which have only ONE player or outbox.
               this is for bd4 intermission 2, for example. */
-           if (empty==STEEL_OR_OTHER)
+           if (empty == STEEL_OR_OTHER)
              empty = NO_SHRINK;
-           if (empty==STEEL_ONLY)
+           if (empty == STEEL_ONLY)
              empty = STEEL_OR_OTHER;
            break;
 
@@ -914,9 +914,9 @@ void gd_cave_auto_shrink(GdCave *cave)
          case O_PRE_OUTBOX:
          case O_PRE_INVIS_OUTBOX:
          case O_INBOX:
-           if (empty==STEEL_OR_OTHER)
+           if (empty == STEEL_OR_OTHER)
              empty = NO_SHRINK;
-           if (empty==STEEL_ONLY)
+           if (empty == STEEL_ONLY)
              empty = STEEL_OR_OTHER;
            break;
 
@@ -951,9 +951,9 @@ void gd_cave_auto_shrink(GdCave *cave)
          case O_PRE_OUTBOX:
          case O_PRE_INVIS_OUTBOX:
          case O_INBOX:
-           if (empty==STEEL_OR_OTHER)
+           if (empty == STEEL_OR_OTHER)
              empty = NO_SHRINK;
-           if (empty==STEEL_ONLY)
+           if (empty == STEEL_ONLY)
              empty = STEEL_OR_OTHER;
            break;
 
index f8d4b878d0ea0b38c37ebc2204c55f684f470024..781deab58949ccc0d34508397ec6e9f727cf4009 100644 (file)
@@ -994,7 +994,7 @@ void gd_cave_db_init(void)
     gd_create_char_to_element_table();
     g_print("Free characters: ");
     for (i = 32; i < 128; i++)
-    if (gd_char_to_element[i]==O_UNKNOWN)
+    if (gd_char_to_element[i] == O_UNKNOWN)
     g_print("%c", i);
     g_print("\n");
   */
index 3019aeca80dea04636e5379ab4978c992781eb56..ab4becd4ebc97e67cbcb62e154de81925f6a3a69 100644 (file)
@@ -1347,10 +1347,10 @@ static boolean do_fall_try_magic(GdCave *cave, int x, int y,
   {
     play_sound_of_element(cave, O_DIAMOND, x, y);    /* always play diamond sound */
 
-    if (cave->magic_wall_state==GD_MW_DORMANT)
+    if (cave->magic_wall_state == GD_MW_DORMANT)
       cave->magic_wall_state = GD_MW_ACTIVE;
 
-    if (cave->magic_wall_state==GD_MW_ACTIVE &&
+    if (cave->magic_wall_state == GD_MW_ACTIVE &&
        is_space_dir(cave, x, y, GD_MV_TWICE+fall_dir))
     {
       /* if magic wall active and place underneath, it turns element
@@ -1856,10 +1856,10 @@ void gd_cave_iterate(GdCave *cave, GdDirection player_move, boolean player_fire,
                     player_move parameter) */
                  /* only allow changing direction if the new dir is not diagonal */
                  if (cave->gravity_switch_active &&
-                     (player_move==GD_MV_LEFT ||
-                      player_move==GD_MV_RIGHT ||
-                      player_move==GD_MV_UP ||
-                      player_move==GD_MV_DOWN))
+                     (player_move == GD_MV_LEFT ||
+                      player_move == GD_MV_RIGHT ||
+                      player_move == GD_MV_UP ||
+                      player_move == GD_MV_DOWN))
                  {
                    gd_sound_play(cave, GD_S_SWITCH_GRAVITY, what, x, y);
                    cave->gravity_will_change =
@@ -2636,7 +2636,7 @@ void gd_cave_iterate(GdCave *cave, GdDirection player_move, boolean player_fire,
            /* is space over the bladder? */
            if (is_space_dir(cave, x, y, opposite[grav_compat]))
            {
-             if (get(cave, x, y)==O_BLADDER_8)
+             if (get(cave, x, y) == O_BLADDER_8)
              {
                /* if it is a bladder 8, really move up */
                move(cave, x, y, opposite[grav_compat], O_BLADDER_1);
@@ -2754,7 +2754,7 @@ void gd_cave_iterate(GdCave *cave, GdDirection player_move, boolean player_fire,
                }
 
              /* if alive, check in which dir to grow (or not) */
-             if (cave->amoeba_state==GD_AM_AWAKE)
+             if (cave->amoeba_state == GD_AM_AWAKE)
              {
                if (g_rand_int_range(cave->random, 0, 1000000) < cave->amoeba_growth_prob)
                {
@@ -2918,8 +2918,8 @@ void gd_cave_iterate(GdCave *cave, GdDirection player_move, boolean player_fire,
          if (((get(cave, x, y) == O_H_EXPANDING_WALL ||
                get(cave, x, y) == O_H_EXPANDING_STEEL_WALL) &&
               !cave->expanding_wall_changed) ||
-             ((get(cave, x, y)==O_V_EXPANDING_WALL ||
-               get(cave, x, y)==O_V_EXPANDING_STEEL_WALL) &&
+             ((get(cave, x, y) == O_V_EXPANDING_WALL ||
+               get(cave, x, y) == O_V_EXPANDING_STEEL_WALL) &&
               cave->expanding_wall_changed))
          {
            if (is_space_dir(cave, x, y, GD_MV_LEFT))
@@ -3044,13 +3044,13 @@ void gd_cave_iterate(GdCave *cave, GdDirection player_move, boolean player_fire,
                  store_dir(cave, x, y, oppos, O_BLADDER_1);
                  play_sound_of_element(cave, O_SLIME, x, y);
                }
-               else if (get_dir(cave, x, y, grav)==O_FLYING_STONE)
+               else if (get_dir(cave, x, y, grav) == O_FLYING_STONE)
                {
                  store_dir(cave, x, y, grav, O_SPACE);
                  store_dir(cave, x, y, oppos, O_FLYING_STONE_F);
                  play_sound_of_element(cave, O_SLIME, x, y);
                }
-               else if (get_dir(cave, x, y, grav)==O_FLYING_DIAMOND)
+               else if (get_dir(cave, x, y, grav) == O_FLYING_DIAMOND)
                {
                  store_dir(cave, x, y, grav, O_SPACE);
                  store_dir(cave, x, y, oppos, O_FLYING_DIAMOND_F);
@@ -3367,7 +3367,7 @@ void gd_cave_iterate(GdCave *cave, GdDirection player_move, boolean player_fire,
   /* this loop finds the coordinates of the player. needed for scrolling and chasing stone.*/
   /* but we only do this, if a living player was found. if not yet, the setup
      routine coordinates are used */
-  if (cave->player_state==GD_PL_LIVING)
+  if (cave->player_state == GD_PL_LIVING)
   {
     if (cave->active_is_first_found)
     {
index 69e886171db50893cd98671b1e8bd90557a4a1ed..dc105cdad01f6802a16b9c9fd76cd050e6ab8cf9 100644 (file)
@@ -1318,7 +1318,7 @@ static void draw_random_fill(GdCave *cave, const GdObject *object, int level)
       if (randm < object->random_fill_probability[3])
        element = object->random_fill[3];
 
-      if (object->element==O_NONE ||
+      if (object->element == O_NONE ||
          gd_cave_get_rc(cave, x, y) == object->element)
        gd_cave_store_rc(cave, x, y, element, object);
     }
index fd3cf9ff973258a62a2338032309704addae8fb0..20592f1b25b268e4603d002773cd71a4cd2b0724 100644 (file)
@@ -1624,7 +1624,7 @@ void DrawLaser(int start_edge, int mode)
          continue;
 
 #if 0
-       Debug("game:mm:DrawLaser", "DL_LASER_ENABLED: i==%d: %d, %d",
+       Debug("game:mm:DrawLaser", "DL_LASER_ENABLED: i == %d: %d, %d",
              i, laser.beamer_edge[i], tmp_start_edge);
 #endif
 
index 12ca83cee8e22041ee608e659ad1f106c5d1ac3a..3deac03390bad2d1a6e2fa3c6fa99648817320b1 100644 (file)
@@ -165,35 +165,35 @@ void DrawGraphicShifted_MM(int x, int y, int dx, int dy, int graphic,
     return;
   }
 
-  if (dx || dy)                        // Verschiebung der Grafik?
+  if (dx || dy)                                // Verschiebung der Grafik?
   {
-    if (x < BX1)               // Element kommt von links ins Bild
+    if (x < BX1)                       // Element kommt von links ins Bild
     {
       x = BX1;
       width = dx;
       cx = TILEX - dx;
       dx = 0;
     }
-    else if (x > BX2)          // Element kommt von rechts ins Bild
+    else if (x > BX2)                  // Element kommt von rechts ins Bild
     {
       x = BX2;
       width = -dx;
       dx = TILEX + dx;
     }
-    else if (x==BX1 && dx < 0) // Element verläßt links das Bild
+    else if (x == BX1 && dx < 0)       // Element verläßt links das Bild
     {
       width += dx;
       cx = -dx;
       dx = 0;
     }
-    else if (x==BX2 && dx > 0) // Element verläßt rechts das Bild
+    else if (x == BX2 && dx > 0)       // Element verläßt rechts das Bild
       width -= dx;
-    else if (dx)               // allg. Bewegung in x-Richtung
+    else if (dx)                       // allg. Bewegung in x-Richtung
       MarkTileDirty(x + SIGN(dx), y);
 
-    if (y < BY1)               // Element kommt von oben ins Bild
+    if (y < BY1)                       // Element kommt von oben ins Bild
     {
-      if (cut_mode==CUT_BELOW) // Element oberhalb des Bildes
+      if (cut_mode == CUT_BELOW)       // Element oberhalb des Bildes
        return;
 
       y = BY1;
@@ -201,13 +201,13 @@ void DrawGraphicShifted_MM(int x, int y, int dx, int dy, int graphic,
       cy = TILEY - dy;
       dy = 0;
     }
-    else if (y > BY2)          // Element kommt von unten ins Bild
+    else if (y > BY2)                  // Element kommt von unten ins Bild
     {
       y = BY2;
       height = -dy;
       dy = TILEY + dy;
     }
-    else if (y==BY1 && dy < 0) // Element verläßt oben das Bild
+    else if (y == BY1 && dy < 0)       // Element verläßt oben das Bild
     {
       height += dy;
       cy = -dy;
@@ -215,19 +215,19 @@ void DrawGraphicShifted_MM(int x, int y, int dx, int dy, int graphic,
     }
     else if (dy > 0 && cut_mode == CUT_ABOVE)
     {
-      if (y == BY2)            // Element unterhalb des Bildes
+      if (y == BY2)                    // Element unterhalb des Bildes
        return;
 
       height = dy;
       cy = TILEY - dy;
       dy = TILEY;
       MarkTileDirty(x, y + 1);
-    }                          // Element verläßt unten das Bild
+    }                                  // Element verläßt unten das Bild
     else if (dy > 0 && (y == BY2 || cut_mode == CUT_BELOW))
     {
       height -= dy;
     }
-    else if (dy)               // allg. Bewegung in y-Richtung
+    else if (dy)                       // allg. Bewegung in y-Richtung
     {
       MarkTileDirty(x, y + SIGN(dy));
     }