changed some comments
authorHolger Schemel <holger.schemel@virtion.de>
Mon, 16 Sep 2024 19:08:58 +0000 (21:08 +0200)
committerHolger Schemel <holger.schemel@virtion.de>
Mon, 16 Sep 2024 19:08:58 +0000 (21:08 +0200)
src/game_bd/bd_caveengine.c

index 71e8bc5982c6c88e834739af4b5a558b28e2396b..86fd1a15f9e4df2a1020c78c9a680fbd21911a0a 100644 (file)
@@ -3959,8 +3959,7 @@ void gd_cave_iterate(GdCave *cave, GdDirection player_move, boolean player_fire,
   }
 
   // this loop finds the coordinates of the player. needed for scrolling and chasing stone.
-  // but we only do this if a living player was found. if not yet, the setup
-  // routine coordinates are used
+  // but we only do this if a living player was found. otherwise "stay" at current coordinates.
   if (cave->player_state == GD_PL_LIVING)
   {
     if (cave->active_is_first_found)
@@ -4009,9 +4008,11 @@ void gd_cave_iterate(GdCave *cave, GdDirection player_move, boolean player_fire,
 
   // SCHEDULING
 
-  // update timing calculated by iterating and counting elements
+  // updates based on the calculated explosions and per element ckdelays.
   update_cave_speed(cave);
 
+  // SPECIAL SOUNDS
+
   // cave 3 sounds. precedence is controlled by the sound_play function.
   // but we have to check amoeba&magic together as they had a different gritty sound when mixed
   if (found_water)