moved code to deactivate target element to separate function in MM engine
[rocksndiamonds.git] / src / game_mm / mm_game.c
index e817b1187613c8cb76445be6ba5b48137bd8267f..c9712c9b2639521de4f612d63795cd249aaefc3a 100644 (file)
@@ -625,6 +625,7 @@ void InitGameEngine_MM(void)
     (native_mm_level.auto_count_kettles ? 0 : native_mm_level.kettles_needed);
   game_mm.lights_still_needed = 0;
   game_mm.num_keys = 0;
+  game_mm.ball_choice_pos = 0;
 
   game_mm.level_solved = FALSE;
   game_mm.game_over = FALSE;
@@ -915,29 +916,39 @@ static int ScanPixel(void)
   return hit_mask;
 }
 
-void ScanLaser(void)
+static void DeactivateLaserTargetElement(void)
 {
-  int element;
-  int end = 0, rf = laser.num_edges;
-
-  // do not scan laser again after the game was lost for whatever reason
-  if (game_mm.game_over)
-    return;
-
   if (laser.dest_element_last == EL_BOMB_ACTIVE ||
-      laser.dest_element_last == EL_MINE_ACTIVE)
+      laser.dest_element_last == EL_MINE_ACTIVE ||
+      laser.dest_element_last == EL_GRAY_BALL_OPENING)
   {
     int x = laser.dest_element_last_x;
     int y = laser.dest_element_last_y;
     int element = laser.dest_element_last;
 
     if (Tile[x][y] == element)
-      Tile[x][y] = (element == EL_BOMB_ACTIVE ? EL_BOMB : EL_MINE);
+      Tile[x][y] = (element == EL_BOMB_ACTIVE ? EL_BOMB :
+                   element == EL_MINE_ACTIVE ? EL_MINE : EL_BALL_GRAY);
+
+    if (Tile[x][y] == EL_BALL_GRAY)
+      MovDelay[x][y] = 0;
 
     laser.dest_element_last = EL_EMPTY;
     laser.dest_element_last_x = -1;
     laser.dest_element_last_y = -1;
   }
+}
+
+void ScanLaser(void)
+{
+  int element;
+  int end = 0, rf = laser.num_edges;
+
+  // do not scan laser again after the game was lost for whatever reason
+  if (game_mm.game_over)
+    return;
+
+  DeactivateLaserTargetElement();
 
   laser.overloaded = FALSE;
   laser.stops_inside_element = FALSE;
@@ -2402,7 +2413,8 @@ static void OpenSurpriseBall(int x, int y)
     if (!MovDelay[x][y])
     {
       Tile[x][y] = Store[x][y];
-      Store[x][y] = 0;
+      Store[x][y] = Store2[x][y] = 0;
+
       DrawField_MM(x, y);
 
       ScanLaser();
@@ -3333,26 +3345,38 @@ static void GameActions_MM_Ext(void)
 
   if (element == EL_BALL_GRAY && CT > native_mm_level.time_ball)
   {
-    static int new_elements[] =
+    if (!Store2[ELX][ELY])     // check if content element not yet determined
     {
-      EL_MIRROR_START,
-      EL_MIRROR_FIXED_START,
-      EL_POLAR_START,
-      EL_POLAR_CROSS_START,
-      EL_PACMAN_START,
-      EL_KETTLE,
-      EL_BOMB,
-      EL_PRISM
-    };
-    int num_new_elements = sizeof(new_elements) / sizeof(int);
-    int new_element = new_elements[RND(num_new_elements)];
-
-    Store[ELX][ELY] = new_element + RND(get_num_elements(new_element));
+      int last_anim_random_frame = gfx.anim_random_frame;
+      int element_pos;
+
+      if (native_mm_level.ball_choice_mode == ANIM_RANDOM)
+       gfx.anim_random_frame = RND(native_mm_level.num_ball_contents);
+
+      element_pos = getAnimationFrame(native_mm_level.num_ball_contents, 1,
+                                     native_mm_level.ball_choice_mode, 0,
+                                     game_mm.ball_choice_pos);
+
+      if (native_mm_level.ball_choice_mode == ANIM_RANDOM)
+       gfx.anim_random_frame = last_anim_random_frame;
+
+      game_mm.ball_choice_pos++;
+
+      int new_element = native_mm_level.ball_content[element_pos];
+
+      Store[ELX][ELY] = new_element + RND(get_num_elements(new_element));
+      Store2[ELX][ELY] = TRUE;
+    }
+
     Tile[ELX][ELY] = EL_GRAY_BALL_OPENING;
 
     // !!! CHECK AGAIN: Laser on Polarizer !!!
     ScanLaser();
 
+    laser.dest_element_last = Tile[ELX][ELY];
+    laser.dest_element_last_x = ELX;
+    laser.dest_element_last_y = ELY;
+
     return;
 
 #if 0