improved scanning laser outside level, but inside visible playfield area
[rocksndiamonds.git] / src / game_mm / mm_game.c
index 09fa1d04a5a58fa162d416b330fc0d96f6b4f422..87ee350cc78027170fcc03aaeeeae3a87bbddbda 100644 (file)
@@ -139,11 +139,10 @@ static DelayCounter overload_delay = { 0 };
 #define MM_MASK_GRID_2         5
 #define MM_MASK_GRID_3         6
 #define MM_MASK_GRID_4         7
-#define MM_MASK_GRID_CLOSED    8
-#define MM_MASK_RECTANGLE      9
-#define MM_MASK_CIRCLE         10
+#define MM_MASK_RECTANGLE      8
+#define MM_MASK_CIRCLE         9
 
-#define NUM_MM_MASKS           11
+#define NUM_MM_MASKS           10
 
 // element masks for scanning pixels of MM elements
 static const char mm_masks[NUM_MM_MASKS][16][16 + 1] =
@@ -292,24 +291,6 @@ static const char mm_masks[NUM_MM_MASKS][16][16 + 1] =
     "    XXX  XXXX   ",
     "     XX  XXXXX  ",
   },
-  {
-    " XXXXXX  XXXXXX ",
-    "XXXXXXXXXXXXXXXX",
-    "XXXXXXXXXXXXXXXX",
-    "XXXXXXXXXXXXXXXX",
-    "XXXXXXXXXXXXXXXX",
-    "XXXXXXXXXXXXXXXX",
-    "XXXXXXXXXXXXXXXX",
-    " XXXXXXXXXXXXXX ",
-    " XXXXXXXXXXXXXX ",
-    "XXXXXXXXXXXXXXXX",
-    "XXXXXXXXXXXXXXXX",
-    "XXXXXXXXXXXXXXXX",
-    "XXXXXXXXXXXXXXXX",
-    "XXXXXXXXXXXXXXXX",
-    "XXXXXXXXXXXXXXXX",
-    " XXXXXX  XXXXXX ",
-  },
   {
     "XXXXXXXXXXXXXXXX",
     "XXXXXXXXXXXXXXXX",
@@ -905,7 +886,7 @@ static int getMaskFromElement(int element)
   else if (IS_GRID(element))
     return MM_MASK_GRID_1 + get_element_phase(element);
   else if (IS_DF_GRID(element))
-    return MM_MASK_GRID_CLOSED;
+    return MM_MASK_RECTANGLE;
   else if (IS_RECTANGLE(element))
     return MM_MASK_RECTANGLE;
   else
@@ -1092,9 +1073,13 @@ static void ScanLaser(void)
 
     if (!IN_LEV_FIELD(ELX, ELY))
     {
-      // check if laser is still inside visible playfield area
-      if (cSX + LX >= REAL_SX && cSX + LX < REAL_SX + FULL_SXSIZE &&
-         cSY + LY >= REAL_SY && cSY + LY < REAL_SY + FULL_SYSIZE)
+      // laser next step position
+      int x = cSX + LX + XS;
+      int y = cSY + LY + YS;
+
+      // check if next step of laser is still inside visible playfield area
+      if (x >= REAL_SX && x < REAL_SX + FULL_SXSIZE &&
+         y >= REAL_SY && y < REAL_SY + FULL_SYSIZE)
       {
        // go on with another step
        LX += XS;