added game over messages for Deflektor style levels in MM game engine
[rocksndiamonds.git] / src / game_mm / mm_game.c
index de372a864479b3d1c9c072f3db57f32e5e7f06e9..5cdc8ed3114712b6e97fd8f11d1ce9c22a8f8b21 100644 (file)
@@ -570,6 +570,8 @@ static void InitField(int x, int y, boolean init_game)
           game_mm.laser_green = native_mm_level.df_laser_green;
           game_mm.laser_blue  = native_mm_level.df_laser_blue;
         }
+
+       game_mm.has_mcduffin = (IS_MCDUFFIN(element));
       }
 
       break;
@@ -662,10 +664,12 @@ void InitGameEngine_MM(void)
   game_mm.laser_red = FALSE;
   game_mm.laser_green = FALSE;
   game_mm.laser_blue = TRUE;
+  game_mm.has_mcduffin = TRUE;
 
   game_mm.level_solved = FALSE;
   game_mm.game_over = FALSE;
   game_mm.game_over_cause = 0;
+  game_mm.game_over_message = NULL;
 
   game_mm.laser_overload_value = 0;
   game_mm.laser_enabled = FALSE;
@@ -802,21 +806,23 @@ static void FadeOutLaser(void)
 
 static void GameOver_MM(int game_over_cause)
 {
-  // do not handle game over if request dialog is already active
-  if (game.request_active)
-    return;
-
   game_mm.game_over = TRUE;
   game_mm.game_over_cause = game_over_cause;
-
-  if (setup.ask_on_game_over)
-    game.restart_game_message = (game_over_cause == GAME_OVER_BOMB ?
-                                "Bomb killed Mc Duffin! Play it again?" :
-                                game_over_cause == GAME_OVER_NO_ENERGY ?
-                                "Out of magic energy! Play it again?" :
-                                game_over_cause == GAME_OVER_OVERLOADED ?
-                                "Magic spell hit Mc Duffin! Play it again?" :
-                                NULL);
+  game_mm.game_over_message = (game_mm.has_mcduffin ?
+                              (game_over_cause == GAME_OVER_BOMB ?
+                               "Bomb killed Mc Duffin!" :
+                               game_over_cause == GAME_OVER_NO_ENERGY ?
+                               "Out of magic energy!" :
+                               game_over_cause == GAME_OVER_OVERLOADED ?
+                               "Magic spell hit Mc Duffin!" :
+                               NULL) :
+                              (game_over_cause == GAME_OVER_BOMB ?
+                               "Bomb destroyed laser cannon!" :
+                               game_over_cause == GAME_OVER_NO_ENERGY ?
+                               "Out of laser energy!" :
+                               game_over_cause == GAME_OVER_OVERLOADED ?
+                               "Laser beam hit laser cannon!" :
+                               NULL));
 
   SetTileCursorActive(FALSE);
 }
@@ -909,6 +915,26 @@ static int ScanPixel(void)
     }
 #endif
 
+    // check if laser scan has crossed element boundaries (not just mini tiles)
+    boolean cross_x = (LX / TILEX != (LX + 2) / TILEX);
+    boolean cross_y = (LY / TILEY != (LY + 2) / TILEY);
+
+    if (cross_x && cross_y)
+    {
+      int elx1 = (LX - XS) / TILEX;
+      int ely1 = (LY + YS) / TILEY;
+      int elx2 = (LX + XS) / TILEX;
+      int ely2 = (LY - YS) / TILEY;
+
+      // add element corners left and right from the laser beam to damage list
+
+      if (IN_LEV_FIELD(elx1, ely1) && Tile[elx1][ely1] != EL_EMPTY)
+       AddDamagedField(elx1, ely1);
+
+      if (IN_LEV_FIELD(elx2, ely2) && Tile[elx2][ely2] != EL_EMPTY)
+       AddDamagedField(elx2, ely2);
+    }
+
     for (i = 0; i < 4; i++)
     {
       int px = LX + (i % 2) * 2;
@@ -2002,10 +2028,16 @@ static boolean HitPolarizer(int element, int hit_mask)
   }
   else if (IS_GRID_STEEL(element))
   {
+    // may be required if graphics for steel grid redefined
+    AddDamagedField(ELX, ELY);
+
     return HitReflectingWalls(element, hit_mask);
   }
   else // IS_GRID_WOOD
   {
+    // may be required if graphics for wooden grid redefined
+    AddDamagedField(ELX, ELY);
+
     return HitAbsorbingWalls(element, hit_mask);
   }
 
@@ -2055,11 +2087,9 @@ static boolean HitBlock(int element, int hit_mask)
   if (element == EL_GATE_STONE || element == EL_GATE_WOOD)
   {
     int xs = XS / 2, ys = YS / 2;
-    int hit_mask_diagonal1 = HIT_MASK_TOPRIGHT | HIT_MASK_BOTTOMLEFT;
-    int hit_mask_diagonal2 = HIT_MASK_TOPLEFT | HIT_MASK_BOTTOMRIGHT;
 
-    if ((hit_mask & hit_mask_diagonal1) == hit_mask_diagonal1 ||
-       (hit_mask & hit_mask_diagonal2) == hit_mask_diagonal2)
+    if ((hit_mask & HIT_MASK_DIAGONAL_1) == HIT_MASK_DIAGONAL_1 ||
+       (hit_mask & HIT_MASK_DIAGONAL_2) == HIT_MASK_DIAGONAL_2)
     {
       laser.overloaded = (element == EL_GATE_STONE);
 
@@ -2098,11 +2128,9 @@ static boolean HitBlock(int element, int hit_mask)
   if (element == EL_BLOCK_STONE || element == EL_BLOCK_WOOD)
   {
     int xs = XS / 2, ys = YS / 2;
-    int hit_mask_diagonal1 = HIT_MASK_TOPRIGHT | HIT_MASK_BOTTOMLEFT;
-    int hit_mask_diagonal2 = HIT_MASK_TOPLEFT | HIT_MASK_BOTTOMRIGHT;
 
-    if ((hit_mask & hit_mask_diagonal1) == hit_mask_diagonal1 ||
-       (hit_mask & hit_mask_diagonal2) == hit_mask_diagonal2)
+    if ((hit_mask & HIT_MASK_DIAGONAL_1) == HIT_MASK_DIAGONAL_1 ||
+       (hit_mask & HIT_MASK_DIAGONAL_2) == HIT_MASK_DIAGONAL_2)
     {
       laser.overloaded = (element == EL_BLOCK_STONE);
 
@@ -2804,11 +2832,9 @@ static void Explode_MM(int x, int y, int phase, int mode)
 
       Bang_MM(laser.start_edge.x, laser.start_edge.y);
 
-      GameOver_MM(GAME_OVER_DELAYED);
-
       laser.overloaded = FALSE;
     }
-    else if (IS_MCDUFFIN(center_element))
+    else if (IS_MCDUFFIN(center_element) || IS_LASER(center_element))
     {
       GameOver_MM(GAME_OVER_BOMB);
     }