improved performance of game actions loop in MM engine
[rocksndiamonds.git] / src / game_mm / mm_game.c
index c9712c9b2639521de4f612d63795cd249aaefc3a..326880f16fccad8a3e8e5c83c6cb8d27a110e4fb 100644 (file)
@@ -433,9 +433,9 @@ static void SetLaserColor(int brightness)
 
   pen_ray =
     GetPixelFromRGB(window,
-                   (native_mm_level.laser_red   ? color_max  : color_up),
-                   (native_mm_level.laser_green ? color_down : color_min),
-                   (native_mm_level.laser_blue  ? color_down : color_min));
+                   (game_mm.laser_red   ? color_max  : color_up),
+                   (game_mm.laser_green ? color_down : color_min),
+                   (game_mm.laser_blue  ? color_down : color_min));
 }
 
 static void InitMovDir_MM(int x, int y)
@@ -538,6 +538,19 @@ static void InitField(int x, int y)
        laser.start_edge.x = x;
        laser.start_edge.y = y;
        laser.start_angle = get_element_angle(element);
+
+        if (IS_MCDUFFIN(element))
+        {
+          game_mm.laser_red   = native_mm_level.mm_laser_red;
+          game_mm.laser_green = native_mm_level.mm_laser_green;
+          game_mm.laser_blue  = native_mm_level.mm_laser_blue;
+        }
+        else
+        {
+          game_mm.laser_red   = native_mm_level.df_laser_red;
+          game_mm.laser_green = native_mm_level.df_laser_green;
+          game_mm.laser_blue  = native_mm_level.df_laser_blue;
+        }
       }
 
       break;
@@ -627,6 +640,10 @@ void InitGameEngine_MM(void)
   game_mm.num_keys = 0;
   game_mm.ball_choice_pos = 0;
 
+  game_mm.laser_red = FALSE;
+  game_mm.laser_green = FALSE;
+  game_mm.laser_blue = TRUE;
+
   game_mm.level_solved = FALSE;
   game_mm.game_over = FALSE;
   game_mm.game_over_cause = 0;
@@ -941,13 +958,18 @@ static void DeactivateLaserTargetElement(void)
 
 void ScanLaser(void)
 {
-  int element;
+  int element = EL_EMPTY;
+  int last_element = EL_EMPTY;
   int end = 0, rf = laser.num_edges;
 
   // do not scan laser again after the game was lost for whatever reason
   if (game_mm.game_over)
     return;
 
+  // do not scan laser if fuse is off
+  if (laser.fuse_off)
+    return;
+
   DeactivateLaserTargetElement();
 
   laser.overloaded = FALSE;
@@ -1023,6 +1045,8 @@ void ScanLaser(void)
          hit_mask, LX, LY, ELX, ELY);
 #endif
 
+    last_element = element;
+
     element = Tile[ELX][ELY];
     laser.dest_element = element;
 
@@ -1041,6 +1065,12 @@ void ScanLaser(void)
            ELX, ELY, element);
 #endif
 
+    // special case: leaving fixed MM steel grid (upwards) with non-90° angle
+    if (element == EL_EMPTY &&
+       IS_GRID_STEEL(last_element) &&
+       laser.current_angle % 4)                // angle is not 90°
+      element = last_element;
+
     if (element == EL_EMPTY)
     {
       if (!HitOnlyAnEdge(hit_mask))
@@ -1099,6 +1129,14 @@ void ScanLaser(void)
     if (rf)
       DrawLaser(rf - 1, DL_LASER_ENABLED);
     rf = laser.num_edges;
+
+    if (!IS_DF_WALL_STEEL(element))
+    {
+      // only used for scanning DF steel walls; reset for all other elements
+      last_LX = 0;
+      last_LY = 0;
+      last_hit_mask = 0;
+    }
   }
 
 #if 0
@@ -1325,6 +1363,13 @@ static void DrawLaserExt(int start_edge, int num_edges, int mode)
 
 void DrawLaser(int start_edge, int mode)
 {
+  // do not draw laser if fuse is off
+  if (laser.fuse_off && mode == DL_LASER_ENABLED)
+    return;
+
+  if (mode == DL_LASER_DISABLED)
+    DeactivateLaserTargetElement();
+
   if (laser.num_edges - start_edge < 0)
   {
     Warn("DrawLaser: laser.num_edges - start_edge < 0");
@@ -1437,6 +1482,10 @@ boolean HitElement(int element, int hit_mask)
   // this is more precise: check if laser would go through the center
   if ((ELX * TILEX + 14 - LX) * YS != (ELY * TILEY + 14 - LY) * XS)
   {
+    // prevent cutting through laser emitter with laser beam
+    if (IS_LASER(element))
+      return TRUE;
+
     // skip the whole element before continuing the scan
     do
     {
@@ -2504,33 +2553,43 @@ static void GrowAmoeba(int x, int y)
 }
 
 static void DrawFieldAnimated_MM(int x, int y)
+{
+  DrawField_MM(x, y);
+
+  laser.redraw = TRUE;
+}
+
+static void DrawFieldAnimatedIfNeeded_MM(int x, int y)
 {
   int element = Tile[x][y];
+  int graphic = el2gfx(element);
 
-  if (IS_BLOCKED(x, y))
+  if (!getGraphicInfo_NewFrame(x, y, graphic))
     return;
 
   DrawField_MM(x, y);
 
-  if (IS_MIRROR(element) ||
-      IS_MIRROR_FIXED(element) ||
-      element == EL_PRISM)
+  laser.redraw = TRUE;
+}
+
+static void DrawFieldTwinkle(int x, int y)
+{
+  if (MovDelay[x][y] != 0)     // wait some time before next frame
   {
-    if (MovDelay[x][y] != 0)   // wait some time before next frame
-    {
-      MovDelay[x][y]--;
+    MovDelay[x][y]--;
 
-      if (MovDelay[x][y] != 0)
-      {
-       int graphic = IMG_TWINKLE_WHITE;
-       int frame = getGraphicAnimationFrame(graphic, 10 - MovDelay[x][y]);
+    DrawField_MM(x, y);
 
-       DrawGraphicThruMask_MM(SCREENX(x), SCREENY(y), graphic, frame);
-      }
+    if (MovDelay[x][y] != 0)
+    {
+      int graphic = IMG_TWINKLE_WHITE;
+      int frame = getGraphicAnimationFrame(graphic, 10 - MovDelay[x][y]);
+
+      DrawGraphicThruMask_MM(SCREENX(x), SCREENY(y), graphic, frame);
     }
-  }
 
-  laser.redraw = TRUE;
+    laser.redraw = TRUE;
+  }
 }
 
 static void Explode_MM(int x, int y, int phase, int mode)
@@ -3174,8 +3233,16 @@ static void GameActions_MM_Ext(void)
       MeltIce(x, y);
     else if (IS_WALL_CHANGING(element) && Store[x][y] == EL_WALL_AMOEBA)
       GrowAmoeba(x, y);
-    else
+    else if (IS_MIRROR(element) ||
+            IS_MIRROR_FIXED(element) ||
+            element == EL_PRISM)
+      DrawFieldTwinkle(x, y);
+    else if (element == EL_GRAY_BALL_OPENING ||
+            element == EL_BOMB_ACTIVE ||
+            element == EL_MINE_ACTIVE)
       DrawFieldAnimated_MM(x, y);
+    else if (!IS_BLOCKED(x, y))
+      DrawFieldAnimatedIfNeeded_MM(x, y);
   }
 
   AutoRotateMirrors();