fixed scanning laser outside level, but inside visible playfield area
[rocksndiamonds.git] / src / game_mm / mm_game.c
index 496cc916756f878650ba455a8ce53623447b926b..09fa1d04a5a58fa162d416b330fc0d96f6b4f422 100644 (file)
@@ -139,10 +139,11 @@ static DelayCounter overload_delay = { 0 };
 #define MM_MASK_GRID_2         5
 #define MM_MASK_GRID_3         6
 #define MM_MASK_GRID_4         7
-#define MM_MASK_RECTANGLE      8
-#define MM_MASK_CIRCLE         9
+#define MM_MASK_GRID_CLOSED    8
+#define MM_MASK_RECTANGLE      9
+#define MM_MASK_CIRCLE         10
 
-#define NUM_MM_MASKS           10
+#define NUM_MM_MASKS           11
 
 // element masks for scanning pixels of MM elements
 static const char mm_masks[NUM_MM_MASKS][16][16 + 1] =
@@ -291,6 +292,24 @@ static const char mm_masks[NUM_MM_MASKS][16][16 + 1] =
     "    XXX  XXXX   ",
     "     XX  XXXXX  ",
   },
+  {
+    " XXXXXX  XXXXXX ",
+    "XXXXXXXXXXXXXXXX",
+    "XXXXXXXXXXXXXXXX",
+    "XXXXXXXXXXXXXXXX",
+    "XXXXXXXXXXXXXXXX",
+    "XXXXXXXXXXXXXXXX",
+    "XXXXXXXXXXXXXXXX",
+    " XXXXXXXXXXXXXX ",
+    " XXXXXXXXXXXXXX ",
+    "XXXXXXXXXXXXXXXX",
+    "XXXXXXXXXXXXXXXX",
+    "XXXXXXXXXXXXXXXX",
+    "XXXXXXXXXXXXXXXX",
+    "XXXXXXXXXXXXXXXX",
+    "XXXXXXXXXXXXXXXX",
+    " XXXXXX  XXXXXX ",
+  },
   {
     "XXXXXXXXXXXXXXXX",
     "XXXXXXXXXXXXXXXX",
@@ -828,10 +847,12 @@ static void GameOver_MM(int game_over_cause)
 
 static void AddLaserEdge(int lx, int ly)
 {
-  int clx = dSX + lx;
-  int cly = dSY + ly;
+  int full_sxsize = MAX(FULL_SXSIZE, lev_fieldx * TILEX);
+  int full_sysize = MAX(FULL_SYSIZE, lev_fieldy * TILEY);
 
-  if (clx < -2 || cly < -2 || clx >= SXSIZE + 2 || cly >= SYSIZE + 2)
+  // check if laser is still inside visible playfield area (or inside level)
+  if (cSX + lx < REAL_SX || cSX + lx >= REAL_SX + full_sxsize ||
+      cSY + ly < REAL_SY || cSY + ly >= REAL_SY + full_sysize)
   {
     Warn("AddLaserEdge: out of bounds: %d, %d", lx, ly);
 
@@ -879,11 +900,13 @@ static boolean StepBehind(void)
 
 static int getMaskFromElement(int element)
 {
-  if (IS_GRID(element))
-    return MM_MASK_GRID_1 + get_element_phase(element);
-  else if (IS_MCDUFFIN(element))
+  if (IS_MCDUFFIN(element))
     return MM_MASK_MCDUFFIN_RIGHT + get_element_phase(element);
-  else if (IS_RECTANGLE(element) || IS_DF_GRID(element))
+  else if (IS_GRID(element))
+    return MM_MASK_GRID_1 + get_element_phase(element);
+  else if (IS_DF_GRID(element))
+    return MM_MASK_GRID_CLOSED;
+  else if (IS_RECTANGLE(element))
     return MM_MASK_RECTANGLE;
   else
     return MM_MASK_CIRCLE;
@@ -967,6 +990,7 @@ static int ScanPixel(void)
       }
       else
       {
+       // check if laser is still inside visible playfield area
        pixel = (cSX + px < REAL_SX || cSX + px >= REAL_SX + FULL_SXSIZE ||
                 cSY + py < REAL_SY || cSY + py >= REAL_SY + FULL_SYSIZE);
       }
@@ -1058,16 +1082,27 @@ static void ScanLaser(void)
 #endif
 
     // hit something -- check out what it was
-    ELX = (LX + XS) / TILEX;
-    ELY = (LY + YS) / TILEY;
+    ELX = (LX + XS + TILEX) / TILEX - 1;  // ...+TILEX...-1 to get correct
+    ELY = (LY + YS + TILEY) / TILEY - 1;  // negative values!
 
 #if 0
     Debug("game:mm:ScanLaser", "hit_mask (1) == '%x' (%d, %d) (%d, %d)",
          hit_mask, LX, LY, ELX, ELY);
 #endif
 
-    if (!IN_LEV_FIELD(ELX, ELY) || !IN_PIX_FIELD(LX, LY))
+    if (!IN_LEV_FIELD(ELX, ELY))
     {
+      // check if laser is still inside visible playfield area
+      if (cSX + LX >= REAL_SX && cSX + LX < REAL_SX + FULL_SXSIZE &&
+         cSY + LY >= REAL_SY && cSY + LY < REAL_SY + FULL_SYSIZE)
+      {
+       // go on with another step
+       LX += XS;
+       LY += YS;
+
+       continue;
+      }
+
       element = EL_EMPTY;
       laser.dest_element = element;
 
@@ -3274,7 +3309,11 @@ static void AutoRotateMirrors(void)
          IS_GRID_WOOD_AUTO(element) ||
          IS_GRID_STEEL_AUTO(element) ||
          element == EL_REFRACTOR)
+      {
        RotateMirror(x, y, MB_RIGHTBUTTON);
+
+       laser.redraw = TRUE;
+      }
     }
   }
 }