added drawing player twice when wrapping-around in fully visible levels
[rocksndiamonds.git] / src / game_em / graphics.c
index 4ea90bd68e701aea885118c3b6931e7ca8ab1fb7..dab61eb7b5ffbe02cc67519ede178637db12427d 100644 (file)
@@ -25,9 +25,9 @@
 #define VALID_SCREEN_Y(y)      ((y) < MIN_SCREEN_Y ? MIN_SCREEN_Y :    \
                                 (y) > MAX_SCREEN_Y ? MAX_SCREEN_Y : (y))
 
-#define PLAYER_POS_X(nr)       (((7 - frame) * ply[nr].oldx +          \
+#define PLAYER_POS_X(nr)       (((7 - frame) * ply[nr].prev_x +        \
                                  (1 + frame) * ply[nr].x) * TILEX / 8)
-#define PLAYER_POS_Y(nr)       (((7 - frame) * ply[nr].oldy +          \
+#define PLAYER_POS_Y(nr)       (((7 - frame) * ply[nr].prev_y +        \
                                  (1 + frame) * ply[nr].y) * TILEY / 8)
 
 #define PLAYER_SCREEN_X(nr)    (PLAYER_POS_X(nr) -                     \
@@ -368,7 +368,7 @@ static void animscreen(void)
  * handles transparency and movement
  */
 
-static void blitplayer(int nr)
+static void blitplayer_ext(int nr)
 {
   int x1, y1, x2, y2;
 
@@ -385,10 +385,10 @@ static void blitplayer(int nr)
       (int)(y2 - screen_y) < ((MAX_BUF_YSIZE - 1) * TILEY - 1))
   {
     /* some casts to "int" are needed because of negative calculation values */
-    int dx = (int)ply[nr].x - (int)ply[nr].oldx;
-    int dy = (int)ply[nr].y - (int)ply[nr].oldy;
-    int old_x = (int)ply[nr].oldx + (int)frame * dx / 8;
-    int old_y = (int)ply[nr].oldy + (int)frame * dy / 8;
+    int dx = (int)ply[nr].x - (int)ply[nr].prev_x;
+    int dy = (int)ply[nr].y - (int)ply[nr].prev_y;
+    int old_x = (int)ply[nr].prev_x + (int)frame * dx / 8;
+    int old_y = (int)ply[nr].prev_y + (int)frame * dy / 8;
     int new_x = old_x + SIGN(dx);
     int new_y = old_y + SIGN(dy);
     int old_sx = old_x % MAX_BUF_XSIZE;
@@ -430,6 +430,28 @@ static void blitplayer(int nr)
   }
 }
 
+static void blitplayer(int nr)
+{
+  blitplayer_ext(nr);
+
+  /* check for wrap-around movement ... */
+  if (ply[nr].x < lev.left ||
+      ply[nr].x > lev.right - 1)
+  {
+    struct PLAYER ply_last = ply[nr];
+    int dx = ply[nr].x - ply[nr].prev_x;
+
+    ply[nr].x = (ply[nr].x < lev.left ? lev.right - 1 : lev.left);
+    ply[nr].prev_x = ply[nr].x - dx;
+
+    /* draw player entering playfield from the opposite side */
+    blitplayer_ext(nr);
+
+    /* ... but keep the old player position until game logic */
+    ply[nr] = ply_last;
+  }
+}
+
 void game_initscreen(void)
 {
   int player_nr;