renamed sound constants for native BD engine
[rocksndiamonds.git] / src / game_bd / bd_sound.c
index e43af91fd75220eef348b974a62cdf079221bede..e4f0281fb7634552e257917a4dd46382498ad347 100644 (file)
@@ -73,92 +73,96 @@ typedef struct _sound_property
 
 static SoundProperty sound_flags[] =
 {
-  { 0, GD_S_NONE,              0, 0    },
+  { 0, GD_S_NONE,                      0, 0    },
 
   /* channel 1 sounds. */
   /* CHANNEL 1 SOUNDS ARE ALWAYS RESTARTED, so no need for GD_SP_FORCE flag. */
-  { GD_S_STONE,                        1, 10   },
-  { GD_S_NUT,                  1, 8    }, /* nut falling is relatively silent, so low precedence. */
-  { GD_S_NUT_CRACK,            1, 12   }, /* higher precedence than a stone bouncing. */
-  { GD_S_DIRT_BALL,            1, 8    }, /* sligthly lower precedence, as stones and diamonds should be "louder" */
-  { GD_S_NITRO,                        1, 10   },
-  { GD_S_FALLING_WALL,         1, 10   },
-  { GD_S_EXPANDING_WALL,       1, 10   },
-  { GD_S_WALL_REAPPEAR,                1, 9    },
-  { GD_S_DIAMOND_RANDOM,       1, 10   },
-  { GD_S_DIAMOND_1,            1, 10   },
-  { GD_S_DIAMOND_2,            1, 10   },
-  { GD_S_DIAMOND_3,            1, 10   },
-  { GD_S_DIAMOND_4,            1, 10   },
-  { GD_S_DIAMOND_5,            1, 10   },
-  { GD_S_DIAMOND_6,            1, 10   },
-  { GD_S_DIAMOND_7,            1, 10   },
-  { GD_S_DIAMOND_8,            1, 10   },
-  { GD_S_DIAMOND_COLLECT,      1, 100  }, /* diamond collect sound has precedence over everything. */
+  { GD_S_STONE,                                1, 10   },
+  /* nut falling is relatively silent, so low precedence. */
+  { GD_S_NUT,                          1, 8    },
+  /* higher precedence than a stone bouncing. */
+  { GD_S_NUT_CRACKING,                 1, 12   },
+  /* sligthly lower precedence, as stones and diamonds should be "louder" */
+  { GD_S_DIRT_BALL,                    1, 8    },
+  { GD_S_NITRO_PACK,                   1, 10   },
+  { GD_S_FALLING_WALL,                 1, 10   },
+  { GD_S_EXPANDING_WALL,               1, 10   },
+  { GD_S_WALL_REAPPEARING,             1, 9    },
+  { GD_S_DIAMOND_RANDOM,               1, 10   },
+  { GD_S_DIAMOND_1,                    1, 10   },
+  { GD_S_DIAMOND_2,                    1, 10   },
+  { GD_S_DIAMOND_3,                    1, 10   },
+  { GD_S_DIAMOND_4,                    1, 10   },
+  { GD_S_DIAMOND_5,                    1, 10   },
+  { GD_S_DIAMOND_6,                    1, 10   },
+  { GD_S_DIAMOND_7,                    1, 10   },
+  { GD_S_DIAMOND_8,                    1, 10   },
+  /* diamond collect sound has precedence over everything. */
+  { GD_S_DIAMOND_COLLECTING,           1, 100  },
 
   /* collect sounds have higher precedence than falling sounds and the like. */
-  { GD_S_SKELETON_COLLECT,     1, 100  },
-  { GD_S_PNEUMATIC_COLLECT,    1, 50   },
-  { GD_S_BOMB_COLLECT,         1, 50   },
-  { GD_S_CLOCK_COLLECT,                1, 50   },
-  { GD_S_SWEET_COLLECT,                1, 50   },
-  { GD_S_KEY_COLLECT,          1, 50   },
-  { GD_S_DIAMOND_KEY_COLLECT,  1, 50   },
-  { GD_S_SLIME,                        1, 5    }, /* slime has lower precedence than diamond and stone falling sounds. */
-  { GD_S_LAVA,                 1, 5    }, /* lava has low precedence, too. */
-  { GD_S_REPLICATOR,           1, 5    },
-  { GD_S_ACID_SPREAD,          1, 3    }, /* same for acid, even lower. */
-  { GD_S_BLADDER_MOVE,         1, 5    }, /* same for bladder. */
-  { GD_S_BLADDER_CONVERT,      1, 8    },
-  { GD_S_BLADDER_SPENDER,      1, 8    },
-  { GD_S_BITER_EAT,            1, 3    }, /* very low precedence. biters tend to produce too much sound. */
+  { GD_S_SKELETON_COLLECTING,          1, 100  },
+  { GD_S_PNEUMATIC_COLLECTING,         1, 50   },
+  { GD_S_BOMB_COLLECTING,              1, 50   },
+  { GD_S_CLOCK_COLLECTING,             1, 50   },
+  { GD_S_SWEET_COLLECTING,             1, 50   },
+  { GD_S_KEY_COLLECTING,               1, 50   },
+  { GD_S_DIAMOND_KEY_COLLECTING,       1, 50   },
+  { GD_S_SLIME,                                1, 5    }, /* slime has lower precedence than diamond and stone falling sounds. */
+  { GD_S_LAVA,                         1, 5    }, /* lava has low precedence, too. */
+  { GD_S_REPLICATOR,                   1, 5    },
+  { GD_S_ACID_SPREADING,               1, 3    }, /* same for acid, even lower. */
+  { GD_S_BLADDER_MOVING,               1, 5    }, /* same for bladder. */
+  { GD_S_BLADDER_CONVERTING,           1, 8    },
+  { GD_S_BLADDER_SPENDER,              1, 8    },
+  { GD_S_BITER_EATING,                 1, 3    }, /* very low precedence. biters tend to produce too much sound. */
 
   /* channel2 sounds. */
-  { GD_S_DOOR_OPEN,            2, 10   },
-  { GD_S_WALK_EARTH,           2, 10   },
-  { GD_S_WALK_EMPTY,           2, 10   },
-  { GD_S_STIRRING,             2, 10   },
-  { GD_S_BOX_PUSH,             2, 10   },
-  { GD_S_TELEPORTER,           2, 10   },
-  { GD_S_TIMEOUT_10,           2, 20   }, /* timeout sounds have increasing precedence so they are always started */
-  { GD_S_TIMEOUT_9,            2, 21   }, /* timeout sounds are examples which do not need "force restart" flag. */
-  { GD_S_TIMEOUT_8,            2, 22   },
-  { GD_S_TIMEOUT_7,            2, 23   },
-  { GD_S_TIMEOUT_6,            2, 24   },
-  { GD_S_TIMEOUT_5,            2, 25   },
-  { GD_S_TIMEOUT_4,            2, 26   },
-  { GD_S_TIMEOUT_3,            2, 27   },
-  { GD_S_TIMEOUT_2,            2, 28   },
-  { GD_S_TIMEOUT_1,            2, 29   },
-  { GD_S_TIMEOUT_0,            2, 150, GD_SP_FORCE     },
-  { GD_S_EXPLOSION,            2, 100, GD_SP_FORCE     },
-  { GD_S_BOMB_EXPLOSION,       2, 100, GD_SP_FORCE     },
-  { GD_S_GHOST_EXPLOSION,      2, 100, GD_SP_FORCE     },
-  { GD_S_VOODOO_EXPLOSION,     2, 100, GD_SP_FORCE     },
-  { GD_S_NITRO_EXPLOSION,      2, 100, GD_SP_FORCE     },
-  { GD_S_BOMB_PLACE,           2, 10   },
-  { GD_S_FINISHED,             2, 15,  GD_SP_FORCE | GD_SP_LOOPED      }, /* precedence larger than normal, but smaller than timeout sounds */
-  { GD_S_SWITCH_BITER,         2, 10   },
-  { GD_S_SWITCH_CREATURES,     2, 10   },
-  { GD_S_SWITCH_GRAVITY,       2, 10   },
-  { GD_S_SWITCH_EXPANDING,     2, 10   },
-  { GD_S_SWITCH_CONVEYOR,      2, 10   },
-  { GD_S_SWITCH_REPLICATOR,    2, 10   },
+  { GD_S_DOOR_OPENING,                 2, 10   },
+  { GD_S_DIRT_WALKING,                 2, 10   },
+  { GD_S_EMPTY_WALKING,                        2, 10   },
+  { GD_S_STIRRING,                     2, 10   },
+  { GD_S_BOX_PUSHING,                  2, 10   },
+  { GD_S_TELEPORTER,                   2, 10   },
+  { GD_S_TIMEOUT_10,                   2, 20   }, /* timeout sounds have increasing precedence so they are always started */
+  { GD_S_TIMEOUT_9,                    2, 21   }, /* timeout sounds are examples which do not need "force restart" flag. */
+  { GD_S_TIMEOUT_8,                    2, 22   },
+  { GD_S_TIMEOUT_7,                    2, 23   },
+  { GD_S_TIMEOUT_6,                    2, 24   },
+  { GD_S_TIMEOUT_5,                    2, 25   },
+  { GD_S_TIMEOUT_4,                    2, 26   },
+  { GD_S_TIMEOUT_3,                    2, 27   },
+  { GD_S_TIMEOUT_2,                    2, 28   },
+  { GD_S_TIMEOUT_1,                    2, 29   },
+  { GD_S_TIMEOUT_0,                    2, 150, GD_SP_FORCE     },
+  { GD_S_EXPLODING,                    2, 100, GD_SP_FORCE     },
+  { GD_S_BOMB_EXPLODING,               2, 100, GD_SP_FORCE     },
+  { GD_S_GHOST_EXPLODING,              2, 100, GD_SP_FORCE     },
+  { GD_S_VOODOO_EXPLODING,             2, 100, GD_SP_FORCE     },
+  { GD_S_NITRO_PACK_EXPLODING,         2, 100, GD_SP_FORCE     },
+  { GD_S_BOMB_PLACING,                 2, 10   },
+  { GD_S_FINISHED,                     2, 15,  GD_SP_FORCE | GD_SP_LOOPED      }, /* precedence larger than normal, but smaller than timeout sounds */
+  { GD_S_SWITCH_BITER,                 2, 10   },
+  { GD_S_SWITCH_CREATURES,             2, 10   },
+  { GD_S_SWITCH_GRAVITY,               2, 10   },
+  { GD_S_SWITCH_EXPANDING,             2, 10   },
+  { GD_S_SWITCH_CONVEYOR,              2, 10   },
+  { GD_S_SWITCH_REPLICATOR,            2, 10   },
 
   /* channel 3 sounds. */
-  { GD_S_AMOEBA,               3, 30,  GD_SP_LOOPED    },
-  { GD_S_AMOEBA_MAGIC,         3, 40,  GD_SP_LOOPED    },
-  { GD_S_MAGIC_WALL,           3, 35,  GD_SP_LOOPED    },
-  { GD_S_COVER,                        3, 100, GD_SP_LOOPED    },
-  { GD_S_PNEUMATIC_HAMMER,     3, 50,  GD_SP_LOOPED    },
-  { GD_S_WATER,                        3, 20,  GD_SP_LOOPED    },
-  { GD_S_CRACK,                        3, 150  },
-  { GD_S_GRAVITY_CHANGE,       3, 60   },
+  { GD_S_AMOEBA,                       3, 30,  GD_SP_LOOPED    },
+  { GD_S_AMOEBA_MAGIC,                 3, 40,  GD_SP_LOOPED    },
+  { GD_S_MAGIC_WALL,                   3, 35,  GD_SP_LOOPED    },
+  { GD_S_COVERING,                     3, 100, GD_SP_LOOPED    },
+  { GD_S_PNEUMATIC_HAMMER,             3, 50,  GD_SP_LOOPED    },
+  { GD_S_WATER,                                3, 20,  GD_SP_LOOPED    },
+  { GD_S_CRACKING,                     3, 150  },
+  { GD_S_GRAVITY_CHANGING,             3, 60   },
 
   /* other sounds */
   /* the bonus life sound has nothing to do with the cave. */
   /* playing on channel 4. */
-  { GD_S_BONUS_LIFE,           4, 0    },
+  { GD_S_BONUS_LIFE,                   4, 0    },
 };
 
 struct GdSoundInfo