removed unused variable
[rocksndiamonds.git] / src / game_bd / bd_graphics.c
index b88f5bdb3ebbfefc15037f8e87d948228adb5349..ffa099864ac8d7cf08a37d04af0e7512f70e18b4 100644 (file)
@@ -205,7 +205,6 @@ boolean gd_scroll(GdGame *game, boolean exact_scroll, boolean immediate)
   boolean out_of_window;
   int player_x, player_y, visible_x, visible_y;
   boolean changed;
-  int scroll_divisor;
 
   /* max scrolling speed depends on the speed of the cave. */
   /* game moves cell_size_game * 1s / cave time pixels in a second. */
@@ -232,13 +231,6 @@ boolean gd_scroll(GdGame *game, boolean exact_scroll, boolean immediate)
   /* cell_size contains the scaled size, but we need the original. */
   changed = FALSE;
 
-  /* some sort of scrolling speed.
-     with larger cells, the divisor must be smaller, so the scrolling faster. */
-  scroll_divisor = 256 / cell_size;
-
-  /* fine scrolling is 50hz (normal would be 25hz only) */
-  scroll_divisor *= 2;
-
   if (cave_scroll(visible_x, play_area_w, player_x * cell_size + cell_size / 2 - play_area_w / 2,
                  exact_scroll, &scroll_x, &scroll_desired_x, scroll_speed))
     changed = TRUE;
@@ -307,6 +299,12 @@ static inline boolean is_collectible(const int element)
   return (gd_elements[element & O_MASK].properties & P_COLLECTIBLE) != 0;
 }
 
+/* returns true if the element is exploding */
+static inline boolean is_explosion(const int element)
+{
+  return (gd_elements[element & O_MASK].properties & P_EXPLOSION) != 0;
+}
+
 static void gd_drawcave_tile(Bitmap *dest, GdGame *game, int x, int y, boolean draw_masked)
 {
   void (*blit_bitmap)(Bitmap *, Bitmap *, int, int, int, int, int, int) =
@@ -322,6 +320,14 @@ static void gd_drawcave_tile(Bitmap *dest, GdGame *game, int x, int y, boolean d
     ((setup.bd_smooth_movements == TRUE) ||
      (setup.bd_smooth_movements == AUTO && !use_native_bd_graphics_engine()));
 
+  // do not use smooth movement animation for exploding game elements (like player)
+  if (is_explosion(tile) && dir != GD_MV_STILL)
+    use_smooth_movements = FALSE;
+
+  // do not use smooth movement animation for player entering exit (engine stopped)
+  if (cave->player_state == GD_PL_EXITED)
+    use_smooth_movements = FALSE;
+
 #if DO_GFX_SANITY_CHECK
   if (use_native_bd_graphics_engine() && !setup.small_game_graphics && !program.headless)
   {