cleanup of unnecessarily convoluted function call
[rocksndiamonds.git] / src / game_bd / bd_graphics.c
index ef87fc0f9465267ed2e79db8d00c5f2c8eb91147..fa139d0cec13b52f0f886f4165a9fe43df98b268 100644 (file)
@@ -44,6 +44,9 @@ static Bitmap *gd_tile_bitmap = NULL;
 // pointer to reference tile bitmap (without level-specific colors)
 static Bitmap *gd_tile_bitmap_reference = NULL;
 
+// optional title screen bitmaps (foreground and background)
+static Bitmap *gd_title_screen_bitmaps[2] = { NULL, NULL };
+
 // screen area
 Bitmap *gd_screen_bitmap = NULL;
 
@@ -55,8 +58,6 @@ static int scroll_x, scroll_y;
 // quit, global variable which is set to true if the application should quit
 boolean gd_quit = FALSE;
 
-const byte *gd_keystate;
-
 static int cell_size = 0;
 
 // graphic info for game objects/frames and players/actions/frames
@@ -107,11 +108,9 @@ void set_play_area(int w, int h)
   play_area_h = h;
 }
 
-void gd_init_keystate(void)
+void gd_init_play_area(void)
 {
   set_play_area(SXSIZE, SYSIZE);
-
-  gd_keystate = SDL_GetKeyboardState(NULL);
 }
 
 /*
@@ -229,6 +228,38 @@ int get_play_area_h(void)
   return play_area_h / cell_size;
 }
 
+static boolean player_out_of_window(GdGame *game, int player_x, int player_y)
+{
+  // if not yet born, we treat as visible. so cave will run.
+  // the user is unable to control an unborn player, so this is the right behaviour.
+  if (game->cave->player_state == GD_PL_NOT_YET)
+    return FALSE;
+
+  // check if active player is outside drawing area. if yes, we should wait for scrolling
+  if ((player_x * cell_size) < scroll_x ||
+      (player_x * cell_size + cell_size - 1) > scroll_x + play_area_w)
+  {
+    // but only do the wait, if the player SHOULD BE visible, ie. he is inside
+    // the defined visible area of the cave
+    if (game->cave->player_x >= game->cave->x1 &&
+       game->cave->player_x <= game->cave->x2)
+      return TRUE;
+  }
+
+  if ((player_y * cell_size) < scroll_y ||
+      (player_y * cell_size + cell_size - 1) > scroll_y + play_area_h)
+  {
+    // but only do the wait, if the player SHOULD BE visible, ie. he is inside
+    // the defined visible area of the cave
+    if (game->cave->player_y >= game->cave->y1 &&
+       game->cave->player_y <= game->cave->y2)
+      return TRUE;
+  }
+
+  // player is inside visible window
+  return FALSE;
+}
+
 /*
   SCROLLING
   
@@ -239,7 +270,7 @@ int get_play_area_h(void)
 boolean gd_scroll(GdGame *game, boolean exact_scroll, boolean immediate)
 {
   static int scroll_desired_x = 0, scroll_desired_y = 0;
-  boolean out_of_window;
+  static int scroll_speed_last = -1;
   int player_x, player_y, visible_x, visible_y;
   boolean changed;
 
@@ -261,13 +292,18 @@ boolean gd_scroll(GdGame *game, boolean exact_scroll, boolean immediate)
   player_x = game->cave->player_x - game->cave->x1; // cell coordinates of player
   player_y = game->cave->player_y - game->cave->y1;
 
-  // when wrapping around to opposite level border, use faster scrolling
-  if (game->cave->player_x == game->cave->x1 ||
-      game->cave->player_x == game->cave->x2 ||
-      game->cave->player_y == game->cave->y1 ||
-      game->cave->player_y == game->cave->y2)
+  // if player is outside visible playfield area, use faster scrolling
+  // (might happen when wrapping around the playfield, teleporting etc.)
+  if (player_out_of_window(game, player_x, player_y))
     scroll_speed *= 4;
 
+  // if scrolling started with player outside visible playfield area, keep faster scrolling
+  if (scroll_speed_last > scroll_speed)
+    scroll_speed = scroll_speed_last;
+
+  // store current (potentially faster) scrolling speed for next time
+  scroll_speed_last = scroll_speed;
+
   // pixel size of visible part of the cave (may be smaller in intermissions)
   visible_x = (game->cave->x2 - game->cave->x1 + 1) * cell_size;
   visible_y = (game->cave->y2 - game->cave->y1 + 1) * cell_size;
@@ -293,34 +329,12 @@ boolean gd_scroll(GdGame *game, boolean exact_scroll, boolean immediate)
        game->gfx_buffer[y][x] |= GD_REDRAW;
   }
 
-  // check if active player is visible at the moment.
-  out_of_window = FALSE;
-
-  // check if active player is outside drawing area. if yes, we should wait for scrolling
-  if ((player_x * cell_size) < scroll_x ||
-      (player_x * cell_size + cell_size - 1) > scroll_x + play_area_w)
-  {
-    // but only do the wait, if the player SHOULD BE visible, ie. he is inside
-    // the defined visible area of the cave
-    if (game->cave->player_x >= game->cave->x1 &&
-       game->cave->player_x <= game->cave->x2)
-      out_of_window = TRUE;
-  }
-
-  if ((player_y * cell_size) < scroll_y ||
-      (player_y * cell_size + cell_size - 1) > scroll_y + play_area_h)
-    // but only do the wait, if the player SHOULD BE visible, ie. he is inside
-    // the defined visible area of the cave
-    if (game->cave->player_y >= game->cave->y1 &&
-       game->cave->player_y <= game->cave->y2)
-      out_of_window = TRUE;
+  // if no scrolling required, reset last (potentially faster) scrolling speed
+  if (!changed)
+    scroll_speed_last = -1;
 
-  // if not yet born, we treat as visible. so cave will run.
-  // the user is unable to control an unborn player, so this is the right behaviour.
-  if (game->cave->player_state == GD_PL_NOT_YET)
-    return FALSE;
-
-  return out_of_window;
+  // check if active player is visible at the moment.
+  return player_out_of_window(game, player_x, player_y);
 }
 
 // returns true, if the given surface seems to be a c64 imported image.
@@ -349,6 +363,11 @@ static boolean surface_has_c64_colors(SDL_Surface *surface)
   return has_c64_colors;
 }
 
+boolean gd_bitmap_has_c64_colors(Bitmap *bitmap)
+{
+  return surface_has_c64_colors(bitmap->surface);
+}
+
 // sets one of the colors in the indexed palette of an sdl surface to a GdColor.
 static void set_surface_palette_color(SDL_Surface *surface, int index, GdColor col)
 {
@@ -452,8 +471,14 @@ static Bitmap *get_tile_bitmap_c64(GdCave *cave, SDL_Surface *surface)
   set_surface_palette_color(surface, 7, 0);
   set_surface_palette_color(surface, 8, 0);
 
+  // set background color to be transparent for masked tile bitmap
+  int bg_color = gd_color_get_rgb(cave->color0);
+  int bg_r = gd_color_get_r(bg_color);
+  int bg_g = gd_color_get_g(bg_color);
+  int bg_b = gd_color_get_b(bg_color);
+
   // create bitmap from C64 surface
-  tile_bitmap_c64 = SDLGetBitmapFromSurface(surface);
+  tile_bitmap_c64 = SDLGetBitmapFromSurface_WithMaskedColor(surface, bg_r, bg_g, bg_b);
 
   return tile_bitmap_c64;
 }
@@ -512,52 +537,58 @@ Bitmap *gd_get_tile_bitmap(Bitmap *bitmap)
   return bitmap;
 }
 
-#if DO_GFX_SANITY_CHECK
-// workaround to prevent variable name scope problem
-static boolean use_native_bd_graphics_engine(void)
+// returns true if the element is a player
+static inline boolean el_player(const int element)
 {
-  return game.use_native_bd_graphics_engine;
+  return (gd_elements[element & O_MASK].properties & P_PLAYER) != 0;
 }
-#endif
 
-// returns true if the element is a player
-static inline boolean is_player(const int element)
+// returns true if the element is walkable
+static inline boolean el_walkable(const int element)
 {
-  return (gd_elements[element & O_MASK].properties & P_PLAYER) != 0;
+  return (gd_elements[element & O_MASK].properties & P_WALKABLE) != 0;
 }
 
 // returns true if the element is diggable
-static inline boolean is_diggable(const int element)
+static inline boolean el_diggable(const int element)
 {
   return (gd_elements[element & O_MASK].properties & P_DIGGABLE) != 0;
 }
 
+#if 0
 // returns true if the element is collectible
-static inline boolean is_collectible(const int element)
+static inline boolean el_collectible(const int element)
 {
   return (gd_elements[element & O_MASK].properties & P_COLLECTIBLE) != 0;
 }
 
 // returns true if the element is pushable
-static inline boolean is_pushable(const int element)
+static inline boolean el_pushable(const int element)
 {
   return (gd_elements[element & O_MASK].properties & P_PUSHABLE) != 0;
 }
 
 // returns true if the element can move
-static inline boolean can_move(const int element)
+static inline boolean el_can_move(const int element)
 {
   return (gd_elements[element & O_MASK].properties & P_CAN_MOVE) != 0;
 }
 
 // returns true if the element can fall
-static inline boolean can_fall(const int element)
+static inline boolean el_falling(const int element)
+{
+  return (gd_elements[element & O_MASK].properties & P_FALLING) != 0;
+}
+#endif
+
+// returns true if the element is growing
+static inline boolean el_growing(const int element)
 {
-  return (gd_elements[element & O_MASK].properties & P_CAN_FALL) != 0;
+  return (gd_elements[element & O_MASK].properties & P_GROWING) != 0;
 }
 
 // returns true if the element is exploding
-static inline boolean is_explosion(const int element)
+static inline boolean el_explosion(const int element)
 {
   return (gd_elements[element & O_MASK].properties & P_EXPLOSION) != 0;
 }
@@ -569,29 +600,57 @@ static void gd_drawcave_tile(Bitmap *dest, GdGame *game, int x, int y, boolean d
   GdCave *cave = game->cave;
   int sx = x * cell_size - scroll_x;
   int sy = y * cell_size - scroll_y;
-  int dir = game->dir_buffer[y][x];
+  int dir_from = game->dir_buffer_from[y][x];
+  int dir_to = game->dir_buffer_to[y][x];
   int tile = game->element_buffer[y][x];
+  int tile_last = game->last_element_buffer[y][x];
+  int tile_from = O_NONE;      // source element if element is moving (will be set later)
+  int tile_to = tile;          // target element if element is moving
   int frame = game->animcycle;
-  struct GraphicInfo_BD *g = &graphic_info_bd_object[tile][frame];
-  Bitmap *tile_bitmap = gd_get_tile_bitmap(g->bitmap);
-  boolean is_movable = (can_move(tile) || can_fall(tile) || is_pushable(tile) || is_player(tile));
-  boolean is_movable_or_diggable = (is_movable || is_diggable(game->last_element_buffer[y][x]));
-  boolean is_moving = (is_movable_or_diggable && dir != GD_MV_STILL);
-  boolean use_smooth_movements =
-    ((setup.bd_smooth_movements == TRUE) ||
-     (setup.bd_smooth_movements == AUTO && !use_native_bd_graphics_engine()));
-
-  // do not use smooth movement animation for exploding game elements (like player)
-  if (is_explosion(tile) && dir != GD_MV_STILL)
-    use_smooth_movements = FALSE;
+  boolean is_moving_from = (dir_from != GD_MV_STILL);
+  boolean is_moving_to   = (dir_to   != GD_MV_STILL);
+  boolean is_moving = (is_moving_from || is_moving_to);
+  boolean use_smooth_movements = use_bd_smooth_movements();
+
+  // if element is moving away from this tile, determine element that is moving
+  if (is_moving_from)
+  {
+    int dx = (dir_from == GD_MV_LEFT ? -1 : dir_from == GD_MV_RIGHT ? +1 : 0);
+    int dy = (dir_from == GD_MV_UP   ? -1 : dir_from == GD_MV_DOWN  ? +1 : 0);
+    int new_x = cave->getx(cave, x + dx, y + dy);
+    int new_y = cave->gety(cave, x + dx, y + dy);
+
+    tile_from = game->element_buffer[new_y][new_x];
+
+    // handle special case of player running into enemy/explosion from top or left side
+    if ((el_growing(tile_from) || el_explosion(tile_from)) && el_player(tile_last))
+      tile_from = tile_last;
+  }
+
+  // --------------------------------------------------------------------------------
+  // check if we should use smooth movement animations or not
+  // --------------------------------------------------------------------------------
 
   // do not use smooth movement animation for player entering exit (engine stopped)
   if (cave->player_state == GD_PL_EXITED)
     use_smooth_movements = FALSE;
 
+  // never treat empty space as "moving" (source tile if player is snapping)
+  if (tile_from == O_SPACE)
+    use_smooth_movements = FALSE;
+
+  // do not use smooth movement animation for player stirring the pot
+  if (tile_from == O_PLAYER_STIRRING || tile_to == O_PLAYER_STIRRING)
+    use_smooth_movements = FALSE;
+
+  // do not use smooth movement animation for growing or exploding game elements
+  if (el_growing(tile) || el_explosion(tile))
+    use_smooth_movements = FALSE;
+
 #if DO_GFX_SANITY_CHECK
   if (use_native_bd_graphics_engine() && !setup.small_game_graphics && !program.headless)
   {
+    struct GraphicInfo_BD *g = &graphic_info_bd_object[tile][frame];
     int old_x = (game->gfx_buffer[y][x] % GD_NUM_OF_CELLS) % GD_NUM_OF_CELLS_X;
     int old_y = (game->gfx_buffer[y][x] % GD_NUM_OF_CELLS) / GD_NUM_OF_CELLS_X;
     int new_x = g->src_x / g->width;
@@ -611,74 +670,77 @@ static void gd_drawcave_tile(Bitmap *dest, GdGame *game, int x, int y, boolean d
   // if game element not moving (or no smooth movements requested), simply draw tile
   if (!is_moving || !use_smooth_movements)
   {
+    struct GraphicInfo_BD *g = &graphic_info_bd_object[tile][frame];
+    Bitmap *tile_bitmap = gd_get_tile_bitmap(g->bitmap);
+
     blit_bitmap(tile_bitmap, dest, g->src_x, g->src_y, cell_size, cell_size, sx, sy);
 
     return;
   }
 
+  // --------------------------------------------------------------------------------
   // draw smooth animation for game element moving between two cave tiles
+  // --------------------------------------------------------------------------------
 
-  if (!(game->last_element_buffer[y][x] & SKIPPED))
+  // ---------- 1st step: draw background element for this tile ----------
   {
-    // redraw previous game element on the cave field the new element is moving to
-    int tile_last = game->last_element_buffer[y][x];
-
-    // only redraw previous game element if it is diggable (like dirt etc.)
-    if (!is_diggable(tile_last))
-      tile_last = O_SPACE;
-
-    struct GraphicInfo_BD *g_old = &graphic_info_bd_object[tile_last][frame];
-    Bitmap *tile_bitmap_old = gd_get_tile_bitmap(g_old->bitmap);
-
-    blit_bitmap(tile_bitmap_old, dest, g_old->src_x, g_old->src_y, cell_size, cell_size, sx, sy);
-  }
+    int tile_back = (!is_moving_to ? tile : el_diggable(tile_last) ? tile_last : O_SPACE);
+    struct GraphicInfo_BD *g = &graphic_info_bd_object[tile_back][frame];
+    Bitmap *tile_bitmap = gd_get_tile_bitmap(g->bitmap);
 
-  // get cave field position the game element is moving from
-  int dx = (dir == GD_MV_LEFT ? +1 : dir == GD_MV_RIGHT ? -1 : 0);
-  int dy = (dir == GD_MV_UP   ? +1 : dir == GD_MV_DOWN  ? -1 : 0);
-  int old_x = cave->getx(cave, x + dx, y + dy);
-  int old_y = cave->gety(cave, x + dx, y + dy);
-  int tile_from = game->element_buffer[old_y][old_x] & ~SKIPPED;   // should never be skipped
-  struct GraphicInfo_BD *g_from = &graphic_info_bd_object[tile_from][frame];
-  Bitmap *tile_bitmap_from = gd_get_tile_bitmap(g_from->bitmap);
-  boolean old_is_player = is_player(tile_from);
-  boolean old_is_moving = (game->dir_buffer[old_y][old_x] != GD_MV_STILL);
-  boolean old_is_visible = (old_x >= cave->x1 &&
-                           old_x <= cave->x2 &&
-                           old_y >= cave->y1 &&
-                           old_y <= cave->y2);
-  if (old_is_visible)
-  {
-    if (!old_is_moving && !old_is_player)
-    {
-      // redraw game element on the cave field the element is moving from
-      blit_bitmap(tile_bitmap_from, dest, g_from->src_x, g_from->src_y, cell_size, cell_size,
-                 sx + dx * cell_size, sy + dy * cell_size);
-
-      game->element_buffer[old_y][old_x] |= SKIPPED;
-    }
-    else
-    {
-      // if old tile also moving (like pushing player), do not redraw tile background
-      // (but redraw if tile and old tile are moving/falling into different directions)
-      if (game->dir_buffer[old_y][old_x] == game->dir_buffer[y][x])
-       game->last_element_buffer[old_y][old_x] |= SKIPPED;
-    }
+    blit_bitmap(tile_bitmap, dest, g->src_x, g->src_y, cell_size, cell_size, sx, sy);
   }
 
   // get shifted position between cave fields the game element is moving from/to
   int itercycle = MIN(MAX(0, game->itermax - game->itercycle - 1), game->itermax);
   int shift = cell_size * itercycle / game->itermax;
 
-  blit_bitmap(tile_bitmap, dest, g->src_x, g->src_y, cell_size, cell_size,
-             sx + dx * shift, sy + dy * shift);
+  // ---------- 2nd step: draw element that is moving away from this tile  ----------
+
+  if (is_moving_from)
+  {
+    struct GraphicInfo_BD *g = &graphic_info_bd_object[tile_from][frame];
+    Bitmap *tile_bitmap = gd_get_tile_bitmap(g->bitmap);
+    int dx = (dir_from == GD_MV_LEFT ? -1 : dir_from == GD_MV_RIGHT ? +1 : 0);
+    int dy = (dir_from == GD_MV_UP   ? -1 : dir_from == GD_MV_DOWN  ? +1 : 0);
+    int xsize = (dx != 0 ? shift : cell_size);
+    int ysize = (dy != 0 ? shift : cell_size);
+    int gx = g->src_x + (dx < 0 ? cell_size - shift : 0);
+    int gy = g->src_y + (dy < 0 ? cell_size - shift : 0);
+    int tx = sx + (dx < 0 ? 0 : dx > 0 ? cell_size - shift : 0);
+    int ty = sy + (dy < 0 ? 0 : dy > 0 ? cell_size - shift : 0);
+
+    if (el_walkable(tile))
+      blit_bitmap = BlitBitmapMasked;
+
+    blit_bitmap(tile_bitmap, dest, gx, gy, xsize, ysize, tx, ty);
+
+    // when using dynamic scheduling (mainly BD1 levels), redraw tile in next frame
+    game->gfx_buffer[y][x] |= GD_REDRAW;
+  }
+
+  // ---------- 3rd step: draw element that is moving towards this tile  ----------
 
-  // special case: redraw player snapping a game element
-  if (old_is_visible && old_is_player && !old_is_moving)
+  if (is_moving_to)
   {
-    // redraw game element on the cave field the element is moving from
-    blit_bitmap(tile_bitmap_from, dest, g_from->src_x, g_from->src_y, cell_size, cell_size,
-               sx + dx * cell_size, sy + dy * cell_size);
+    struct GraphicInfo_BD *g = &graphic_info_bd_object[tile_to][frame];
+    Bitmap *tile_bitmap = gd_get_tile_bitmap(g->bitmap);
+    int dx = (dir_to == GD_MV_LEFT ? +1 : dir_to == GD_MV_RIGHT ? -1 : 0);
+    int dy = (dir_to == GD_MV_UP   ? +1 : dir_to == GD_MV_DOWN  ? -1 : 0);
+    int xsize = (dx != 0 ? cell_size - shift : cell_size);
+    int ysize = (dy != 0 ? cell_size - shift : cell_size);
+    int gx = g->src_x + (dx < 0 ? shift : 0);
+    int gy = g->src_y + (dy < 0 ? shift : 0);
+    int tx = sx + (dx < 0 ? 0 : dx > 0 ? shift : 0);
+    int ty = sy + (dy < 0 ? 0 : dy > 0 ? shift : 0);
+
+    if (is_moving_from)
+      blit_bitmap = BlitBitmapMasked;
+
+    blit_bitmap(tile_bitmap, dest, gx, gy, xsize, ysize, tx, ty);
+
+    // when using dynamic scheduling (mainly BD1 levels), redraw tile in next frame
+    game->gfx_buffer[y][x] |= GD_REDRAW;
   }
 }
 
@@ -723,12 +785,9 @@ int gd_drawcave(Bitmap *dest, GdGame *game, boolean force_redraw)
     {
       if (redraw_all ||
          game->gfx_buffer[y][x] & GD_REDRAW ||
-         game->dir_buffer[y][x] != GD_MV_STILL)
+         game->dir_buffer_from[y][x] != GD_MV_STILL ||
+         game->dir_buffer_to[y][x]   != GD_MV_STILL)
       {
-       // skip redrawing already drawn element with movement
-       if (game->element_buffer[y][x] & SKIPPED)
-         continue;
-
        // now we have drawn it
        game->gfx_buffer[y][x] = game->gfx_buffer[y][x] & ~GD_REDRAW;
 
@@ -739,3 +798,127 @@ int gd_drawcave(Bitmap *dest, GdGame *game, boolean force_redraw)
 
   return 0;
 }
+
+static SDL_Surface *get_surface_from_raw_data(const unsigned char *data, int size)
+{
+  SDL_RWops *rwop = SDL_RWFromConstMem(data, size);
+  SDL_Surface *surface = IMG_Load_RW(rwop, 1); // 1 = automatically closes rwop
+
+  return surface;
+}
+
+static SDL_Surface *get_surface_from_base64(const char *base64_data)
+{
+  int decoded_data_size = base64_decoded_size(base64_data);
+  unsigned char *decoded_data = checked_malloc(decoded_data_size);
+
+  base64_decode(decoded_data, base64_data);
+
+  SDL_Surface *surface = get_surface_from_raw_data(decoded_data, decoded_data_size);
+
+  checked_free(decoded_data);
+
+  return surface;
+}
+
+static SDL_Surface *get_title_screen_background_surface(SDL_Surface *tile)
+{
+  if (tile == NULL)
+    return NULL;
+
+  SDL_Surface *foreground_surface = gd_title_screen_bitmaps[0]->surface_masked;
+
+  // if foreground image has no transparency, no background image needed
+  if (foreground_surface->format->Amask == 0)
+    return NULL;
+
+  // use foreground image size for background image size
+  int w = foreground_surface->w;
+  int h = foreground_surface->h + tile->h;     // background is one scrolling tile higher
+
+  // create background surface
+  SDL_Surface *back = SDL_CreateRGBSurface(0, w, h, 32, 0, 0, 0, 0);
+  int x, y;
+
+  // fill background surface with tile
+  for (y = 0; y < h; y += tile->h)
+    for (x = 0; x < w; x += tile->w)
+      SDLBlitSurface(tile, back, 0, 0, tile->w, tile->h, x, y);
+
+  // background tile surface not needed anymore
+  SDL_FreeSurface(tile);
+
+  return back;
+}
+
+static SDL_Surface *get_title_screen_surface(int nr)
+{
+  if (gd_caveset_data == NULL)
+    return NULL;
+
+  // do not use title screen background without foreground image
+  if (nr == 1 && gd_title_screen_bitmaps[0] == NULL)
+    return NULL;
+
+  char *data = (nr == 0 ? gd_caveset_data->title_screen : gd_caveset_data->title_screen_scroll);
+
+  if (data == NULL)
+    return NULL;
+
+  SDL_Surface *surface = get_surface_from_base64(data);
+
+  if (surface == NULL)
+    return NULL;
+
+  return (nr == 0 ? surface : get_title_screen_background_surface(surface));
+}
+
+static void set_title_screen_bitmap(int nr)
+{
+  if (gd_title_screen_bitmaps[nr] != NULL)
+    FreeBitmap(gd_title_screen_bitmaps[nr]);
+
+  gd_title_screen_bitmaps[nr] = NULL;
+
+  SDL_Surface *surface = get_title_screen_surface(nr);
+
+  if (surface == NULL)
+    return;
+
+  int width_scaled  = surface->w * 2;
+  int height_scaled = surface->h * 2;
+  SDL_Surface *surface_scaled = SDLZoomSurface(surface, width_scaled, height_scaled);
+
+  gd_title_screen_bitmaps[nr] = SDLGetBitmapFromSurface(surface_scaled);
+
+  SDL_FreeSurface(surface);
+  SDL_FreeSurface(surface_scaled);
+}
+
+static void set_title_screen_bitmaps(void)
+{
+  int i;
+
+  for (i = 0; i < 2; i++)
+    set_title_screen_bitmap(i);
+}
+
+Bitmap **gd_get_title_screen_bitmaps(void)
+{
+  static char *levelset_subdir_last = NULL;
+
+  if (gd_caveset_data == NULL || gd_caveset_data->title_screen == NULL)
+    return NULL;
+
+  // check if stored cave set is used as current level set (may be outdated)
+  if (!strEqual(gd_caveset_data->levelset_subdir, leveldir_current->subdir))
+    return NULL;
+
+  // check if stored cave set has changed
+  if (!strEqual(gd_caveset_data->levelset_subdir, levelset_subdir_last))
+    set_title_screen_bitmaps();
+
+  setString(&levelset_subdir_last, gd_caveset_data->levelset_subdir);
+
+  return gd_title_screen_bitmaps;
+}