added scrolling without iterating BD engine if player out of sight
[rocksndiamonds.git] / src / game_bd / bd_graphics.c
index 4797f8edb5ed2c843ac5c3fd35db85743e34188d..ef87fc0f9465267ed2e79db8d00c5f2c8eb91147 100644 (file)
@@ -261,6 +261,13 @@ boolean gd_scroll(GdGame *game, boolean exact_scroll, boolean immediate)
   player_x = game->cave->player_x - game->cave->x1; // cell coordinates of player
   player_y = game->cave->player_y - game->cave->y1;
 
+  // when wrapping around to opposite level border, use faster scrolling
+  if (game->cave->player_x == game->cave->x1 ||
+      game->cave->player_x == game->cave->x2 ||
+      game->cave->player_y == game->cave->y1 ||
+      game->cave->player_y == game->cave->y2)
+    scroll_speed *= 4;
+
   // pixel size of visible part of the cave (may be smaller in intermissions)
   visible_x = (game->cave->x2 - game->cave->x1 + 1) * cell_size;
   visible_y = (game->cave->y2 - game->cave->y1 + 1) * cell_size;
@@ -457,6 +464,9 @@ void gd_prepare_tile_bitmap(GdCave *cave, Bitmap *bitmap, int scale_down_factor)
   static Bitmap *gd_tile_bitmap_original = NULL;
   static int scale_down_factor_last = -1;
 
+  if (program.headless)
+    return;
+
   // check if tile bitmap has changed (different artwork or tile size selected)
   if (bitmap != gd_tile_bitmap_original || scale_down_factor != scale_down_factor_last)
   {
@@ -613,8 +623,8 @@ static void gd_drawcave_tile(Bitmap *dest, GdGame *game, int x, int y, boolean d
     // redraw previous game element on the cave field the new element is moving to
     int tile_last = game->last_element_buffer[y][x];
 
-    // only redraw previous game element if it is not collectible (like dirt etc.)
-    if (is_collectible(tile_last))
+    // only redraw previous game element if it is diggable (like dirt etc.)
+    if (!is_diggable(tile_last))
       tile_last = O_SPACE;
 
     struct GraphicInfo_BD *g_old = &graphic_info_bd_object[tile_last][frame];
@@ -650,7 +660,9 @@ static void gd_drawcave_tile(Bitmap *dest, GdGame *game, int x, int y, boolean d
     else
     {
       // if old tile also moving (like pushing player), do not redraw tile background
-      game->last_element_buffer[old_y][old_x] |= SKIPPED;
+      // (but redraw if tile and old tile are moving/falling into different directions)
+      if (game->dir_buffer[old_y][old_x] == game->dir_buffer[y][x])
+       game->last_element_buffer[old_y][old_x] |= SKIPPED;
     }
   }