moved drawing cave tile for BD engine to separate function
[rocksndiamonds.git] / src / game_bd / bd_graphics.c
index 2c0e1335ad05573c81313f83b919d223762abb08..d51e06ab7735b5d9d7d19f7777b81ed49acd8f98 100644 (file)
@@ -292,16 +292,133 @@ static boolean use_native_bd_graphics_engine(void)
 }
 #endif
 
+/* returns true if the element is a player */
+static inline boolean is_player(const int element)
+{
+  return (gd_elements[element & O_MASK].properties & P_PLAYER) != 0;
+}
+
+/* returns true if the element is collectible */
+static inline boolean is_collectible(const int element)
+{
+  return (gd_elements[element & O_MASK].properties & P_COLLECTIBLE) != 0;
+}
+
+static void gd_drawcave_tile(Bitmap *dest, GdGame *game, int x, int y, boolean draw_masked)
+{
+  void (*blit_bitmap)(Bitmap *, Bitmap *, int, int, int, int, int, int) =
+    (draw_masked ? BlitBitmapMasked : BlitBitmap);
+  GdCave *cave = game->cave;
+  int sx = x * cell_size - scroll_x;
+  int sy = y * cell_size - scroll_y;
+  int dir = game->dir_buffer[y][x];
+  int tile = game->element_buffer[y][x];
+  int frame = game->animcycle;
+  struct GraphicInfo_BD *g = &graphic_info_bd_object[tile][frame];
+  boolean use_smooth_movements = TRUE;
+
+  /* if game element is just moving, draw movement animation between two tiles */
+  if (use_smooth_movements && dir != GD_MV_STILL)
+  {
+    if (!(game->last_element_buffer[y][x] & SKIPPED))
+    {
+      /* redraw previous game element on the cave field the new element is moving to */
+      int tile_last = game->last_element_buffer[y][x];
+
+      /* only redraw previous game element if it is not collectible (like dirt etc.) */
+      if (is_collectible(tile_last))
+       tile_last = O_SPACE;
+
+      struct GraphicInfo_BD *g_old = &graphic_info_bd_object[tile_last][frame];
+
+      blit_bitmap(g_old->bitmap, dest, g_old->src_x, g_old->src_y, cell_size, cell_size, sx, sy);
+    }
+
+    /* get cave field position the game element is moving from */
+    int dx = (dir == GD_MV_LEFT ? +1 : dir == GD_MV_RIGHT ? -1 : 0);
+    int dy = (dir == GD_MV_UP   ? +1 : dir == GD_MV_DOWN  ? -1 : 0);
+    int old_x = cave->getx(cave, x + dx, y + dy);
+    int old_y = cave->gety(cave, x + dx, y + dy);
+    int tile_from = game->element_buffer[old_y][old_x];
+    struct GraphicInfo_BD *g_from = &graphic_info_bd_object[tile_from][frame];
+    boolean old_is_player = is_player(tile_from);
+    boolean old_is_moving = (game->dir_buffer[old_y][old_x] != GD_MV_STILL);
+    boolean old_is_visible = (old_x >= cave->x1 &&
+                             old_x <= cave->x2 &&
+                             old_y >= cave->y1 &&
+                             old_y <= cave->y2);
+
+    if (old_is_visible)
+    {
+      if (!old_is_moving && !old_is_player)
+      {
+       /* redraw game element on the cave field the element is moving from */
+       blit_bitmap(g_from->bitmap, dest, g_from->src_x, g_from->src_y, cell_size, cell_size,
+                   sx + dx * cell_size, sy + dy * cell_size);
+
+       game->element_buffer[old_y][old_x] |= SKIPPED;
+      }
+      else
+      {
+       /* if old tile also moving (like pushing player), do not redraw tile background */
+       game->last_element_buffer[old_y][old_x] |= SKIPPED;
+      }
+    }
+
+    /* get shifted position between cave fields the game element is moving from/to */
+    int itercycle = MIN(MAX(0, game->itermax - game->itercycle - 1), game->itermax);
+    int shift = cell_size * itercycle / game->itermax;
+
+    blit_bitmap(g->bitmap, dest, g->src_x, g->src_y, cell_size, cell_size,
+               sx + dx * shift, sy + dy * shift);
+
+    /* special case: redraw player snapping a game element */
+    if (old_is_visible && old_is_player && !old_is_moving)
+    {
+      /* redraw game element on the cave field the element is moving from */
+      blit_bitmap(g_from->bitmap, dest, g_from->src_x, g_from->src_y, cell_size, cell_size,
+                 sx + dx * cell_size, sy + dy * cell_size);
+    }
+  }
+  else
+  {
+    blit_bitmap(g->bitmap, dest, g->src_x, g->src_y, cell_size, cell_size, sx, sy);
+  }
+
+#if DO_GFX_SANITY_CHECK
+  if (use_native_bd_graphics_engine() && !setup.small_game_graphics && !program.headless)
+  {
+    int old_x = (game->gfx_buffer[y][x] % GD_NUM_OF_CELLS) % GD_NUM_OF_CELLS_X;
+    int old_y = (game->gfx_buffer[y][x] % GD_NUM_OF_CELLS) / GD_NUM_OF_CELLS_X;
+    int new_x = g->src_x / g->width;
+    int new_y = g->src_y / g->height;
+
+    if (new_x != old_x || new_y != old_y)
+    {
+      printf("::: BAD ANIMATION FOR TILE %d, FRAME %d [NEW(%d, %d) != OLD(%d, %d)] ['%s']\n",
+            tile, frame,
+            new_x, new_y,
+            old_x, old_y,
+            gd_elements[tile].name);
+    }
+  }
+#endif
+}
+
 int gd_drawcave(Bitmap *dest, GdGame *game, boolean force_redraw)
 {
-  void (*blit_bitmap)(Bitmap *, Bitmap *, int, int, int, int, int, int) = BlitBitmap;
+  GdCave *cave = game->cave;
   static int show_flash_count = 0;
   boolean show_flash = FALSE;
+  boolean draw_masked = FALSE;
   boolean redraw_all = force_redraw;
-  int scroll_y_aligned = scroll_y;
-  int x, y, xd, yd;
+  int x, y;
+
+  /* force redraw if maximum number of cycles has changed (to redraw moving elements) */
+  if (game->itermax != game->itermax_last)
+    redraw_all = TRUE;
 
-  if (!game->cave->gate_open_flash)
+  if (!cave->gate_open_flash)
   {
     show_flash_count = 0;
   }
@@ -317,55 +434,28 @@ int gd_drawcave(Bitmap *dest, GdGame *game, boolean force_redraw)
   {
     FillRectangle(dest, 0, 0, SXSIZE, SYSIZE, WHITE_PIXEL);
 
-    blit_bitmap = BlitBitmapMasked;
+    draw_masked = TRUE;
     redraw_all = TRUE;
   }
 
   /* here we draw all cells to be redrawn. we do not take scrolling area into
      consideration - sdl will do the clipping. */
-  for (y = game->cave->y1, yd = 0; y <= game->cave->y2; y++, yd++)
+  for (y = cave->y1; y <= cave->y2; y++)
   {
-    for (x = game->cave->x1, xd = 0; x <= game->cave->x2; x++, xd++)
+    for (x = cave->x1; x <= cave->x2; x++)
     {
-      if (redraw_all || game->gfx_buffer[y][x] & GD_REDRAW)
+      if (redraw_all ||
+         game->gfx_buffer[y][x] & GD_REDRAW ||
+         game->dir_buffer[y][x] != GD_MV_STILL)
       {
-       /* if it needs to be redrawn */
-       SDL_Rect offset;
-
-       /* sdl_blitsurface destroys offset, so we have to set y here, too.
-          (ie. in every iteration) */
-       offset.y = y * cell_size - scroll_y_aligned;
-       offset.x = x * cell_size - scroll_x;
+       /* skip redrawing already drawn element with movement */
+       if (game->element_buffer[y][x] & SKIPPED)
+         continue;
 
        /* now we have drawn it */
        game->gfx_buffer[y][x] = game->gfx_buffer[y][x] & ~GD_REDRAW;
 
-       int tile = game->element_buffer[y][x];
-       int frame = game->animcycle;
-       struct GraphicInfo_BD *g = &graphic_info_bd_object[tile][frame];
-       int width  = g->width  * TILESIZE_VAR / TILESIZE;
-       int height = g->height * TILESIZE_VAR / TILESIZE;
-
-       blit_bitmap(g->bitmap, dest, g->src_x, g->src_y, width, height, offset.x, offset.y);
-
-#if DO_GFX_SANITY_CHECK
-       if (use_native_bd_graphics_engine() && !setup.small_game_graphics && !program.headless)
-       {
-         int old_x = (game->gfx_buffer[y][x] % GD_NUM_OF_CELLS) % GD_NUM_OF_CELLS_X;
-         int old_y = (game->gfx_buffer[y][x] % GD_NUM_OF_CELLS) / GD_NUM_OF_CELLS_X;
-         int new_x = g->src_x / g->width;
-         int new_y = g->src_y / g->height;
-
-         if (new_x != old_x || new_y != old_y)
-         {
-           printf("::: BAD ANIMATION FOR TILE %d, FRAME %d [NEW(%d, %d) != OLD(%d, %d)] ['%s']\n",
-                  tile, frame,
-                  new_x, new_y,
-                  old_x, old_y,
-                  gd_elements[tile].name);
-         }
-       }
-#endif
+       gd_drawcave_tile(dest, game, x, y, draw_masked);
       }
     }
   }