fixed player animation when snapping for BD engine
[rocksndiamonds.git] / src / game_bd / bd_graphics.c
index 2c0e1335ad05573c81313f83b919d223762abb08..d2b9d174f43291cabbbe4f401acb8d81ac72547e 100644 (file)
@@ -292,16 +292,33 @@ static boolean use_native_bd_graphics_engine(void)
 }
 #endif
 
+/* returns true if the element is a player */
+static inline boolean is_player(const int element)
+{
+  return (gd_elements[element & O_MASK].properties & P_PLAYER) != 0;
+}
+
+/* returns true if the element is collectible */
+static inline boolean is_collectible(const int element)
+{
+  return (gd_elements[element & O_MASK].properties & P_COLLECTIBLE) != 0;
+}
+
 int gd_drawcave(Bitmap *dest, GdGame *game, boolean force_redraw)
 {
+  GdCave *cave = game->cave;
   void (*blit_bitmap)(Bitmap *, Bitmap *, int, int, int, int, int, int) = BlitBitmap;
   static int show_flash_count = 0;
   boolean show_flash = FALSE;
   boolean redraw_all = force_redraw;
   int scroll_y_aligned = scroll_y;
-  int x, y, xd, yd;
+  int x, y;
+
+  /* force redraw if maximum number of cycles has changed (to redraw moving elements) */
+  if (game->itermax != game->itermax_last)
+    redraw_all = TRUE;
 
-  if (!game->cave->gate_open_flash)
+  if (!cave->gate_open_flash)
   {
     show_flash_count = 0;
   }
@@ -323,30 +340,97 @@ int gd_drawcave(Bitmap *dest, GdGame *game, boolean force_redraw)
 
   /* here we draw all cells to be redrawn. we do not take scrolling area into
      consideration - sdl will do the clipping. */
-  for (y = game->cave->y1, yd = 0; y <= game->cave->y2; y++, yd++)
+  for (y = cave->y1; y <= cave->y2; y++)
   {
-    for (x = game->cave->x1, xd = 0; x <= game->cave->x2; x++, xd++)
+    for (x = cave->x1; x <= cave->x2; x++)
     {
-      if (redraw_all || game->gfx_buffer[y][x] & GD_REDRAW)
-      {
-       /* if it needs to be redrawn */
-       SDL_Rect offset;
+      /* potential movement direction of game element */
+      int dir = game->dir_buffer[y][x];
 
-       /* sdl_blitsurface destroys offset, so we have to set y here, too.
-          (ie. in every iteration) */
-       offset.y = y * cell_size - scroll_y_aligned;
-       offset.x = x * cell_size - scroll_x;
+      if (redraw_all || game->gfx_buffer[y][x] & GD_REDRAW || dir != GD_MV_STILL)
+      {
+       /* skip redrawing already drawn element with movement */
+       if (game->element_buffer[y][x] & SKIPPED)
+         continue;
 
        /* now we have drawn it */
        game->gfx_buffer[y][x] = game->gfx_buffer[y][x] & ~GD_REDRAW;
 
+       int sx = x * cell_size - scroll_x;
+       int sy = y * cell_size - scroll_y_aligned;
        int tile = game->element_buffer[y][x];
        int frame = game->animcycle;
        struct GraphicInfo_BD *g = &graphic_info_bd_object[tile][frame];
-       int width  = g->width  * TILESIZE_VAR / TILESIZE;
-       int height = g->height * TILESIZE_VAR / TILESIZE;
+       boolean use_smooth_movements = TRUE;
+
+       /* if game element is just moving, draw movement animation between two tiles */
+       if (use_smooth_movements && dir != GD_MV_STILL)
+       {
+         if (!(game->last_element_buffer[y][x] & SKIPPED))
+         {
+           /* redraw previous game element on the cave field the new element is moving to */
+           int tile_old = game->last_element_buffer[y][x];
+
+           /* only redraw previous game element if it is not collectible (like dirt etc.) */
+           if (is_collectible(tile_old))
+             tile_old = O_SPACE;
 
-       blit_bitmap(g->bitmap, dest, g->src_x, g->src_y, width, height, offset.x, offset.y);
+           struct GraphicInfo_BD *g_old = &graphic_info_bd_object[tile_old][frame];
+
+           blit_bitmap(g_old->bitmap, dest, g_old->src_x, g_old->src_y, cell_size, cell_size,
+                       sx, sy);
+         }
+
+         /* get cave field position the game element is moving from */
+         int dx = (dir == GD_MV_LEFT ? +1 : dir == GD_MV_RIGHT ? -1 : 0);
+         int dy = (dir == GD_MV_UP   ? +1 : dir == GD_MV_DOWN  ? -1 : 0);
+         int old_x = cave->getx(cave, x + dx, y + dy);
+         int old_y = cave->gety(cave, x + dx, y + dy);
+         int tile_from = game->element_buffer[old_y][old_x];
+         struct GraphicInfo_BD *g_from = &graphic_info_bd_object[tile_from][frame];
+         boolean old_is_player = is_player(tile_from);
+         boolean old_is_moving = (game->dir_buffer[old_y][old_x] != GD_MV_STILL);
+         boolean old_is_visible = (old_x >= cave->x1 &&
+                                   old_x <= cave->x2 &&
+                                   old_y >= cave->y1 &&
+                                   old_y <= cave->y2);
+
+         if (old_is_visible)
+         {
+           if (!old_is_moving && !old_is_player)
+           {
+             /* redraw game element on the cave field the element is moving from */
+             blit_bitmap(g_from->bitmap, dest, g_from->src_x, g_from->src_y, cell_size, cell_size,
+                         sx + dx * cell_size, sy + dy * cell_size);
+
+             game->element_buffer[old_y][old_x] |= SKIPPED;
+           }
+           else
+           {
+             /* if old tile also moving (like pushing player), do not redraw tile background */
+             game->last_element_buffer[old_y][old_x] |= SKIPPED;
+           }
+         }
+
+         /* get shifted position between cave fields the game element is moving from/to */
+         int itercycle = MIN(MAX(0, game->itermax - game->itercycle - 1), game->itermax);
+         int shift = cell_size * itercycle / game->itermax;
+
+         blit_bitmap(g->bitmap, dest, g->src_x, g->src_y, cell_size, cell_size,
+                     sx + dx * shift, sy + dy * shift);
+
+         /* special case: redraw player snapping a game element */
+         if (old_is_visible && old_is_player && !old_is_moving)
+         {
+           /* redraw game element on the cave field the element is moving from */
+           blit_bitmap(g_from->bitmap, dest, g_from->src_x, g_from->src_y, cell_size, cell_size,
+                       sx + dx * cell_size, sy + dy * cell_size);
+         }
+       }
+       else
+       {
+         blit_bitmap(g->bitmap, dest, g->src_x, g->src_y, cell_size, cell_size, sx, sy);
+       }
 
 #if DO_GFX_SANITY_CHECK
        if (use_native_bd_graphics_engine() && !setup.small_game_graphics && !program.headless)