minor code cleanup
[rocksndiamonds.git] / src / game_bd / bd_graphics.c
index b68459bfb2ec7e21420b93a2289e7ab48bf87931..b59057d83cb383e5b5d789160c6210a4d28c1154 100644 (file)
@@ -294,14 +294,19 @@ static boolean use_native_bd_graphics_engine(void)
 
 int gd_drawcave(Bitmap *dest, GdGame *game, boolean force_redraw)
 {
+  GdCave *cave = game->cave;
   void (*blit_bitmap)(Bitmap *, Bitmap *, int, int, int, int, int, int) = BlitBitmap;
   static int show_flash_count = 0;
   boolean show_flash = FALSE;
   boolean redraw_all = force_redraw;
   int scroll_y_aligned = scroll_y;
-  int x, y, xd, yd;
+  int x, y;
 
-  if (!game->cave->gate_open_flash)
+  /* force redraw if maximum number of cycles has changed (to redraw moving elements) */
+  if (game->itermax != game->itermax_last)
+    redraw_all = TRUE;
+
+  if (!cave->gate_open_flash)
   {
     show_flash_count = 0;
   }
@@ -323,32 +328,83 @@ int gd_drawcave(Bitmap *dest, GdGame *game, boolean force_redraw)
 
   /* here we draw all cells to be redrawn. we do not take scrolling area into
      consideration - sdl will do the clipping. */
-  for (y = game->cave->y1, yd = 0; y <= game->cave->y2; y++, yd++)
+  for (y = cave->y1; y <= cave->y2; y++)
   {
-    for (x = game->cave->x1, xd = 0; x <= game->cave->x2; x++, xd++)
+    for (x = cave->x1; x <= cave->x2; x++)
     {
-      if (redraw_all || game->gfx_buffer[y][x] & GD_REDRAW)
-      {
-       /* if it needs to be redrawn */
-       SDL_Rect offset;
+      /* potential movement direction of game element */
+      int dir = game->dir_buffer[y][x];
 
-       /* sdl_blitsurface destroys offset, so we have to set y here, too.
-          (ie. in every iteration) */
-       offset.y = y * cell_size - scroll_y_aligned;
-       offset.x = x * cell_size - scroll_x;
+      if (redraw_all || game->gfx_buffer[y][x] & GD_REDRAW || dir != GD_MV_STILL)
+      {
+       /* skip redrawing already drawn element with movement */
+       if (game->element_buffer[y][x] & SKIPPED)
+         continue;
 
        /* now we have drawn it */
        game->gfx_buffer[y][x] = game->gfx_buffer[y][x] & ~GD_REDRAW;
 
+       int sx = x * cell_size - scroll_x;
+       int sy = y * cell_size - scroll_y_aligned;
        int tile = game->element_buffer[y][x];
        int frame = game->animcycle;
        struct GraphicInfo_BD *g = &graphic_info_bd_object[tile][frame];
+       boolean use_smooth_movements = TRUE;
+
+       /* if game element is just moving, draw movement animation between two tiles */
+       if (use_smooth_movements && dir != GD_MV_STILL)
+       {
+         if (!(game->last_element_buffer[y][x] & SKIPPED))
+         {
+           /* redraw previous game element on the cave field the new element is moving to */
+           int tile_old = game->last_element_buffer[y][x] & ~SKIPPED;
+           struct GraphicInfo_BD *g_old = &graphic_info_bd_object[tile_old][frame];
+
+           blit_bitmap(g_old->bitmap, dest, g_old->src_x, g_old->src_y, cell_size, cell_size,
+                       sx, sy);
+         }
+
+         /* get cave field position the game element is moving from */
+         int dx = (dir == GD_MV_LEFT ? +1 : dir == GD_MV_RIGHT ? -1 : 0);
+         int dy = (dir == GD_MV_UP   ? +1 : dir == GD_MV_DOWN  ? -1 : 0);
+         int old_x = cave->getx(cave, x + dx, y + dy);
+         int old_y = cave->gety(cave, x + dx, y + dy);
+
+         if (old_x >= cave->x1 &&
+             old_x <= cave->x2 &&
+             old_y >= cave->y1 &&
+             old_y <= cave->y2)
+         {
+           if (game->dir_buffer[old_y][old_x] == GD_MV_STILL)
+           {
+             /* redraw game element on the cave field the element is moving from */
+             int tile_from = game->element_buffer[old_y][old_x];
+             struct GraphicInfo_BD *g_from = &graphic_info_bd_object[tile_from][0];
+
+             blit_bitmap(g_from->bitmap, dest, g_from->src_x, g_from->src_y, cell_size, cell_size,
+                         sx + dx * cell_size, sy + dy * cell_size);
+
+             game->element_buffer[old_y][old_x] |= SKIPPED;
+           }
+           else
+           {
+             /* if old tile also moving (like pushing player), do not redraw it again */
+             game->last_element_buffer[old_y][old_x] |= SKIPPED;
+           }
+         }
+
+         /* get shifted position between cave fields the game element is moving from/to */
+         int itercycle = MIN(MAX(0, game->itermax - game->itercycle - 1), game->itermax);
+         int shift = cell_size * itercycle / game->itermax;
+
+         sx += dx * shift;
+         sy += dy * shift;
+       }
 
-       blit_bitmap(g->bitmap, dest, g->src_x, g->src_y, g->width, g->height,
-                   offset.x, offset.y);
+       blit_bitmap(g->bitmap, dest, g->src_x, g->src_y, cell_size, cell_size, sx, sy);
 
 #if DO_GFX_SANITY_CHECK
-       if (use_native_bd_graphics_engine() && !program.headless)
+       if (use_native_bd_graphics_engine() && !setup.small_game_graphics && !program.headless)
        {
          int old_x = (game->gfx_buffer[y][x] % GD_NUM_OF_CELLS) % GD_NUM_OF_CELLS_X;
          int old_y = (game->gfx_buffer[y][x] % GD_NUM_OF_CELLS) / GD_NUM_OF_CELLS_X;