disabled smooth movement for player entering exit in BD engine
[rocksndiamonds.git] / src / game_bd / bd_graphics.c
index 8938ab80d8c23444dd674846dce14e12d4047b28..62981ec8dafccc0045cae1065122355335c433aa 100644 (file)
@@ -216,6 +216,9 @@ boolean gd_scroll(GdGame *game, boolean exact_scroll, boolean immediate)
   /* caught up with the desired position. smaller is better. */
   int scroll_speed = cell_size * 20 / game->cave->speed;
 
+  if (!setup.bd_scroll_delay)
+    exact_scroll = TRUE;
+
   if (immediate)
     scroll_speed = cell_size * MAX(game->cave->w, game->cave->h);
 
@@ -292,14 +295,144 @@ static boolean use_native_bd_graphics_engine(void)
 }
 #endif
 
+/* returns true if the element is a player */
+static inline boolean is_player(const int element)
+{
+  return (gd_elements[element & O_MASK].properties & P_PLAYER) != 0;
+}
+
+/* returns true if the element is collectible */
+static inline boolean is_collectible(const int element)
+{
+  return (gd_elements[element & O_MASK].properties & P_COLLECTIBLE) != 0;
+}
+
+/* returns true if the element is exploding */
+static inline boolean is_explosion(const int element)
+{
+  return (gd_elements[element & O_MASK].properties & P_EXPLOSION) != 0;
+}
+
+static void gd_drawcave_tile(Bitmap *dest, GdGame *game, int x, int y, boolean draw_masked)
+{
+  void (*blit_bitmap)(Bitmap *, Bitmap *, int, int, int, int, int, int) =
+    (draw_masked ? BlitBitmapMasked : BlitBitmap);
+  GdCave *cave = game->cave;
+  int sx = x * cell_size - scroll_x;
+  int sy = y * cell_size - scroll_y;
+  int dir = game->dir_buffer[y][x];
+  int tile = game->element_buffer[y][x];
+  int frame = game->animcycle;
+  struct GraphicInfo_BD *g = &graphic_info_bd_object[tile][frame];
+  boolean use_smooth_movements =
+    ((setup.bd_smooth_movements == TRUE) ||
+     (setup.bd_smooth_movements == AUTO && !use_native_bd_graphics_engine()));
+
+  // do not use smooth movement animation for exploding game elements (like player)
+  if (is_explosion(tile) && dir != GD_MV_STILL)
+    use_smooth_movements = FALSE;
+
+  // do not use smooth movement animation for player entering exit (engine stopped)
+  if (cave->player_state == GD_PL_EXITED)
+    use_smooth_movements = FALSE;
+
+#if DO_GFX_SANITY_CHECK
+  if (use_native_bd_graphics_engine() && !setup.small_game_graphics && !program.headless)
+  {
+    int old_x = (game->gfx_buffer[y][x] % GD_NUM_OF_CELLS) % GD_NUM_OF_CELLS_X;
+    int old_y = (game->gfx_buffer[y][x] % GD_NUM_OF_CELLS) / GD_NUM_OF_CELLS_X;
+    int new_x = g->src_x / g->width;
+    int new_y = g->src_y / g->height;
+
+    if (new_x != old_x || new_y != old_y)
+    {
+      printf("::: BAD ANIMATION FOR TILE %d, FRAME %d [NEW(%d, %d) != OLD(%d, %d)] ['%s']\n",
+            tile, frame,
+            new_x, new_y,
+            old_x, old_y,
+            gd_elements[tile].name);
+    }
+  }
+#endif
+
+  /* if game element not moving (or no smooth movements requested), simply draw tile */
+  if (dir == GD_MV_STILL || !use_smooth_movements)
+  {
+    blit_bitmap(g->bitmap, dest, g->src_x, g->src_y, cell_size, cell_size, sx, sy);
+
+    return;
+  }
+
+  /* draw smooth animation for game element moving between two cave tiles */
+
+  if (!(game->last_element_buffer[y][x] & SKIPPED))
+  {
+    /* redraw previous game element on the cave field the new element is moving to */
+    int tile_last = game->last_element_buffer[y][x];
+
+    /* only redraw previous game element if it is not collectible (like dirt etc.) */
+    if (is_collectible(tile_last))
+      tile_last = O_SPACE;
+
+    struct GraphicInfo_BD *g_old = &graphic_info_bd_object[tile_last][frame];
+
+    blit_bitmap(g_old->bitmap, dest, g_old->src_x, g_old->src_y, cell_size, cell_size, sx, sy);
+  }
+
+  /* get cave field position the game element is moving from */
+  int dx = (dir == GD_MV_LEFT ? +1 : dir == GD_MV_RIGHT ? -1 : 0);
+  int dy = (dir == GD_MV_UP   ? +1 : dir == GD_MV_DOWN  ? -1 : 0);
+  int old_x = cave->getx(cave, x + dx, y + dy);
+  int old_y = cave->gety(cave, x + dx, y + dy);
+  int tile_from = game->element_buffer[old_y][old_x];
+  struct GraphicInfo_BD *g_from = &graphic_info_bd_object[tile_from][frame];
+  boolean old_is_player = is_player(tile_from);
+  boolean old_is_moving = (game->dir_buffer[old_y][old_x] != GD_MV_STILL);
+  boolean old_is_visible = (old_x >= cave->x1 &&
+                           old_x <= cave->x2 &&
+                           old_y >= cave->y1 &&
+                           old_y <= cave->y2);
+
+  if (old_is_visible)
+  {
+    if (!old_is_moving && !old_is_player)
+    {
+      /* redraw game element on the cave field the element is moving from */
+      blit_bitmap(g_from->bitmap, dest, g_from->src_x, g_from->src_y, cell_size, cell_size,
+                 sx + dx * cell_size, sy + dy * cell_size);
+
+      game->element_buffer[old_y][old_x] |= SKIPPED;
+    }
+    else
+    {
+      /* if old tile also moving (like pushing player), do not redraw tile background */
+      game->last_element_buffer[old_y][old_x] |= SKIPPED;
+    }
+  }
+
+  /* get shifted position between cave fields the game element is moving from/to */
+  int itercycle = MIN(MAX(0, game->itermax - game->itercycle - 1), game->itermax);
+  int shift = cell_size * itercycle / game->itermax;
+
+  blit_bitmap(g->bitmap, dest, g->src_x, g->src_y, cell_size, cell_size,
+             sx + dx * shift, sy + dy * shift);
+
+  /* special case: redraw player snapping a game element */
+  if (old_is_visible && old_is_player && !old_is_moving)
+  {
+    /* redraw game element on the cave field the element is moving from */
+    blit_bitmap(g_from->bitmap, dest, g_from->src_x, g_from->src_y, cell_size, cell_size,
+               sx + dx * cell_size, sy + dy * cell_size);
+  }
+}
+
 int gd_drawcave(Bitmap *dest, GdGame *game, boolean force_redraw)
 {
   GdCave *cave = game->cave;
-  void (*blit_bitmap)(Bitmap *, Bitmap *, int, int, int, int, int, int) = BlitBitmap;
   static int show_flash_count = 0;
   boolean show_flash = FALSE;
+  boolean draw_masked = FALSE;
   boolean redraw_all = force_redraw;
-  int scroll_y_aligned = scroll_y;
   int x, y;
 
   /* force redraw if maximum number of cycles has changed (to redraw moving elements) */
@@ -322,7 +455,7 @@ int gd_drawcave(Bitmap *dest, GdGame *game, boolean force_redraw)
   {
     FillRectangle(dest, 0, 0, SXSIZE, SYSIZE, WHITE_PIXEL);
 
-    blit_bitmap = BlitBitmapMasked;
+    draw_masked = TRUE;
     redraw_all = TRUE;
   }
 
@@ -332,10 +465,9 @@ int gd_drawcave(Bitmap *dest, GdGame *game, boolean force_redraw)
   {
     for (x = cave->x1; x <= cave->x2; x++)
     {
-      /* potential movement direction of game element */
-      int dir = game->dir_buffer[y][x];
-
-      if (redraw_all || game->gfx_buffer[y][x] & GD_REDRAW || dir != GD_MV_STILL)
+      if (redraw_all ||
+         game->gfx_buffer[y][x] & GD_REDRAW ||
+         game->dir_buffer[y][x] != GD_MV_STILL)
       {
        /* skip redrawing already drawn element with movement */
        if (game->element_buffer[y][x] & SKIPPED)
@@ -344,83 +476,7 @@ int gd_drawcave(Bitmap *dest, GdGame *game, boolean force_redraw)
        /* now we have drawn it */
        game->gfx_buffer[y][x] = game->gfx_buffer[y][x] & ~GD_REDRAW;
 
-       int sx = x * cell_size - scroll_x;
-       int sy = y * cell_size - scroll_y_aligned;
-       int tile = game->element_buffer[y][x];
-       int frame = game->animcycle;
-       struct GraphicInfo_BD *g = &graphic_info_bd_object[tile][frame];
-       boolean use_smooth_movements = TRUE;
-
-       /* if game element is just moving, draw movement animation between two tiles */
-       if (use_smooth_movements && dir != GD_MV_STILL)
-       {
-         if (!(game->last_element_buffer[y][x] & SKIPPED))
-         {
-           /* redraw previous game element on the cave field the new element is moving to */
-           int tile_old = game->last_element_buffer[y][x];
-           struct GraphicInfo_BD *g_old = &graphic_info_bd_object[tile_old][frame];
-
-           blit_bitmap(g_old->bitmap, dest, g_old->src_x, g_old->src_y, cell_size, cell_size,
-                       sx, sy);
-         }
-
-         /* get cave field position the game element is moving from */
-         int dx = (dir == GD_MV_LEFT ? +1 : dir == GD_MV_RIGHT ? -1 : 0);
-         int dy = (dir == GD_MV_UP   ? +1 : dir == GD_MV_DOWN  ? -1 : 0);
-         int old_x = cave->getx(cave, x + dx, y + dy);
-         int old_y = cave->gety(cave, x + dx, y + dy);
-
-         if (old_x >= cave->x1 &&
-             old_x <= cave->x2 &&
-             old_y >= cave->y1 &&
-             old_y <= cave->y2)
-         {
-           if (game->dir_buffer[old_y][old_x] == GD_MV_STILL)
-           {
-             /* redraw game element on the cave field the element is moving from */
-             int tile_from = game->element_buffer[old_y][old_x];
-             struct GraphicInfo_BD *g_from = &graphic_info_bd_object[tile_from][0];
-
-             blit_bitmap(g_from->bitmap, dest, g_from->src_x, g_from->src_y, cell_size, cell_size,
-                         sx + dx * cell_size, sy + dy * cell_size);
-
-             game->element_buffer[old_y][old_x] |= SKIPPED;
-           }
-           else
-           {
-             /* if old tile also moving (like pushing player), do not redraw it again */
-             game->last_element_buffer[old_y][old_x] |= SKIPPED;
-           }
-         }
-
-         /* get shifted position between cave fields the game element is moving from/to */
-         int itercycle = MIN(MAX(0, game->itermax - game->itercycle - 1), game->itermax);
-         int shift = cell_size * itercycle / game->itermax;
-
-         sx += dx * shift;
-         sy += dy * shift;
-       }
-
-       blit_bitmap(g->bitmap, dest, g->src_x, g->src_y, cell_size, cell_size, sx, sy);
-
-#if DO_GFX_SANITY_CHECK
-       if (use_native_bd_graphics_engine() && !setup.small_game_graphics && !program.headless)
-       {
-         int old_x = (game->gfx_buffer[y][x] % GD_NUM_OF_CELLS) % GD_NUM_OF_CELLS_X;
-         int old_y = (game->gfx_buffer[y][x] % GD_NUM_OF_CELLS) / GD_NUM_OF_CELLS_X;
-         int new_x = g->src_x / g->width;
-         int new_y = g->src_y / g->height;
-
-         if (new_x != old_x || new_y != old_y)
-         {
-           printf("::: BAD ANIMATION FOR TILE %d, FRAME %d [NEW(%d, %d) != OLD(%d, %d)] ['%s']\n",
-                  tile, frame,
-                  new_x, new_y,
-                  old_x, old_y,
-                  gd_elements[tile].name);
-         }
-       }
-#endif
+       gd_drawcave_tile(dest, game, x, y, draw_masked);
       }
     }
   }