added single step support for BD engine
[rocksndiamonds.git] / src / game_bd / bd_graphics.c
index 96e9b20c2fb277d542de9386d9082ee736ee440a..5da166f2f5bed8aaf28db0990fa03b181acf4782 100644 (file)
@@ -363,6 +363,11 @@ static boolean surface_has_c64_colors(SDL_Surface *surface)
   return has_c64_colors;
 }
 
+boolean gd_bitmap_has_c64_colors(Bitmap *bitmap)
+{
+  return surface_has_c64_colors(bitmap->surface);
+}
+
 // sets one of the colors in the indexed palette of an sdl surface to a GdColor.
 static void set_surface_palette_color(SDL_Surface *surface, int index, GdColor col)
 {
@@ -538,6 +543,12 @@ static inline boolean el_player(const int element)
   return (gd_elements[element & O_MASK].properties & P_PLAYER) != 0;
 }
 
+// returns true if the element is walkable
+static inline boolean el_walkable(const int element)
+{
+  return (gd_elements[element & O_MASK].properties & P_WALKABLE) != 0;
+}
+
 // returns true if the element is diggable
 static inline boolean el_diggable(const int element)
 {
@@ -631,6 +642,10 @@ static void gd_drawcave_tile(Bitmap *dest, GdGame *game, int x, int y, boolean d
   if (cave->player_state == GD_PL_EXITED)
     use_smooth_movements = FALSE;
 
+  // do not use smooth movement animation for player stirring the pot
+  if (tile == O_PLAYER_STIRRING)
+    use_smooth_movements = FALSE;
+
 #if DO_GFX_SANITY_CHECK
   if (use_native_bd_graphics_engine() && !setup.small_game_graphics && !program.headless)
   {
@@ -681,6 +696,7 @@ static void gd_drawcave_tile(Bitmap *dest, GdGame *game, int x, int y, boolean d
   int old_x = cave->getx(cave, x + dx, y + dy);
   int old_y = cave->gety(cave, x + dx, y + dy);
   int tile_from = game->element_buffer[old_y][old_x] & ~SKIPPED;   // should never be skipped
+  int tile_last = game->last_element_buffer[y][x] & ~SKIPPED;
   struct GraphicInfo_BD *g_from = &graphic_info_bd_object[tile_from][frame];
   Bitmap *tile_bitmap_from = gd_get_tile_bitmap(g_from->bitmap);
   boolean old_is_player = el_player(tile_from);
@@ -689,6 +705,11 @@ static void gd_drawcave_tile(Bitmap *dest, GdGame *game, int x, int y, boolean d
                            old_x <= cave->x2 &&
                            old_y >= cave->y1 &&
                            old_y <= cave->y2);
+
+  // never treat empty space as "moving" (may happen if player is snap-pushing element)
+  if (tile_from == O_SPACE)
+    old_is_moving = FALSE;
+
   if (old_is_visible)
   {
     if (!old_is_moving && !old_is_player)
@@ -712,6 +733,11 @@ static void gd_drawcave_tile(Bitmap *dest, GdGame *game, int x, int y, boolean d
   int itercycle = MIN(MAX(0, game->itermax - game->itercycle - 1), game->itermax);
   int shift = cell_size * itercycle / game->itermax;
 
+  // when drawing player over walkable elements, always use masked drawing
+  // (does not use masking if moving from walkable to diggable tiles etc.)
+  if (el_player(tile) && el_walkable(tile_from) && el_walkable(tile_last))
+    blit_bitmap = BlitBitmapMasked;
+
   blit_bitmap(tile_bitmap, dest, g->src_x, g->src_y, cell_size, cell_size,
              sx + dx * shift, sy + dy * shift);