improved color handling when loading BDCFF file in BD engine
[rocksndiamonds.git] / src / game_bd / bd_cave.h
index f4753444ea287ebbbfde77640ed1d911dfc3cc32..f792feb3dc576b7e294845680b9b27a2b7c09169 100644 (file)
@@ -89,7 +89,7 @@ void gd_struct_set_defaults_from_array(void *str, const GdStructDescriptor *prop
 
 /* +80: placeholder for cells which are rendered by the game;
    for example diamond + arrow = falling diamond */
-#define GD_NUM_OF_CELLS (GD_NUM_OF_CELLS_X*GD_NUM_OF_CELLS_Y+80)
+#define GD_NUM_OF_CELLS (GD_NUM_OF_CELLS_X * GD_NUM_OF_CELLS_Y + 80)
 
 /* maximum replay size (maximum seconds x game cycles per second) */
 #define MAX_REPLAY_LEN (10000 * FRAMES_PER_SECOND / 8)
@@ -623,6 +623,7 @@ unsigned int gd_c64_random(GdC64RandomGenerator *rand);
 unsigned int gd_cave_c64_random(GdCave *);
 void gd_c64_random_set_seed(GdC64RandomGenerator *rand, int seed1, int seed2);
 void gd_cave_c64_random_set_seed(GdCave *cave, int seed1, int seed2);
+void gd_cave_set_random_c64_colors(GdCave *cave);
 
 /* support */
 void *gd_cave_map_new_for_cave(const GdCave *cave, const int cell_size);