added separate 3-state type values for "true" and "false" states
[rocksndiamonds.git] / src / game_bd / bd_cave.h
index e76c9c5c037c3fbd6a72f33b3c7989a2cec88704..9a0c52a720a228bd3ecbe4e18d49e6027816e5ad 100644 (file)
@@ -82,7 +82,7 @@ void gd_struct_set_defaults_from_array(void *str, const GdStructDescriptor *prop
 
 // these define the number of the cells in the png file
 #define GD_NUM_OF_CELLS_X      8
-#define GD_NUM_OF_CELLS_Y      46
+#define GD_NUM_OF_CELLS_Y      51
 
 // +80: placeholder for cells which are rendered by the game;
 // for example diamond + arrow = falling diamond
@@ -126,6 +126,7 @@ enum _element_property
   E_P_PUSHABLE,                 // can be pushed
   E_P_CAN_MOVE,                 // can move
   E_P_CAN_FALL,                 // can fall
+  E_P_FALLING,                  // falling
 };
 
 // properties
@@ -163,6 +164,7 @@ enum _element_property
 #define P_PUSHABLE                     (1 << E_P_PUSHABLE)
 #define P_CAN_MOVE                     (1 << E_P_CAN_MOVE)
 #define P_CAN_FALL                     (1 << E_P_CAN_FALL)
+#define P_FALLING                      (1 << E_P_FALLING)
 
 // These are states of the magic wall.
 typedef enum _magic_wall_state
@@ -253,7 +255,7 @@ typedef struct _elements
 } GdElements;
 
 
-typedef char GdString[128];
+typedef char GdString[MAX_LINE_LEN];
 
 typedef struct _highscore
 {
@@ -394,6 +396,9 @@ typedef struct _gd_cave
   int level_magic_wall_time[5];         // magic wall 'on' state for each level (seconds)
   boolean magic_wall_stops_amoeba;      // Turning on magic wall changes amoeba to diamonds.
                                         // Original BD: yes, constkit: no
+  boolean magic_wall_breakscan;                // Currently this setting enabled will turn the amoeba to
+                                        // an enclosed state. To implement buggy BD1 behaviour.
+  boolean magic_timer_zero_is_infinite;        // magic wall timer 0 is interpreted as infinite
   boolean magic_timer_wait_for_hatching;// magic wall timer does not start before player's birth
   boolean magic_wall_sound;             // magic wall has sound
 
@@ -530,6 +535,9 @@ typedef struct _gd_cave
   int hammered_wall_reappear_frame;
   boolean pneumatic_hammer_sound;
 
+  boolean infinite_rockets;             // if true, the player which got a rocket launcher will be
+                                        // able to launch an infinite number of rockets
+
   // internal variables, used during the game. private data :)
 
   // returns range corrected x/y position (points to perfect or line shifting get function)
@@ -583,6 +591,7 @@ typedef struct _gd_cave
   int amoeba_2_max_count;               // selected amoeba 2 threshold for this level
   GdAmoebaState amoeba_state;           // state of amoeba 1
   GdAmoebaState amoeba_2_state;         // state of amoeba 2
+  boolean convert_amoeba_this_frame;    // To implement BD1 buggy amoeba+magic wall behaviour.
   int magic_wall_time;                  // magic wall 'on' state for seconds
   int slime_permeability;               // true random slime
   int slime_permeability_c64;           // Appearing in bd 2
@@ -654,6 +663,7 @@ void gd_cave_free(GdCave *cave);
 void gd_cave_set_gdash_defaults(GdCave *cave);
 void gd_cave_set_defaults_from_array(GdCave* cave, GdPropertyDefault *defaults);
 void gd_cave_correct_visible_size(GdCave *cave);
+void gd_cave_set_random_colors(GdCave *cave, GdColorType type);
 void gd_cave_auto_shrink(GdCave *cave);
 
 void gd_cave_setup_for_game(GdCave *cave);
@@ -689,7 +699,8 @@ GdScheduling gd_scheduling_from_string(const char *str);
 // game playing helpers
 #define GD_REDRAW (1 << 10)
 
-void gd_drawcave_game(const GdCave *cave, int **element_buffer, int **gfx_buffer,
+void gd_drawcave_game(const GdCave *cave,
+                     int **element_buffer, int **last_element_buffer, int **gfx_buffer,
                      boolean bonus_life_flash, int animcycle, boolean hate_invisible_outbox);
 
 // function to copy a GdString