rnd-20010120-5-src
[rocksndiamonds.git] / src / game.c
index 07c8a77cdc7ffb5be97956f4e964f497b4a694d1..a3dd01dfb41705ef8c2d743d0cb433a26c57c6f5 100644 (file)
@@ -1197,17 +1197,16 @@ void RemoveMovingField(int x, int y)
   }
 
   if (Feld[x][y] == EL_BLOCKED &&
-      (Store[oldx][oldy] == EL_MORAST_LEER ||
-       Store[oldx][oldy] == EL_MAGIC_WALL_EMPTY ||
-       Store[oldx][oldy] == EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTY ||
-       Store[oldx][oldy] == EL_AMOEBE_NASS))
-  {
-    Feld[oldx][oldy] = Store[oldx][oldy];
-    Store[oldx][oldy] = Store2[oldx][oldy] = 0;
-  }
+      (Feld[oldx][oldy] == EL_QUICKSAND_EMPTYING ||
+       Feld[oldx][oldy] == EL_MAGIC_WALL_EMPTYING ||
+       Feld[oldx][oldy] == EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTYING ||
+       Feld[oldx][oldy] == EL_AMOEBA_DRIPPING))
+    Feld[oldx][oldy] = get_next_element(Feld[oldx][oldy]);
   else
     Feld[oldx][oldy] = EL_LEERRAUM;
 
+  Store[oldx][oldy] = Store2[oldx][oldy] = 0;
+
   Feld[newx][newy] = EL_LEERRAUM;
   MovPos[oldx][oldy] = MovDir[oldx][oldy] = MovDelay[oldx][oldy] = 0;
   MovPos[newx][newy] = MovDir[newx][newy] = MovDelay[newx][newy] = 0;
@@ -2455,8 +2454,8 @@ void StartMoving(int x, int y)
       if (IS_FREE(x, y+1))
       {
        InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
-       Feld[x][y] = EL_FELSBROCKEN;
-       Store[x][y] = EL_MORAST_LEER;
+       Feld[x][y] = EL_QUICKSAND_EMPTYING;
+       Store[x][y] = EL_FELSBROCKEN;
       }
       else if (Feld[x][y+1] == EL_MORAST_LEER)
       {
@@ -2472,21 +2471,24 @@ void StartMoving(int x, int y)
 
        Feld[x][y] = EL_MORAST_LEER;
        Feld[x][y+1] = EL_MORAST_VOLL;
+       Store[x][y+1] = Store[x][y];
+       Store[x][y] = 0;
       }
     }
     else if ((element == EL_FELSBROCKEN || element == EL_BD_ROCK) &&
             Feld[x][y+1] == EL_MORAST_LEER)
     {
       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
-      Store[x][y] = EL_MORAST_VOLL;
+      Feld[x][y] = EL_QUICKSAND_FILLING;
+      Store[x][y] = element;
     }
     else if (element == EL_MAGIC_WALL_FULL)
     {
       if (IS_FREE(x, y+1))
       {
        InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
-       Feld[x][y] = EL_CHANGED(Store2[x][y]);
-       Store[x][y] = EL_MAGIC_WALL_EMPTY;
+       Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_EMPTYING;
+       Store[x][y] = EL_CHANGED(Store[x][y]);
       }
       else if (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_EMPTY)
       {
@@ -2502,8 +2504,8 @@ void StartMoving(int x, int y)
 
        Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_EMPTY;
        Feld[x][y+1] = EL_MAGIC_WALL_FULL;
-       Store2[x][y+1] = EL_CHANGED(Store2[x][y]);
-       Store2[x][y] = 0;
+       Store[x][y+1] = EL_CHANGED(Store[x][y]);
+       Store[x][y] = 0;
       }
     }
     else if (element == EL_MAGIC_WALL_BD_FULL)
@@ -2511,8 +2513,8 @@ void StartMoving(int x, int y)
       if (IS_FREE(x, y+1))
       {
        InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
-       Feld[x][y] = EL_CHANGED2(Store2[x][y]);
-       Store[x][y] = EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTY;
+       Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTYING;
+       Store[x][y] = EL_CHANGED2(Store[x][y]);
       }
       else if (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTY)
       {
@@ -2528,8 +2530,8 @@ void StartMoving(int x, int y)
 
        Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTY;
        Feld[x][y+1] = EL_MAGIC_WALL_BD_FULL;
-       Store2[x][y+1] = EL_CHANGED2(Store2[x][y]);
-       Store2[x][y] = 0;
+       Store[x][y+1] = EL_CHANGED2(Store[x][y]);
+       Store[x][y] = 0;
       }
     }
     else if (CAN_CHANGE(element) &&
@@ -2537,10 +2539,10 @@ void StartMoving(int x, int y)
              Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTY))
     {
       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
-      Store[x][y] =
-       (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_EMPTY ? EL_MAGIC_WALL_FULL :
-        EL_MAGIC_WALL_BD_FULL);
-      Store2[x][y+1] = element;
+      Feld[x][y] =
+       (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_EMPTY ? EL_MAGIC_WALL_FILLING :
+        EL_MAGIC_WALL_BD_FILLING);
+      Store[x][y] = element;
     }
     else if (CAN_SMASH(element) && Feld[x][y+1] == EL_SALZSAEURE)
     {
@@ -2565,12 +2567,18 @@ void StartMoving(int x, int y)
     /* Store[x][y+1] must be zero, because:
        (EL_MORAST_VOLL -> EL_FELSBROCKEN): Store[x][y+1] == EL_MORAST_LEER
     */
+#if 0
 #if OLD_GAME_BEHAVIOUR
     else if (IS_SLIPPERY(Feld[x][y+1]) && !Store[x][y+1])
 #else
     else if (IS_SLIPPERY(Feld[x][y+1]) && !Store[x][y+1] &&
             !IS_FALLING(x, y+1) && !JustStopped[x][y+1] &&
             element != EL_DX_SUPABOMB)
+#endif
+#else
+    else if (IS_SLIPPERY(Feld[x][y+1]) &&
+            !IS_FALLING(x, y+1) && !JustStopped[x][y+1] &&
+            element != EL_DX_SUPABOMB)
 #endif
     {
       boolean left  = (x>0 && IS_FREE(x-1, y) &&
@@ -2927,10 +2935,16 @@ void ContinueMoving(int x, int y)
   int newx = x + dx, newy = y + dy;
   int step = (horiz_move ? dx : dy) * TILEX / 8;
 
-  if (element == EL_TROPFEN)
+  if (element == EL_TROPFEN || element == EL_AMOEBA_DRIPPING)
     step /= 2;
-  else if (Store[x][y] == EL_MORAST_VOLL || Store[x][y] == EL_MORAST_LEER)
+  else if (element == EL_QUICKSAND_FILLING ||
+          element == EL_QUICKSAND_EMPTYING)
     step /= 4;
+  else if (element == EL_MAGIC_WALL_FILLING ||
+          element == EL_MAGIC_WALL_BD_FILLING ||
+          element == EL_MAGIC_WALL_EMPTYING ||
+          element == EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTYING)
+    step /= 2;
   else if (CAN_FALL(element) && horiz_move &&
           y < lev_fieldy-1 && IS_BELT(Feld[x][y+1]))
     step /= 2;
@@ -2975,54 +2989,55 @@ void ContinueMoving(int x, int y)
       }
     }
 
-    if (Store[x][y] == EL_MORAST_VOLL)
+    if (element == EL_QUICKSAND_FILLING)
     {
-      Store[x][y] = 0;
-      Feld[newx][newy] = EL_MORAST_VOLL;
-      element = EL_MORAST_VOLL;
+      element = Feld[newx][newy] = get_next_element(element);
+      Store[newx][newy] = Store[x][y];
     }
-    else if (Store[x][y] == EL_MORAST_LEER)
+    else if (element == EL_QUICKSAND_EMPTYING)
     {
-      Store[x][y] = 0;
-      Feld[x][y] = EL_MORAST_LEER;
+      Feld[x][y] = get_next_element(element);
+      element = Feld[newx][newy] = Store[x][y];
     }
-    else if (Store[x][y] == EL_MAGIC_WALL_FULL)
+    else if (element == EL_MAGIC_WALL_FILLING)
     {
-      Store[x][y] = 0;
-      element = Feld[newx][newy] =
-       (game.magic_wall_active ? EL_MAGIC_WALL_FULL : EL_MAGIC_WALL_DEAD);
+      element = Feld[newx][newy] = get_next_element(element);
+      if (!game.magic_wall_active)
+       element = Feld[newx][newy] = EL_MAGIC_WALL_DEAD;
+      Store[newx][newy] = Store[x][y];
     }
-    else if (Store[x][y] == EL_MAGIC_WALL_EMPTY)
+    else if (element == EL_MAGIC_WALL_EMPTYING)
     {
-      Store[x][y] = Store2[x][y] = 0;
-      Feld[x][y] = (game.magic_wall_active ? EL_MAGIC_WALL_EMPTY :
-                   EL_MAGIC_WALL_DEAD);
+      Feld[x][y] = get_next_element(element);
+      if (!game.magic_wall_active)
+       Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_DEAD;
+      element = Feld[newx][newy] = Store[x][y];
     }
-    else if (Store[x][y] == EL_MAGIC_WALL_BD_FULL)
+    else if (element == EL_MAGIC_WALL_BD_FILLING)
     {
-      Store[x][y] = 0;
-      element = Feld[newx][newy] =
-       (game.magic_wall_active ? EL_MAGIC_WALL_BD_FULL :
-        EL_MAGIC_WALL_BD_DEAD);
+      element = Feld[newx][newy] = get_next_element(element);
+      if (!game.magic_wall_active)
+       element = Feld[newx][newy] = EL_MAGIC_WALL_BD_DEAD;
+      Store[newx][newy] = Store[x][y];
     }
-    else if (Store[x][y] == EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTY)
+    else if (element == EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTYING)
     {
-      Store[x][y] = Store2[x][y] = 0;
-      Feld[x][y] = (game.magic_wall_active ? EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTY :
-                   EL_MAGIC_WALL_BD_DEAD);
+      Feld[x][y] = get_next_element(element);
+      if (!game.magic_wall_active)
+       Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_BD_DEAD;
+      element = Feld[newx][newy] = Store[x][y];
     }
-    else if (Store[x][y] == EL_SALZSAEURE)
+    else if (element == EL_AMOEBA_DRIPPING)
     {
-      Store[x][y] = 0;
-      Feld[newx][newy] = EL_SALZSAEURE;
-      element = EL_SALZSAEURE;
+      Feld[x][y] = get_next_element(element);
+      element = Feld[newx][newy] = Store[x][y];
     }
-    else if (Store[x][y] == EL_AMOEBE_NASS)
+    else if (Store[x][y] == EL_SALZSAEURE)
     {
-      Store[x][y] = 0;
-      Feld[x][y] = EL_AMOEBE_NASS;
+      element = Feld[newx][newy] = EL_SALZSAEURE;
     }
 
+    Store[x][y] = 0;
     MovPos[x][y] = MovDir[x][y] = MovDelay[x][y] = 0;
     MovDelay[newx][newy] = 0;
 
@@ -3420,8 +3435,8 @@ void AmoebeAbleger(int ax, int ay)
   else
   {
     InitMovingField(ax, ay, MV_DOWN);
-    Feld[ax][ay] = EL_TROPFEN;
-    Store[ax][ay] = EL_AMOEBE_NASS;
+    Feld[ax][ay] = EL_AMOEBA_DRIPPING;
+    Store[ax][ay] = EL_TROPFEN;
     ContinueMoving(ax, ay);
     return;
   }
@@ -4470,15 +4485,16 @@ void GameActions()
       boolean sieb = FALSE;
       int jx = local_player->jx, jy = local_player->jy;
 
-      if (element == EL_MAGIC_WALL_EMPTY || element == EL_MAGIC_WALL_FULL ||
-         Store[x][y] == EL_MAGIC_WALL_EMPTY)
+      if (element == EL_MAGIC_WALL_FULL ||
+         element == EL_MAGIC_WALL_EMPTY ||
+         element == EL_MAGIC_WALL_EMPTYING)
       {
        SiebAktivieren(x, y, 1);
        sieb = TRUE;
       }
-      else if (element == EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTY ||
-              element == EL_MAGIC_WALL_BD_FULL ||
-              Store[x][y] == EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTY)
+      else if (element == EL_MAGIC_WALL_BD_FULL ||
+              element == EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTY ||
+              element == EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTYING)
       {
        SiebAktivieren(x, y, 2);
        sieb = TRUE;
@@ -4507,7 +4523,8 @@ void GameActions()
        {
          element = Feld[x][y];
 
-         if (element == EL_MAGIC_WALL_EMPTY || element == EL_MAGIC_WALL_FULL)
+         if (element == EL_MAGIC_WALL_EMPTY ||
+             element == EL_MAGIC_WALL_FULL)
          {
            Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_DEAD;
            DrawLevelField(x, y);