removed function (used only once)
[rocksndiamonds.git] / src / game.c
index db689084c64fa6802d465fa4b5be9e34b4365b7b..852f307f687acc6b6abe489fa64ac8fc4f3e6de8 100644 (file)
@@ -1840,13 +1840,13 @@ static void InitFieldForEngine_RND(int x, int y)
   int element = Tile[x][y];
 
   // convert BD engine elements to corresponding R'n'D engine elements
-  element = (element == EL_BD_EMPTY            ? EL_EMPTY :
-            element == EL_BD_PLAYER            ? EL_PLAYER_1 :
-            element == EL_BD_INBOX             ? EL_PLAYER_1 :
-            element == EL_BD_SAND              ? EL_SAND :
-            element == EL_BD_STEELWALL         ? EL_STEELWALL :
-            element == EL_BD_EXIT_CLOSED       ? EL_EXIT_CLOSED :
-            element == EL_BD_EXIT_OPEN         ? EL_EXIT_OPEN :
+  element = (element == EL_BDX_EMPTY           ? EL_EMPTY :
+            element == EL_BDX_PLAYER           ? EL_PLAYER_1 :
+            element == EL_BDX_INBOX            ? EL_PLAYER_1 :
+            element == EL_BDX_SAND_1           ? EL_SAND :
+            element == EL_BDX_STEELWALL        ? EL_STEELWALL :
+            element == EL_BDX_EXIT_CLOSED      ? EL_EXIT_CLOSED :
+            element == EL_BDX_EXIT_OPEN        ? EL_EXIT_OPEN :
             element);
 
   Tile[x][y] = element;
@@ -3676,6 +3676,9 @@ void InitGame(void)
   else
   {
     SetGameStatus(GAME_MODE_PLAYING);
+
+    // do not cover screen before fading out when starting from main menu
+    game_bd.cover_screen = FALSE;
   }
 
   if (level_editor_test_game)
@@ -3974,8 +3977,6 @@ void InitGame(void)
 
   game.explosions_delayed = TRUE;
 
-  game.envelope_active = FALSE;
-
   // special case: set custom artwork setting to initial value
   game.use_masked_elements = game.use_masked_elements_initial;
 
@@ -4622,6 +4623,8 @@ void InitGame(void)
 
   game.restart_level = FALSE;
   game.request_active = FALSE;
+  game.envelope_active = FALSE;
+  game.any_door_active = FALSE;
 
   if (level.game_engine_type == GAME_ENGINE_TYPE_MM)
     InitGameActions_MM();
@@ -5161,8 +5164,21 @@ void GameEnd(void)
   // used instead of "level_nr" (needed for network games)
   int last_level_nr = levelset.level_nr;
   boolean tape_saved = FALSE;
+  boolean game_over = checkGameFailed();
+
+  // Important note: This function is not only called after "GameWon()", but also after
+  // "game over" (if automatically asking for restarting the game is disabled in setup)
 
-  game.LevelSolved_GameEnd = TRUE;
+  // do not handle game end if game over and automatically asking for game restart
+  if (game_over && setup.ask_on_game_over)
+    return;
+
+  // do not handle game end if request dialog is already active
+  if (checkRequestActive())
+    return;
+
+  if (game.LevelSolved)
+    game.LevelSolved_GameEnd = TRUE;
 
   if (game.LevelSolved_SaveTape && !score_info_tape_play)
   {
@@ -5189,7 +5205,7 @@ void GameEnd(void)
     return;
   }
 
-  if (!game.LevelSolved_SaveScore)
+  if (!game.GamePlayed || (!game.LevelSolved_SaveScore && !level.bd_intermission))
   {
     SetGameStatus(GAME_MODE_MAIN);
 
@@ -5206,12 +5222,13 @@ void GameEnd(void)
   }
 
   // save score and score tape before potentially erasing tape below
-  NewHighScore(last_level_nr, tape_saved);
+  if (game.LevelSolved_SaveScore)
+    NewHighScore(last_level_nr, tape_saved);
 
   // increment and load next level (if possible and not configured otherwise)
   AdvanceToNextLevel();
 
-  if (scores.last_added >= 0 && setup.show_scores_after_game)
+  if (game.LevelSolved_SaveScore && scores.last_added >= 0 && setup.show_scores_after_game)
   {
     SetGameStatus(GAME_MODE_SCORES);
 
@@ -15761,10 +15778,10 @@ static int getSoundEffect_BD(int element_bd, int sample)
     case GD_S_DIAMOND_FALLING_8:
       nr = (sample == GD_S_DIAMOND_FALLING_RANDOM ? GetSimpleRandom(8) :
            sample - GD_S_DIAMOND_FALLING_1);
-      sound_effect = SND_BD_DIAMOND_FALLING_RANDOM_1 + nr;
+      sound_effect = SND_BDX_DIAMOND_FALLING_RANDOM_1 + nr;
 
       if (getSoundInfoEntryFilename(sound_effect) == NULL)
-       sound_effect = SND_BD_DIAMOND_FALLING;
+       sound_effect = SND_BDX_DIAMOND_FALLING;
       break;
 
     case GD_S_DIAMOND_IMPACT_RANDOM:
@@ -15778,10 +15795,10 @@ static int getSoundEffect_BD(int element_bd, int sample)
     case GD_S_DIAMOND_IMPACT_8:
       nr = (sample == GD_S_DIAMOND_IMPACT_RANDOM ? GetSimpleRandom(8) :
            sample - GD_S_DIAMOND_IMPACT_1);
-      sound_effect = SND_BD_DIAMOND_IMPACT_RANDOM_1 + nr;
+      sound_effect = SND_BDX_DIAMOND_IMPACT_RANDOM_1 + nr;
 
       if (getSoundInfoEntryFilename(sound_effect) == NULL)
-       sound_effect = SND_BD_DIAMOND_IMPACT;
+       sound_effect = SND_BDX_DIAMOND_IMPACT;
       break;
 
     case GD_S_FLYING_DIAMOND_FALLING_RANDOM:
@@ -15795,10 +15812,10 @@ static int getSoundEffect_BD(int element_bd, int sample)
     case GD_S_FLYING_DIAMOND_FALLING_8:
       nr = (sample == GD_S_FLYING_DIAMOND_FALLING_RANDOM ? GetSimpleRandom(8) :
            sample - GD_S_FLYING_DIAMOND_FALLING_1);
-      sound_effect = SND_BD_FLYING_DIAMOND_FALLING_RANDOM_1 + nr;
+      sound_effect = SND_BDX_FLYING_DIAMOND_FALLING_RANDOM_1 + nr;
 
       if (getSoundInfoEntryFilename(sound_effect) == NULL)
-       sound_effect = SND_BD_FLYING_DIAMOND_FALLING;
+       sound_effect = SND_BDX_FLYING_DIAMOND_FALLING;
       break;
 
     case GD_S_FLYING_DIAMOND_IMPACT_RANDOM:
@@ -15812,10 +15829,10 @@ static int getSoundEffect_BD(int element_bd, int sample)
     case GD_S_FLYING_DIAMOND_IMPACT_8:
       nr = (sample == GD_S_FLYING_DIAMOND_IMPACT_RANDOM ? GetSimpleRandom(8) :
            sample - GD_S_FLYING_DIAMOND_IMPACT_1);
-      sound_effect = SND_BD_FLYING_DIAMOND_IMPACT_RANDOM_1 + nr;
+      sound_effect = SND_BDX_FLYING_DIAMOND_IMPACT_RANDOM_1 + nr;
 
       if (getSoundInfoEntryFilename(sound_effect) == NULL)
-       sound_effect = SND_BD_FLYING_DIAMOND_IMPACT;
+       sound_effect = SND_BDX_FLYING_DIAMOND_IMPACT;
       break;
 
     case GD_S_TIMEOUT_0:
@@ -15841,7 +15858,7 @@ static int getSoundEffect_BD(int element_bd, int sample)
       break;
 
     case GD_S_AMOEBA_MAGIC:
-      sound_effect = SND_BD_AMOEBA_OTHER;
+      sound_effect = SND_BDX_AMOEBA_1_OTHER;
       break;
 
     case GD_S_FINISHED:
@@ -15858,7 +15875,7 @@ static int getSoundEffect_BD(int element_bd, int sample)
 
 void PlayLevelSound_BD(int xx, int yy, int element_bd, int sample)
 {
-  int element = (element_bd > -1 ? map_element_BD_to_RND(element_bd) : 0);
+  int element = (element_bd > -1 ? map_element_BD_to_RND_game(element_bd) : 0);
   int sound_effect = getSoundEffect_BD(element, sample);
   int sound_action = getSoundAction_BD(sample);
   boolean is_loop_sound = IS_LOOP_SOUND(sound_effect);
@@ -15882,7 +15899,7 @@ void PlayLevelSound_BD(int xx, int yy, int element_bd, int sample)
 
 void StopSound_BD(int element_bd, int sample)
 {
-  int element = (element_bd > -1 ? map_element_BD_to_RND(element_bd) : 0);
+  int element = (element_bd > -1 ? map_element_BD_to_RND_game(element_bd) : 0);
   int sound_effect = getSoundEffect_BD(element, sample);
 
   if (sound_effect != SND_UNDEFINED)
@@ -15891,7 +15908,7 @@ void StopSound_BD(int element_bd, int sample)
 
 boolean isSoundPlaying_BD(int element_bd, int sample)
 {
-  int element = (element_bd > -1 ? map_element_BD_to_RND(element_bd) : 0);
+  int element = (element_bd > -1 ? map_element_BD_to_RND_game(element_bd) : 0);
   int sound_effect = getSoundEffect_BD(element, sample);
 
   if (sound_effect != SND_UNDEFINED)
@@ -16338,7 +16355,7 @@ boolean CheckRestartGame(void)
   }
 
   // do not ask to play again if request dialog is already active
-  if (game.request_active)
+  if (checkRequestActive())
     return FALSE;
 
   // do not ask to play again if request dialog already handled
@@ -16407,6 +16424,11 @@ boolean checkGameEnded(void)
   return (checkGameSolved() || checkGameFailed());
 }
 
+boolean checkRequestActive(void)
+{
+  return (game.request_active || game.envelope_active || game.any_door_active);
+}
+
 
 // ----------------------------------------------------------------------------
 // random generator functions