moved initial player position to level structure for EM engine
[rocksndiamonds.git] / src / files.c
index 27aa3abebb574f85e55422e97104b127b6896c87..1052d7fc6ae7d7c0c8fb3eb4e7d40a2e3f6124ce 100644 (file)
@@ -3516,11 +3516,10 @@ static void CopyNativeLevel_RND_to_EM(struct LevelInfo *level)
   };
   struct LevelInfo_EM *level_em = level->native_em_level;
   struct LEVEL *lev = level_em->lev;
-  struct PLAYER **ply = level_em->ply;
   int i, j, x, y;
 
-  lev->width  = MIN(level->fieldx, EM_MAX_CAVE_WIDTH);
-  lev->height = MIN(level->fieldy, EM_MAX_CAVE_HEIGHT);
+  lev->width  = MIN(level->fieldx, MAX_PLAYFIELD_WIDTH);
+  lev->height = MIN(level->fieldy, MAX_PLAYFIELD_HEIGHT);
 
   lev->time_seconds     = level->time;
   lev->required_initial = level->gems_needed;
@@ -3576,33 +3575,23 @@ static void CopyNativeLevel_RND_to_EM(struct LevelInfo *level)
   // first fill the complete playfield with the default border element
   for (y = 0; y < EM_MAX_CAVE_HEIGHT; y++)
     for (x = 0; x < EM_MAX_CAVE_WIDTH; x++)
-      level_em->cave[x][y] = ZBORDER;
-
-  if (BorderElement == EL_STEELWALL)
-  {
-    for (y = 0; y < lev->height + 2; y++)
-      for (x = 0; x < lev->width + 2; x++)
-       level_em->cave[x + 1][y + 1] = map_element_RND_to_EM(EL_STEELWALL);
-  }
+      level_em->cave[x][y] = Zborder;
 
   // then copy the real level contents from level file into the playfield
   for (y = 0; y < lev->height; y++) for (x = 0; x < lev->width; x++)
   {
     int new_element = map_element_RND_to_EM(level->field[x][y]);
-    int offset = (BorderElement == EL_STEELWALL ? 1 : 0);
-    int xx = x + 1 + offset;
-    int yy = y + 1 + offset;
 
     if (level->field[x][y] == EL_AMOEBA_DEAD)
       new_element = map_element_RND_to_EM(EL_AMOEBA_WET);
 
-    level_em->cave[xx][yy] = new_element;
+    level_em->cave[x][y] = new_element;
   }
 
   for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
   {
-    ply[i]->x_initial = 0;
-    ply[i]->y_initial = 0;
+    lev->player_x[i] = -1;
+    lev->player_y[i] = -1;
   }
 
   // initialize player positions and delete players from the playfield
@@ -3611,22 +3600,13 @@ static void CopyNativeLevel_RND_to_EM(struct LevelInfo *level)
     if (ELEM_IS_PLAYER(level->field[x][y]))
     {
       int player_nr = GET_PLAYER_NR(level->field[x][y]);
-      int offset = (BorderElement == EL_STEELWALL ? 1 : 0);
-      int xx = x + 1 + offset;
-      int yy = y + 1 + offset;
 
-      ply[player_nr]->x_initial = xx;
-      ply[player_nr]->y_initial = yy;
+      lev->player_x[player_nr] = x;
+      lev->player_y[player_nr] = y;
 
-      level_em->cave[xx][yy] = map_element_RND_to_EM(EL_EMPTY);
+      level_em->cave[x][y] = map_element_RND_to_EM(EL_EMPTY);
     }
   }
-
-  if (BorderElement == EL_STEELWALL)
-  {
-    lev->width  += 2;
-    lev->height += 2;
-  }
 }
 
 static void CopyNativeLevel_EM_to_RND(struct LevelInfo *level)
@@ -3644,7 +3624,6 @@ static void CopyNativeLevel_EM_to_RND(struct LevelInfo *level)
   };
   struct LevelInfo_EM *level_em = level->native_em_level;
   struct LEVEL *lev = level_em->lev;
-  struct PLAYER **ply = level_em->ply;
   int i, j, x, y;
 
   level->fieldx = MIN(lev->width,  MAX_LEV_FIELDX);
@@ -3705,7 +3684,7 @@ static void CopyNativeLevel_EM_to_RND(struct LevelInfo *level)
   // convert the playfield (some elements need special treatment)
   for (y = 0; y < level->fieldy; y++) for (x = 0; x < level->fieldx; x++)
   {
-    int new_element = map_element_EM_to_RND(level_em->cave[x + 1][y + 1]);
+    int new_element = map_element_EM_to_RND(level_em->cave[x][y]);
 
     if (new_element == EL_AMOEBA_WET && level->amoeba_speed == 0)
       new_element = EL_AMOEBA_DEAD;
@@ -3717,8 +3696,8 @@ static void CopyNativeLevel_EM_to_RND(struct LevelInfo *level)
   {
     // in case of all players set to the same field, use the first player
     int nr = MAX_PLAYERS - i - 1;
-    int jx = ply[nr]->x_initial - 1;
-    int jy = ply[nr]->y_initial - 1;
+    int jx = lev->player_x[nr];
+    int jy = lev->player_y[nr];
 
     if (jx != -1 && jy != -1)
       level->field[jx][jy] = EL_PLAYER_1 + nr;