removed duplicate variable to check if request dialog is active
[rocksndiamonds.git] / src / anim.c
index 7ecdf8fdc04d9aeadd06f7bbb6c0ef639016623b..3c58fa917d04072d2e9e1263efe3bccd3fb52a70 100644 (file)
@@ -137,6 +137,9 @@ struct GlobalAnimPartControlInfo
   int anim_delay_counter;
   int post_delay_counter;
 
+  int fade_delay_counter;
+  int fade_alpha;
+
   boolean init_event_state;
   boolean anim_event_state;
 
@@ -395,8 +398,8 @@ static boolean isPausedOnPlayfieldOrDoor(struct GlobalAnimPartControlInfo *part)
   if (!part->class_playfield_or_door)
     return FALSE;
 
-  // only pause animations when engine is paused or request dialog is open(ing)
-  if (!tape.pausing && !game.request_active_or_moving)
+  // only pause animations when engine is paused or request dialog is active
+  if (!tape.pausing && !game.request_active)
     return FALSE;
 
   return TRUE;
@@ -735,6 +738,7 @@ static void BlitGlobalAnimation(struct GlobalAnimPartControlInfo *part,
   Bitmap *fade_bitmap =
     (drawing_target == DRAW_TO_FADE_SOURCE ? gfx.fade_bitmap_source :
      drawing_target == DRAW_TO_FADE_TARGET ? gfx.fade_bitmap_target : NULL);
+  int alpha = (c->fade_mode & FADE_MODE_FADE ? part->fade_alpha : g->alpha);
   int x, y;
 
   for (y = 0; y < c->stacked_yfactor; y++)
@@ -781,6 +785,8 @@ static void BlitGlobalAnimation(struct GlobalAnimPartControlInfo *part,
       dst_x += part->viewport_x;
       dst_y += part->viewport_y;
 
+      SetBitmapAlphaNextBlit(src_bitmap, alpha);
+
       if (drawing_target == DRAW_TO_SCREEN)
        blit_screen(src_bitmap, src_x, src_y, width, height,
                    dst_x, dst_y);
@@ -1535,6 +1541,7 @@ static int HandleGlobalAnim_Part(struct GlobalAnimPartControlInfo *part,
   struct GraphicInfo *g = &part->graphic_info;
   struct GraphicInfo *c = &part->control_info;
   boolean viewport_changed = SetGlobalAnimPart_Viewport(part);
+  int alpha = (g->alpha != -1 ? g->alpha : SDL_ALPHA_OPAQUE);
 
   // if game is paused, also pause playfield and door animations
   if (isPausedOnPlayfieldOrDoor(part))
@@ -1571,6 +1578,18 @@ static int HandleGlobalAnim_Part(struct GlobalAnimPartControlInfo *part,
     if (part->anim_random_frame == -1)
       part->anim_random_frame = GetSimpleRandom(g->anim_frames);
 
+    if (c->fade_mode & FADE_MODE_FADE)
+    {
+      // when fading in screen, first frame is 100 % transparent or opaque
+      part->fade_delay_counter = c->fade_delay + 1;
+      part->fade_alpha = (c->fade_mode == FADE_MODE_FADE_IN ? 0 : alpha);
+    }
+    else
+    {
+      part->fade_delay_counter = 0;
+      part->fade_alpha = -1;
+    }
+
     if (c->direction & MV_HORIZONTAL)
     {
       int pos_bottom = part->viewport_height - g->height;
@@ -1784,6 +1803,14 @@ static int HandleGlobalAnim_Part(struct GlobalAnimPartControlInfo *part,
     return ANIM_STATE_WAITING;
   }
 
+  if (part->fade_delay_counter > 0)
+  {
+    part->fade_delay_counter--;
+    part->fade_alpha = alpha * (c->fade_mode == FADE_MODE_FADE_IN ?
+                               c->fade_delay - part->fade_delay_counter :
+                               part->fade_delay_counter) / c->fade_delay;
+  }
+
   // special case to prevent expiring loop sounds when playing
   PlayGlobalAnimSoundIfLoop(part);
 
@@ -1934,9 +1961,13 @@ static void HandleGlobalAnim_Main(struct GlobalAnimMainControlInfo *anim,
   for (i = 0; i < num_parts; i++)
     anim->part[i].state = ANIM_STATE_INACTIVE;
 
-  // ... then set current animation parts to "running"
+  // ... then set current animation part to "running" ...
   part->state = ANIM_STATE_RUNNING;
 
+  // ... unless it is waiting for an initial event
+  if (part->init_event_state)
+    part->state = ANIM_STATE_WAITING;
+
   anim->state = HandleGlobalAnim_Part(part, anim->state);
 
   if (anim->state & ANIM_STATE_RESTART)