removed duplicate variable to check if request dialog is active
[rocksndiamonds.git] / src / anim.c
index 39ed377292fcc3288dbbb3a8cadca526ea6fb7b2..3c58fa917d04072d2e9e1263efe3bccd3fb52a70 100644 (file)
@@ -115,7 +115,7 @@ struct GlobalAnimPartControlInfo
   struct GraphicInfo graphic_info;
   struct GraphicInfo control_info;
 
-  boolean class_playfield;
+  boolean class_playfield_or_door;
 
   int viewport_x;
   int viewport_y;
@@ -137,6 +137,9 @@ struct GlobalAnimPartControlInfo
   int anim_delay_counter;
   int post_delay_counter;
 
+  int fade_delay_counter;
+  int fade_alpha;
+
   boolean init_event_state;
   boolean anim_event_state;
 
@@ -381,9 +384,9 @@ static int compareGlobalAnimMainControlInfo(const void *obj1, const void *obj2)
   return compare_result;
 }
 
-static boolean isPausedOnPlayfield(struct GlobalAnimPartControlInfo *part)
+static boolean isPausedOnPlayfieldOrDoor(struct GlobalAnimPartControlInfo *part)
 {
-  // only pause playfield animations when playing
+  // only pause playfield and door animations when playing
   if (game_status != GAME_MODE_PLAYING)
     return FALSE;
 
@@ -391,12 +394,12 @@ static boolean isPausedOnPlayfield(struct GlobalAnimPartControlInfo *part)
   if (checkGameEnded())
     return FALSE;
 
-  // only pause animations on playfield
-  if (!part->class_playfield)
+  // only pause animations on playfield and doors
+  if (!part->class_playfield_or_door)
     return FALSE;
 
-  // only pause animations when engine is paused or request dialog is open(ing)
-  if (!tape.pausing && !game.request_active_or_moving)
+  // only pause animations when engine is paused or request dialog is active
+  if (!tape.pausing && !game.request_active)
     return FALSE;
 
   return TRUE;
@@ -735,6 +738,7 @@ static void BlitGlobalAnimation(struct GlobalAnimPartControlInfo *part,
   Bitmap *fade_bitmap =
     (drawing_target == DRAW_TO_FADE_SOURCE ? gfx.fade_bitmap_source :
      drawing_target == DRAW_TO_FADE_TARGET ? gfx.fade_bitmap_target : NULL);
+  int alpha = (c->fade_mode & FADE_MODE_FADE ? part->fade_alpha : g->alpha);
   int x, y;
 
   for (y = 0; y < c->stacked_yfactor; y++)
@@ -781,6 +785,8 @@ static void BlitGlobalAnimation(struct GlobalAnimPartControlInfo *part,
       dst_x += part->viewport_x;
       dst_y += part->viewport_y;
 
+      SetBitmapAlphaNextBlit(src_bitmap, alpha);
+
       if (drawing_target == DRAW_TO_SCREEN)
        blit_screen(src_bitmap, src_x, src_y, width, height,
                    dst_x, dst_y);
@@ -951,8 +957,8 @@ static void DrawGlobalAnimationsExt(int drawing_target, int drawing_stage)
        if (part->drawing_stage != drawing_stage)
          continue;
 
-       // if game is paused, also pause playfield animations
-       if (isPausedOnPlayfield(part))
+       // if game is paused, also pause playfield and door animations
+       if (isPausedOnPlayfieldOrDoor(part))
          part->initial_anim_sync_frame++;
 
        sync_frame = anim_sync_frame - part->initial_anim_sync_frame;
@@ -1028,7 +1034,7 @@ static boolean SetGlobalAnimPart_Viewport(struct GlobalAnimPartControlInfo *part
 
   part->drawing_stage = DRAW_GLOBAL_ANIM_STAGE_1;
 
-  part->class_playfield = FALSE;
+  part->class_playfield_or_door = FALSE;
 
   if (part->control_info.class == get_hash_from_key("window") ||
       part->control_info.class == get_hash_from_key("border"))
@@ -1067,6 +1073,8 @@ static boolean SetGlobalAnimPart_Viewport(struct GlobalAnimPartControlInfo *part
     viewport_y = DY;
     viewport_width  = DXSIZE;
     viewport_height = DYSIZE;
+
+    part->class_playfield_or_door = TRUE;
   }
   else if (part->control_info.class == get_hash_from_key("door_2"))
   {
@@ -1084,6 +1092,8 @@ static boolean SetGlobalAnimPart_Viewport(struct GlobalAnimPartControlInfo *part
       viewport_width  = VXSIZE;
       viewport_height = VYSIZE;
     }
+
+    part->class_playfield_or_door = TRUE;
   }
   else         // default: "playfield"
   {
@@ -1092,7 +1102,7 @@ static boolean SetGlobalAnimPart_Viewport(struct GlobalAnimPartControlInfo *part
     viewport_width  = FULL_SXSIZE;
     viewport_height = FULL_SYSIZE;
 
-    part->class_playfield = TRUE;
+    part->class_playfield_or_door = TRUE;
   }
 
   if (viewport_x != part->viewport_x ||
@@ -1267,8 +1277,7 @@ static boolean isClickablePart(struct GlobalAnimPartControlInfo *part, int mask)
        return TRUE;
     }
   }
-
-  if (part->anim_event_state)
+  else if (part->anim_event_state)
   {
     int num_anim_events = GetGlobalAnimEventValueCount(c->anim_event);
 
@@ -1391,7 +1400,7 @@ static void InitGlobalAnim_Triggered(struct GlobalAnimPartControlInfo *part,
     {
       struct GlobalAnimPartControlInfo *part2 = &anim2->part[part2_nr];
 
-      if (!(part2->state & ANIM_STATE_RUNNING))
+      if (!(part2->state & (ANIM_STATE_RUNNING | ANIM_STATE_WAITING)))
        continue;
 
       if (isClickablePart(part2, mask))
@@ -1454,7 +1463,7 @@ static void InitGlobalAnim_Triggered_ByCustomElement(int nr, int page,
     {
       struct GlobalAnimPartControlInfo *part2 = &anim2->part[part2_nr];
 
-      if (!(part2->state & ANIM_STATE_RUNNING))
+      if (!(part2->state & (ANIM_STATE_RUNNING | ANIM_STATE_WAITING)))
        continue;
 
       if (isClickablePart(part2, mask) && !part2->triggered)
@@ -1532,9 +1541,10 @@ static int HandleGlobalAnim_Part(struct GlobalAnimPartControlInfo *part,
   struct GraphicInfo *g = &part->graphic_info;
   struct GraphicInfo *c = &part->control_info;
   boolean viewport_changed = SetGlobalAnimPart_Viewport(part);
+  int alpha = (g->alpha != -1 ? g->alpha : SDL_ALPHA_OPAQUE);
 
-  // if game is paused, also pause playfield animations
-  if (isPausedOnPlayfield(part))
+  // if game is paused, also pause playfield and door animations
+  if (isPausedOnPlayfieldOrDoor(part))
     return state;
 
   if (viewport_changed)
@@ -1568,6 +1578,18 @@ static int HandleGlobalAnim_Part(struct GlobalAnimPartControlInfo *part,
     if (part->anim_random_frame == -1)
       part->anim_random_frame = GetSimpleRandom(g->anim_frames);
 
+    if (c->fade_mode & FADE_MODE_FADE)
+    {
+      // when fading in screen, first frame is 100 % transparent or opaque
+      part->fade_delay_counter = c->fade_delay + 1;
+      part->fade_alpha = (c->fade_mode == FADE_MODE_FADE_IN ? 0 : alpha);
+    }
+    else
+    {
+      part->fade_delay_counter = 0;
+      part->fade_alpha = -1;
+    }
+
     if (c->direction & MV_HORIZONTAL)
     {
       int pos_bottom = part->viewport_height - g->height;
@@ -1781,6 +1803,14 @@ static int HandleGlobalAnim_Part(struct GlobalAnimPartControlInfo *part,
     return ANIM_STATE_WAITING;
   }
 
+  if (part->fade_delay_counter > 0)
+  {
+    part->fade_delay_counter--;
+    part->fade_alpha = alpha * (c->fade_mode == FADE_MODE_FADE_IN ?
+                               c->fade_delay - part->fade_delay_counter :
+                               part->fade_delay_counter) / c->fade_delay;
+  }
+
   // special case to prevent expiring loop sounds when playing
   PlayGlobalAnimSoundIfLoop(part);
 
@@ -1931,9 +1961,13 @@ static void HandleGlobalAnim_Main(struct GlobalAnimMainControlInfo *anim,
   for (i = 0; i < num_parts; i++)
     anim->part[i].state = ANIM_STATE_INACTIVE;
 
-  // ... then set current animation parts to "running"
+  // ... then set current animation part to "running" ...
   part->state = ANIM_STATE_RUNNING;
 
+  // ... unless it is waiting for an initial event
+  if (part->init_event_state)
+    part->state = ANIM_STATE_WAITING;
+
   anim->state = HandleGlobalAnim_Part(part, anim->state);
 
   if (anim->state & ANIM_STATE_RESTART)